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Comment jouer à Shithead

Shithead (aussi appelé Palace, Shed, Karma) est le jeu de cartes de défausse le plus joué au monde. Défaussez votre main, puis vos trois cartes face visible, puis vos trois cartes face cachée ; le dernier joueur encore en possession de cartes est le Shithead.

Joueurs
2–5
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Shithead

Shithead (aussi appelé Palace, Shed, Karma) est le jeu de cartes de défausse le plus joué au monde. Défaussez votre main, puis vos trois cartes face visible, puis vos trois cartes face cachée ; le dernier joueur encore en possession de cartes est le Shithead.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Shithead (aussi appelé Palace, Shed, Karma) est le jeu de cartes de défausse le plus joué au monde. Défaussez votre main, puis vos trois cartes face visible, puis vos trois cartes face cachée ; le dernier joueur encore en possession de cartes est le Shithead.

Shithead est un jeu de cartes de défausse populaire dans le monde entier, également connu sous les noms de Palace, Shed, Karma, Pig ou Crap. Chaque joueur possède trois cartes face cachée, trois cartes face visible posées sur les cartes face cachée, et trois cartes en main ; la particularité réside dans le jeu final en couches où la main, les cartes face visible et les cartes face cachée doivent être défaussées dans cet ordre. À chaque tour, vous jouez une ou plusieurs cartes dont le rang est égal ou supérieur à celui de la carte du dessus de la défausse, puis vous reconstituez votre main jusqu'à trois cartes depuis la pioche. Si vous ne pouvez pas jouer, vous ramassez toute la pile. Les cartes spéciales (2, 10, et souvent 7 et 8) réinitialisent, brûlent ou inversent la défausse, générant des retournements de situation spectaculaires. Le perdant, qui conserve la dernière carte quand tout le monde s'est défaussé, est le « Shithead » et distribue traditionnellement la manche suivante, un honneur douteux qui maintient le jeu en vie dans les auberges de jeunesse, les cuisines et les terrains de camping du monde entier.

Référence rapide

Objectif
Soyez le premier à vous défausser de votre main, de vos cartes face visible et de vos cartes face cachée ; le dernier joueur encore en possession de cartes est le Shithead.
Mise en place
  1. Distribuez 3 cartes face cachée, 3 cartes face visible par-dessus et 3 cartes en main à chaque joueur.
  2. Placez le reste comme pioche ; ne retournez pas de carte de départ.
  3. Échangez des cartes en main avec des cartes face visible avant de jouer, puis le 3 le plus faible ouvre.
À votre tour
  1. Jouez une ou plusieurs cartes du même rang, égales ou supérieures à la carte du dessus de la pile.
  2. Reconstituez votre main depuis la pioche jusqu'à 3 cartes tant que la pioche a des cartes.
  3. Impossible de jouer ? Ramassez toute la défausse et terminez votre tour.
  4. Après que la main est épuisée, jouez les cartes face visible ; après celles-ci, retournez les cartes face cachée à l'aveugle.
Points
  • Le 2 réinitialise la pile ; le 10 ou un carré la brûle (rejouez).
  • Le 8 est transparent (le joueur suivant bat la carte sous le 8) ; le 7 oblige le joueur suivant à jouer égal ou inférieur.
  • Le dernier joueur avec des cartes est le Shithead et distribue la manche suivante.
Conseil: Placez les 2, les 10 et les As dans vos cartes face visible lors de la phase d'échange ; cette couche est votre filet de sécurité en fin de partie.

Joueurs

De 2 à 5 joueurs avec un jeu standard de 52 cartes ; pour 6 joueurs ou plus, ajoutez un second jeu. La partie est idéale avec 3 ou 4 joueurs, où la rotation des mains est rapide mais la pénalité pour ramasser la pile se fait encore sentir. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre ; le joueur qui détient le rang le plus bas (cartes spéciales exclues) ouvre le premier pli. Le premier donneur est désigné en coupant le jeu pour obtenir la carte la plus haute, et le perdant de la manche précédente distribue la suivante.

Jeu de cartes

Un jeu français standard de 52 cartes, sans jokers (ajoutez un second jeu pour 6 joueurs ou plus). Hiérarchie des rangs, du plus faible au plus fort pour le jeu « égal ou supérieur » : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, J, Q, K, A. Le 2 et le 10 sont exclus de cette hiérarchie car ils ont des pouvoirs spéciaux (voir ci-dessous). Les couleurs n'ont aucune importance pour le jeu, seul le rang compte.

Objectif

Évitez d'être le dernier joueur à posséder des cartes. Vous devez défausser d'abord vos cartes en main, puis vos trois cartes face visible sur la table, puis vos trois cartes face cachée sur la table (jouées à l'aveugle). Le dernier joueur encore en possession d'une carte est le Shithead.

