Comment jouer à Machiavelli
Comment jouer
Rummy italien à table ouverte dans lequel toutes les combinaisons sont partagées, si bien que chaque tour est un casse-tête de réorganisation de groupes et de suites pour se débarrasser de ses cartes.
Machiavelli est un rummy italien à table ouverte dans lequel toutes les combinaisons posées par n'importe quel joueur appartiennent conjointement à la table et peuvent être librement reconstruites à chaque tour. Une combinaison est soit un brelan (trois ou quatre cartes du même rang dans des couleurs différentes), soit une suite (trois cartes ou plus consécutives dans une même couleur). À votre tour, vous devez jouer au moins une carte de votre main, mais vous pouvez réorganiser n'importe quelle combinaison de combinaisons déjà présentes sur la table pour que cette carte s'y intègre, à condition que chaque combinaison laissée sur la table à la fin de votre tour soit encore valide. Le premier joueur à vider sa main remporte la donne, et comme rien sur la table n'est jamais bloqué, un tour bien planifié peut se débarrasser de cinq ou six cartes en une seule fois.
Référence rapide
- De 2 à 5 joueurs individuels.
- Utilisez deux jeux standards (104 cartes).
- Distribuez 13 cartes à chacun ; le reste constitue la pioche face cachée.
- Jouez au moins une carte de votre main, ou piochez une carte et terminez votre tour.
- Créez de nouvelles combinaisons et prolongez les existantes.
- Réorganisez n'importe quelles combinaisons de la table, à condition que chaque combinaison soit valide en fin de tour.
- Si un réarrangement ne peut pas être complété légalement, rétablissez la table et piochez une carte de pénalité.
- Le premier joueur à vider sa main remporte la donne.
- Les cartes restantes comptent comme points de pénalité (valeur faciale, V/D/R = 10, A = 1).
- Le vainqueur de la session est le joueur ayant le moins de points de pénalité lorsque quelqu'un franchit le seuil convenu (généralement 100).
Joueurs
De deux à cinq joueurs, chacun jouant pour soi. Le jeu fonctionne mieux à trois ou quatre joueurs ; à deux, il devient un casse-tête serré, et à cinq, la table est suffisamment chargée pour que la plupart des tours soient de la pure manipulation.
Jeu de cartes
- Deux jeux standards de 52 cartes mélangés ensemble (104 cartes).
- Les cartes sont classées du plus bas au plus haut au sein des suites : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R.
- Les As sont toujours bas (la suite A, 2, 3 est valide ; D, R, A ne l'est pas).
- Les couleurs sont obligatoires pour les suites (une suite doit être d'une seule couleur) mais interdites au sein d'un brelan (les trois ou quatre cartes d'un brelan doivent toutes être de couleurs différentes).
- La plupart des tables jouent sans jokers ; une variante ajoutant 2 ou 4 jokers comme cartes joker est décrite dans la section Variantes courantes.
Objectif
Soyez le premier joueur à vous défaire de toutes les cartes de votre main. Vous y parvenez en posant des cartes sur la table, soit en créant de nouveaux brelans et suites, soit en insérant des cartes dans des combinaisons existantes après les avoir remodelées. Les cartes restantes dans les mains des autres joueurs se transforment en points de pénalité à la fin de la donne.
Mise en place et distribution
- Mélangez les deux jeux ensemble soigneusement.
- Distribuez 13 cartes à chaque joueur, une par une, face cachée.
- Placez le reste au centre comme pioche face cachée. Il n'y a pas de défausse ; les cartes quittent la pioche uniquement quand un joueur est contraint de piocher.
- Le premier joueur est désigné en coupant le jeu, la carte la plus haute entamant la partie. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu
- Décidez si vous jouez. À votre tour, vous pouvez soit jouer une ou plusieurs cartes sur la table, soit piocher une carte et terminer votre tour. Vous ne pouvez pas passer volontairement sans piocher.
- Posez de nouvelles combinaisons. Vous pouvez créer autant de nouveaux brelans ou suites que vous le souhaitez directement depuis votre main, chacun contenant au moins trois cartes.
- Prolongez des combinaisons existantes. Vous pouvez ajouter des cartes isolées de votre main à n'importe quel brelan ou suite déjà présent sur la table (le vôtre ou celui d'un autre joueur).
- Réorganisez la table. Vous pouvez démonter et recombiner n'importe quelles combinaisons sur la table, à condition qu'au moins une carte de votre main soit ajoutée pendant le tour et que chaque combinaison laissée en place à la fin de votre tour soit un brelan ou une suite valide de trois cartes ou plus.
