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Comment jouer à Schnapsen

Schnapsen est le jeu de cartes à deux joueurs par excellence d'Autriche, descendant de l'allemand Sechsundsechzig. Un jeu de 20 cartes, des déclarations de mariages, l'échange du Valet d'atout et la «fermeture» tactiquement décisive de la pioche en font l'un des jeux à deux mains les plus riches sur le plan stratégique qui soient.

Joueurs
2
Difficulté
Moyen
Durée
Courte
Jeu
20
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Comment jouer à Schnapsen

Schnapsen est le jeu de cartes à deux joueurs par excellence d'Autriche, descendant de l'allemand Sechsundsechzig. Un jeu de 20 cartes, des déclarations de mariages, l'échange du Valet d'atout et la «fermeture» tactiquement décisive de la pioche en font l'un des jeux à deux mains les plus riches sur le plan stratégique qui soient.

2 joueurs ​​Moyen ​Courte

Comment jouer

Schnapsen est le jeu de cartes à deux joueurs par excellence d'Autriche, descendant de l'allemand Sechsundsechzig. Un jeu de 20 cartes, des déclarations de mariages, l'échange du Valet d'atout et la «fermeture» tactiquement décisive de la pioche en font l'un des jeux à deux mains les plus riches sur le plan stratégique qui soient.

Schnapsen est le jeu de cartes national à deux joueurs d'Autriche et de Hongrie, et sans doute le jeu de 20 cartes le plus exigeant sur le plan stratégique au monde. Descendant direct du plus ancien jeu allemand Sechsundsechzig, Schnapsen a été affiné pendant 200 ans pour devenir un duel tendu de mémoire, de sens du timing et de bluff. Deux joueurs tirent à tour de rôle dans une petite pioche, déclarent des mariages, échangent le Valet d'atout et courent finalement pour atteindre 66 points de cartes, les résultats de la partie étant consignés en «Bummerl» (décompte à partir de sept points de partie).

Référence rapide

Objectif
Être le premier à atteindre 66 points de cartes dans une main ; gagner le Bummerl en décomptant de 7 à 0 points de partie.
Mise en place
  1. 2 joueurs ; utilisez un jeu de 20 cartes (Valets à As des quatre couleurs).
  2. Distribuez 5 cartes à chaque joueur en lots de 3+2 ; retournez la carte suivante face visible comme atout.
  3. Posez la pioche face cachée sur la carte d'atout, en la laissant visible.
À votre tour
  1. Jeu ouvert (pioche > 0) : jouez n'importe quelle carte ; le gagnant du pli tire en premier, le perdant ensuite.
  2. Déclarez les mariages (Roi + Dame de la même couleur) avant d'entamer : 20 points, 40 si atout.
  3. Fermez la pioche avant d'entamer pour activer les règles strictes de fourniture.
  4. Jeu fermé : fournir obligatoire, sinon atout, sinon suratout ; sinon n'importe quelle carte.
Points
  • Valeurs des cartes : A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2.
  • Victoire : 1 point de partie (adversaire 33+), 2 (adversaire 1-32), 3 (adversaire 0).
  • Bummerl : soustrayez les victoires depuis 7 ; le premier à 0 remporte la partie.
Conseil: Ne fermez que lorsque vous pouvez compter jusqu'à 66 avec votre main ; ne fermez jamais comme bluff.

Joueurs

Schnapsen est strictement un jeu à deux joueurs. Des variantes pour trois joueurs (Dreierschnapsen) et quatre en partenariats (Bauernschnapsen) existent ; cette entrée décrit le jeu classique à deux joueurs.

Jeu de cartes

  • Un jeu Schnapsen de 20 cartes : l'As, Dix, Roi, Dame et Valet de chacun des quatre couleurs. Retirez tous les 2 à 9 d'un jeu standard, ou utilisez un jeu autrichien Schnapsen spécifique.
  • Ordre de rang dans chaque couleur : As (fort), Dix, Roi, Dame, Valet (faible).
  • Valeur en points des cartes (120 points au total) : As = 11, Dix = 10, Roi = 4, Dame = 3, Valet = 2.
  • Notez que le Dix est supérieur au Roi (aussi bien en rang qu'en points), une caractéristique partagée avec les jeux apparentés d'Europe centrale.