Mise en place et distribution

  1. Battez le jeu soigneusement. Le joueur à la droite du donneur peut couper le jeu.
  2. Distribuez trois cartes face cachée à chaque joueur ; ce sont les cartes face cachée. Ne les regardez pas.
  3. Distribuez trois cartes face visible à chaque joueur, posées directement sur leurs cartes face cachée ; ce sont les cartes face visible.
  4. Distribuez trois cartes face visible dans la main de chaque joueur ; ce sont les cartes en main, cachées des autres.
  5. Placez les cartes restantes face cachée au centre pour former la pioche.
  6. Phase d'échange : Avant le début du jeu, chaque joueur peut librement échanger des cartes de sa main contre ses propres cartes face visible. L'objectif est de placer les cartes fortes (pouvoirs spéciaux, As, Rois) dans la couche face visible.
  7. Le joueur qui détient le 3 le plus faible ouvre le premier pli en le jouant face visible au centre pour débuter la défausse ; si aucun 3 n'a été distribué, c'est le 4 le plus faible qui ouvre, et ainsi de suite.

Déroulement du jeu

  1. À votre tour, jouez une ou plusieurs cartes du même rang sur la défausse, à condition qu'elles soient égales ou supérieures en rang à la carte du dessus.
  2. Vous pouvez jouer plusieurs exemplaires du même rang en même temps (par exemple deux 7 sur un 6) ; jouer un carré déclenche la règle de brûlage décrite ci-dessous.
  3. Après avoir joué, piochez jusqu'à avoir trois cartes en main tant que la pioche a des cartes ; une fois la pioche épuisée, vous jouez uniquement avec ce qui reste.
  4. Impossible de jouer ? Vous devez ramasser toute la défausse dans votre main ; votre tour se termine sans jouer.
  5. Phase face visible : Quand votre main et la pioche sont toutes les deux épuisées, vous jouez directement depuis vos trois cartes face visible, en choisissant l'une d'elles à votre tour comme s'il s'agissait d'une carte en main.
  6. Phase face cachée : Une fois vos cartes face visible également épuisées, à chaque tour vous retournez à l'aveugle une carte face cachée : si elle bat la pile vous la jouez et continuez ; si elle ne peut pas être jouée, vous ramassez à la fois la carte et toute la défausse dans votre main, et à votre prochain tour vous devez jouer ces cartes en main avant de retourner d'autres cartes face cachée.
  7. La partie se termine quand un seul joueur possède encore des cartes ; ce joueur est le Shithead.

Cartes spéciales

  • 2 (réinitialisation) : Peut être joué sur n'importe quelle carte, et n'importe quelle carte peut être jouée après. Considérez que la pile a désormais le rang 2.
  • 10 (brûlage) : Peut être joué sur n'importe quelle carte ; lorsqu'il est joué, toute la défausse est retirée du jeu. Le joueur qui a joué le 10 rejoue immédiatement.
  • Carré (brûlage) : Dès que quatre cartes du même rang se retrouvent en haut de la pile (jouées en une fois ou empilées successivement), la pile est brûlée hors du jeu et le joueur qui a complété le carré rejoue.
  • 8 (transparent, règle courante) : Peut être joué sur n'importe quelle carte ; le joueur suivant doit battre la carte sous le 8, et non le 8 lui-même. Des 8 empilés restent tous transparents.
  • 7 (jouer plus bas, règle courante) : La carte jouée après un 7 doit être égale ou inférieure à 7, inversant la règle habituelle pour un tour. Courant dans de nombreux jeux de règles maison, mais pas universel ; à convenir avant la partie.
  • Valet inverse (optionnel) : Certains groupes utilisent le Valet pour inverser le sens du jeu. Pas universel ; à déclarer lors de la phase d'échange.

Victoire et défaite

Il n'y a pas de vainqueur positif ; tous les joueurs qui se défaussent de leur dernière carte quittent la partie en sécurité dans l'ordre d'élimination, et le dernier joueur encore en possession de cartes est le Shithead. Le Shithead distribue la manche suivante et, traditionnellement, va chercher la prochaine tournée de boissons. Pour le jeu en tournoi, certains groupes attribuent des places (1re, 2e, ...) sur plusieurs mains et désignent un vainqueur de session.

Variantes courantes

  • 3 (transparent) : Remplace le 8 comme carte transparente dans de nombreuses régions ; le joueur suivant bat la carte sous le 3.
  • 5 (sous-5) : Le 5 agit comme le 7, obligeant le joueur suivant à jouer égal ou inférieur pendant un tour.
  • Les Rois brûlent : Certains groupes traitent le Roi à la place du (ou en plus du) 10 comme brûleur de pile.
  • Quatre cartes face cachée : Distribuez quatre cartes dans chaque couche au lieu de trois pour une partie plus longue et plus pénalisante.
  • Suites autorisées : Autorisez des suites de rangs consécutifs (par exemple 7-8-9 de n'importe quelle couleur) comme une seule mise, plutôt que des groupes de rang identique uniquement.
  • Ramassage strict : Si vous ramassez la pile alors que la pioche a encore des cartes, vous passez votre prochain tirage jusqu'à ce que votre main revienne à trois cartes.
  • Échange à l'aveugle : Avant la phase d'échange, les joueurs peuvent échanger une carte face visible avec la carte face visible d'un autre joueur comme règle de « sabotage » unique ; purement sociale.

Conseils et stratégies

  • Utilisez la phase d'échange de manière agressive. Placez les 2, les 10 et les As (ou les 8 dans les règles avec 8 transparent) de votre main dans les cartes face visible ; ces trois cartes visibles seront votre bouée de sauvetage lorsque la pioche sera épuisée.
  • Gardez les brûlages pour les piles hautes. Un 10 ou un carré est gaspillé sur une pile basse ; conservez-le jusqu'à ce que la pile soit dominée par un Roi ou un As que vous ne pouvez pas battre.
  • Ramassez tôt quand la pile est petite. De façon contre-intuitive, un petit ramassage lorsque la pioche tourne encore est souvent préférable à brûler un 2 ou un 10 précieux dont vous aurez besoin plus tard.
  • Comptez les spéciales. Gardez un décompte mental du nombre de 2, 10, 7 et 8 qui sont apparus. Si les quatre 2 ont disparu, la pile ne peut plus être réinitialisée par vos adversaires.
  • Calculez le moment pour vos cartes face visible. Ne vous précipitez pas à jouer vos cartes face visible dès que votre main est vide ; si vous avez encore des cartes en main, jouez-les d'abord pour que votre filet de sécurité face visible reste intact lorsque la pioche s'assèche.
  • Bluffez avec les cartes face cachée. Lorsque vous retournez vos cartes face cachée, commencez par celles qui ont le plus de chances de gagner pour éviter de ramasser d'énormes piles en fin de partie.

Glossaire

  • Cartes face cachée : Les trois cartes initiales face cachée que chaque joueur place sur la table ; jouées à l'aveugle en toute fin de partie.
  • Cartes face visible : Les trois cartes posées face visible sur les cartes face cachée ; jouées après que la main est épuisée.
  • Cartes en main : Les trois cartes détenues en privé ; toujours la première couche depuis laquelle on joue.
  • Défausse : La pile centrale de cartes jouées ; peut être « brûlée » hors du jeu par un 10 ou un carré.
  • Brûlage : Retirer entièrement la défausse du jeu ; le joueur qui brûle rejoue.
  • Carte transparente : Une carte (généralement le 8 ou le 3) qui ne met pas à jour le rang effectif de la pile pour le joueur suivant.
  • Shithead : Le dernier joueur encore en possession de cartes à la fin de la manche.

Astuces et stratégie

La phase d'échange est le moment le plus décisif de toute la partie : placez les 2, les 10 et les As dans vos cartes face visible afin de disposer d'un filet de sécurité utilisable même lorsque la pioche est épuisée. Ne brûlez pas de spéciales à haute valeur comme les 10 ou des carrés sur une pile basse ; gardez-les pour les Rois et les As que vous ne pouvez pas battre.

L'art de Shithead réside dans le timing du ramassage. De façon contre-intuitive, prendre la pile tôt, alors que la pioche est encore bien fournie, peut vous laisser dans une meilleure position en fin de partie que brûler votre seul 2 ou 10 pour éviter un petit ramassage. Suivez les spéciales déjà brûlées pour savoir exactement dans quelle mesure la pile est défendable.

Anecdotes

Le nom principal grossier du jeu explique pourquoi il voyage sous tant de pseudonymes ; les foyers anglophones adaptés aux familles l'appellent souvent Palace ou Karma, tandis que les voyageurs allemands le connaissent sous le nom d'Arschloch (« As des ânes ») et certains groupes nordiques sous le nom de Skitgubbe quand ils veulent une étiquette moins vulgaire.

  1. 01Dans Shithead, que se passe-t-il avec la défausse quand un 10 est joué, ou quand quatre cartes du même rang arrivent en haut de la pile ?
    Réponse Toute la pile est brûlée (retirée du jeu) et le joueur qui a déclenché le brûlage rejoue immédiatement.

Histoire et culture

Shithead a pris forme dans les années 1970 à 1980, se répandant parmi les routards britanniques sur les routes d'auberges de jeunesse de Katmandou et d'Amérique du Sud. Il est un descendant de la famille de jeux de défausse Palace/Président et partage la mécanique en couches face visible/face cachée avec des prédécesseurs finlandais et chinois antérieurs.

Shithead est l'un des jeux de cartes modernes les plus répandus dans le monde, transmis de personne à personne par les voyageurs plutôt que par les éditeurs. Ses nombreux noms (Palace, Shed, Karma, Arschloch) et les règles régionales de cartes spéciales témoignent de la manière dont il a été adopté et adapté depuis la fin du XXe siècle.

Variantes et règles maison

La plupart des règles maison échangent une carte spéciale contre une autre : 3 transparent au lieu du 8, sous-5 au lieu du 7, ou Rois brûleurs à la place des 10. Augmenter les couches à quatre cartes chacune allonge la partie ; autoriser les suites de rangs consécutifs la raccourcit en accélérant la rotation des mains.

Pour les débutants, jouez uniquement avec les spéciales 2 et 10 pour simplifier le suivi. Pour les groupes expérimentés, ajoutez les 7 (jouer plus bas) et les 8 (transparent) et autorisez les suites de même rang ; pour une partie très longue, distribuez quatre cartes dans chaque couche et utilisez deux jeux.