Objectif

Marquez 66 points de cartes (ou plus) avant votre adversaire lors d'une seule donne. Le premier joueur à revendiquer 66 reçoit des points de partie en fonction de l'écart. Les parties se comptabilisent en «Bummerl» : on commence à 7 points de partie et l'on soustrait ses gains jusqu'à zéro. Celui qui atteint zéro en premier remporte le Bummerl.

Mise en place et distribution

  1. Coupez le jeu pour déterminer le premier donneur ; la carte la plus basse donne.
  2. Battez le jeu ; celui qui ne donne pas coupe. Distribuez trois cartes à chaque joueur en une seule manche, puis retournez la carte suivante face visible au centre pour désigner la couleur d'atout. Posez la pioche restante face cachée en croix sur cette carte d'atout, en laissant l'atout visible.
  3. Distribuez deux cartes supplémentaires à chaque joueur (cinq cartes en tout par joueur). Neuf cartes restent dans la pioche plus la carte d'atout retournée.
  4. Celui qui ne donne pas entame le premier pli. La donne alterne après chaque main.

Jeu ouvert (Phase 1)

  1. Aucune obligation de fournir tant que la pioche contient des cartes.
  2. Chaque pli : Le joueur qui entame joue n'importe quelle carte ; celui qui répond joue n'importe quelle carte ; le pli va au plus haut atout (le cas échéant), sinon à la plus haute carte de la couleur entamée. Les cartes d'autres couleurs non-atout ne peuvent pas remporter le pli.
  3. Après chaque pli : Le gagnant tire d'abord une carte de la pioche ; le perdant tire ensuite. Les deux mains reviennent toujours à cinq cartes (jusqu'à ce que la pioche soit vide).
  4. La dernière carte tirée est la carte d'atout retournée, prise par le joueur dont c'est le tour de tirer à ce moment-là.
  5. Le gagnant du pli entame le pli suivant.

Mariages et échange du Valet d'atout

  • Mariage (Roi + Dame de la même couleur) : Avant d'entamer un pli, vous pouvez déclarer «Mariage» (ou simplement montrer le Roi et la Dame), marquant 20 points (couleur ordinaire) ou 40 points (mariage d'atout). Vous devez ensuite jouer l'une des deux cartes de la paire pour le pli. La valeur d'un mariage déclaré est provisoire : elle ne compte que si vous remportez au moins un pli dans cette main. Si vous ne remportez jamais de pli, les points de mariage non perçus tombent à zéro.
  • Échange du Valet d'atout : Au début de votre tour (avant d'entamer ou de fournir), si vous détenez le Valet d'atout, vous pouvez l'échanger contre la carte d'atout retournée sous la pioche. Vous entamez ou fournissez ensuite avec le Valet encore en main (vous détenez désormais ce qui était la carte d'atout retournée). Cela n'est autorisé que tant que la pioche contient au moins une carte.
  • Les deux moitiés du mariage en main : Vous marquez un mariage en le déclarant ; il n'est pas nécessaire que le Roi et la Dame soient tous les deux joués pour que les points comptent. Vous devez cependant jouer l'une des deux comme votre prochaine carte.

Fermeture de la pioche

  • Avant d'entamer, un joueur peut «fermer» la pioche en retournant la carte d'atout face cachée. Cela scelle la pioche, interdit tout nouveau tirage et fait basculer le jeu vers des règles strictes de plis (voir la section suivante).
  • La fermeture n'est autorisée que si la pioche contient au moins deux cartes face cachée plus la carte d'atout (c'est-à-dire qu'on ne peut pas fermer tout à la fin).
  • Le joueur qui ferme remporte la main à la mise de fermeture (2 ou 3 points de partie) uniquement s'il atteint 66 points de cartes ; s'il n'y parvient pas, l'adversaire gagne à la même mise même sans atteindre 66.
  • La fermeture est le coup tactique déterminant de Schnapsen ; elle fige l'état du jeu en votre faveur si vous pouvez compter jusqu'à 66 à partir de votre seule main.

Jeu fermé (Phase 2) et fin de partie

  1. Une fois la pioche épuisée ou fermée par un joueur, les règles de plis deviennent strictes :
  2. Fournir si vous le pouvez.
  3. Si vous ne pouvez pas fournir, vous devez jouer un atout si possible (règle Übertrumpfen).
  4. Si un atout est entamé, vous devez suratout (jouer un atout supérieur) si vous le pouvez.
  5. Si vous ne pouvez ni fournir ni atout, jouez n'importe quelle carte.
  6. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les cinq cartes soient jouées, ou jusqu'à ce qu'un joueur revendique 66 points en disant «Ich habe 66!» («J'ai 66 !»).

Décompte des points de partie (Bummerl)

  • Vous gagnez la main en revendiquant le premier 66 points de cartes ou plus. Une fausse revendication fait perdre la main à 2 points de partie.
  • Points de partie pour le gagnant :
  • 1 point si l'adversaire a marqué 33 points de cartes ou plus (victoire normale).
  • 2 points («Schneider») si l'adversaire a marqué entre 1 et 32 points de cartes.
  • 3 points («Schwarz») si l'adversaire a marqué zéro point de cartes (n'a remporté aucun pli).
  • Bonus de fermeture : Si vous avez fermé et réussi, comptez selon l'échelle habituelle ; si vous avez fermé et échoué, l'adversaire reçoit le bonus de fermeture (2 ou 3) selon le total de points de cartes de l'adversaire.
  • Bummerl : Une partie se décompte à rebours depuis 7. Chaque joueur commence à 7 points de partie ; les gagnants soustraient leur gain en points de partie de leur propre total. Le premier à atteindre exactement 0 remporte le Bummerl. Une soirée typique comprend plusieurs Bummerl.

Victoire

L'unité de la partie est le Bummerl. Le premier joueur à décompter de 7 à 0 points de partie remporte le Bummerl. Une session typique est un meilleur des trois ou meilleur des cinq Bummerl. En tournoi, les victoires de Bummerl sont suivies sur de nombreux appariements.

Variantes courantes

  • Bauernschnapsen : Schnapsen à quatre joueurs en deux partenariats avec un jeu de 24 cartes (les Neuf sont ajoutés). Voir l'entrée séparée.
  • Dreierschnapsen : Version à trois joueurs dans laquelle un joueur joue contre deux.
  • Gschnapst / Gescheckt : Noms provinciaux autrichiens ; les règles varient parfois sur la possibilité de combiner l'échange du Valet d'atout avec une entame d'atout.
  • Sechsundsechzig : Le jeu parent allemand, avec des règles de mariage légèrement différentes.
  • Schnapsen sans fermeture : La fermeture est interdite ; une forme d'initiation simplifiée pour les débutants.

Conseils et stratégies

  • Comptez chaque carte. Avec seulement 20 cartes en jeu, chaque carte distribuée et jouée peut être suivie. Savoir ce qu'il reste est la compétence Schnapsen la plus puissante qui soit.
  • Les mariages valent la peine d'être recherchés. Un mariage d'atout vaut 40 points à lui seul, soit la majeure partie du chemin vers 66. Si vous détenez Roi-Dame d'atout, jouez patiemment pour garantir au moins un pli avant de déclarer.
  • La fermeture est une question d'arithmétique, pas d'intuition. Ne fermez que lorsque vous pouvez compter jusqu'à 66 à partir de votre main plus les plis déjà remportés plus tout mariage déclarable.
  • L'échange du Valet d'atout est presque toujours correct. Il échange un Valet à 2 points contre une carte exposée valant peut-être 10 ou 11 points ; le seul inconvénient est de signaler que vous déteniez le Valet.
  • En jeu ouvert, gagnez petit. Dépensez Valets et Dames sur des plis sans importance ; gardez les As, les Dix et les atouts pour les moments qui comptent. Capturer un Valet à 2 points contre 11+10 = 21 points avec votre As vaut un pli de présence à la table.
  • Les fausses revendications sont catastrophiques. N'appelez jamais «Ich habe 66 !» sans revérifier votre décompte ; la pénalité est de perdre la main à 2 points de partie.

Glossaire

  • Pioche / Talon : Le paquet face cachée non distribué, surmonté de la carte d'atout retournée.
  • Mariage / Zwanziger (20) / Vierziger (40) : Paire Roi-Dame de la même couleur, valant 20 ou 40 une fois déclarée.
  • Fermeture / Zudrehen : Retourner la carte d'atout face cachée pour bloquer le jeu dans des règles strictes de fourniture.
  • Schneider : La victoire à 2 points, quand le perdant a pris entre 1 et 32 points de cartes.
  • Schwarz : La victoire à 3 points, quand le perdant a pris zéro point de cartes (aucun pli).
  • Bummerl : Le format de décompte de la partie ; compte à rebours de 7 à 0 en points de partie.
  • Übertrumpfen : La règle exigeant qu'une entame d'atout soit battue par un atout supérieur si possible.

Astuces et stratégie

Schnapsen récompense le comptage avant tout. Suivez les cartes tombées pour savoir quand fermer la pioche. Le moment clé de chaque main est un exercice d'arithmétique mentale : puis-je atteindre 66 à partir de ma main actuelle seule ? Si oui, fermez ; sinon, continuez à tirer. Ne fermez jamais comme bluff à moins d'être prêt à en payer le prix.

Schnapsen est un jeu à information partielle qui tend asymptotiquement vers l'information parfaite : à mesure que la pioche se vide, les deux joueurs connaissent effectivement chaque carte restante. Les joueurs d'élite exploitent cela en façonnant la trajectoire de la pioche tôt dans le jeu, en utilisant les mariages et l'échange du Valet d'atout pour garantir que certaines cartes seront disponibles quand la pioche sera épuisée.

Anecdotes

Schnapsen est l'un des rares jeux de cartes diffusés aux heures de grande écoute à la télévision autrichienne. Le Championnat de Schnapsen de l'ORF attire des compétiteurs de tout le pays, et des termes de Schnapsen comme «Schneider» et «Bummerl» sont entrés dans le langage quotidien autrichien comme raccourcis pour désigner les victoires écrasantes et les décomptes de parties.

  1. 01Dans un Bummerl Schnapsen standard, depuis quel nombre les deux joueurs décomptent-ils jusqu'à 0 en points de partie ?
    Réponse Depuis 7. Chaque joueur commence à 7 et soustrait ses gains.

Histoire et culture

Schnapsen a évolué à partir du jeu allemand Sechsundsechzig, qui remonte au début du XVIIIe siècle. La forme autrichienne, codifiée au XIXe siècle, a introduit la règle de fermeture définitive et l'échange du Valet d'atout. Aujourd'hui, Schnapsen est reconnu comme un jeu de cartes compétitif doté d'une fédération autrichienne officielle et d'un cousin suisse appelé «Gstampfter».

Schnapsen est un élément incontournable de la vie dans les cafés d'Autriche et de Hongrie, des tournois de cafés et des soirées en famille. Il est considéré à la fois comme un jeu populaire accessible et une compétition sérieuse. Le mot «schnapsen» en allemand autrichien est devenu un verbe général pour «jouer une partie rapide de cartes à deux».

Variantes et règles maison

Bauernschnapsen étend le jeu à quatre joueurs en partenariats. Dreierschnapsen adapte le jeu pour trois joueurs. Les variantes sans fermeture et sans mariage simplifient les règles pour l'enseignement. L'allemand Sechsundsechzig est la forme ancestrale avec des règles de mariage et de fermeture légèrement différentes.

Pour une soirée d'initiation, jouez un meilleur des trois Bummerl sans la règle de fermeture. Pour un week-end compétitif, utilisez les règles complètes de la Fédération autrichienne (y compris les appariements de tournoi Bummerl). Convenez toujours à l'avance si les mariages doivent être déclarés à voix haute ou simplement montrés.

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