- Vérifiez la légalité. Avant de terminer votre tour, confirmez que chaque combinaison sur la table est valide. Si un réarrangement ne peut pas être terminé légalement dans un délai raisonnable (les tables fixent souvent une limite de deux minutes pour les manipulations complexes), vous devez rétablir la table exactement telle qu'elle était au début de votre tour et piocher une carte de pénalité ; votre tour se termine.
- Fin du tour. Passez au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Combinaisons
- Brelan : Trois ou quatre cartes du même rang, chacune d'une couleur différente. Comme deux jeux sont en jeu, 8♥, 8♦, 8♣ est valide, mais 8♥, 8♥, 8♦ ne l'est pas.
- Suite : Trois cartes ou plus consécutives d'une même couleur, par exemple 4♠ 5♠ 6♠ 7♠.
- Diviser une suite : Une suite de six cartes ou plus peut être scindée en deux suites de trois cartes ou plus en utilisant une carte de votre main pour servir de pont ou d'extension, mais vous ne pouvez pas simplement diviser une suite en laissant l'un des morceaux avec moins de trois cartes.
- Fusionner des combinaisons : Deux brelans de trois cartes ne peuvent être réorganisés en une combinaison plus longue que si les combinaisons résultantes sont elles-mêmes valides ; vous ne pouvez pas déplacer deux cartes de la même couleur dans un même brelan.
Victoire et décompte des points
- La donne se termine au moment où un joueur joue sa dernière carte ; ce joueur est déclaré vainqueur de la donne.
- Chaque autre joueur compte les cartes encore en main comme points de pénalité : les cartes numériques à leur valeur faciale, Valet, Dame et Roi à 10 chacun, As à 1.
- Une session se joue habituellement jusqu'à 100 ou 200 points de pénalité ; le joueur ayant le total le plus bas lorsque quelqu'un franchit le seuil est le vainqueur général. Alternativement, le jeu peut se jouer en une seule donne, le vainqueur marquant la somme de tous les points de pénalité de ses adversaires.
- Si la pioche s'épuise avant que quiconque ne termine, le joueur ayant le moins de points en main remporte la donne.
Variantes courantes
- Machiavelli avec jokers : Ajoutez deux jokers comme cartes joker. Un joker remplace n'importe quelle carte manquante dans un brelan ou une suite, mais un joueur détenant la carte que représente le joker peut échanger la vraie carte contre le joker à son tour et conserver le joker.
- Combinaison initiale : Certaines tables exigent que la première combinaison posée sur la table vaille au moins 36 points (valeur faciale, avec A = 1, V/D/R = 10). Une fois cette combinaison initiale posée, vous pouvez manipuler librement lors des tours suivants.
- Tours chronométrés : Pour éviter la paralysie d'analyse, chaque tour est limité à deux minutes. Ne pas terminer un réarrangement dans ce délai déclenche la règle de rétablissement et de pénalité.
- Machiavelli à trois jeux : Pour cinq ou six joueurs, utilisez trois jeux (156 cartes) et distribuez 15 cartes à chacun pour éviter que le jeu ne s'assèche.
Conseils et stratégies
- Visualisez l'intégralité du réarrangement dans votre tête avant de toucher une seule carte. Dès que vous commencez à déplacer des combinaisons, la moindre erreur peut imposer un rétablissement complet.
- Cherchez les manipulations en chaîne : diviser une longue suite pour libérer une carte centrale peut ouvrir l'espace pour un nouveau brelan, qui permet ensuite à une autre carte en main de s'accrocher ailleurs.
- Préférez conserver les cartes de rang identique plutôt que les cartes qui ne font que combler des lacunes dans des suites potentielles. Les cartes en double deviennent le pivot de la plupart des reconstructions de table.
- Suivez quels rangs sont déjà exposés dans les combinaisons ; si trois dames sont sur la table, la quatrième dame peut toujours prolonger un brelan même si les adversaires prennent des cartes dans des suites.
- Ne vous précipitez pas pour terminer. La manipulation récompense la patience ; attendre un tour supplémentaire pour préparer une défausse multi-cartes l'emporte souvent sur un jeu timide d'une seule carte.
Glossaire
- Combinaison : Tout brelan ou suite valide sur la table.
- Brelan : Trois ou quatre cartes du même rang dans des couleurs différentes.
- Suite : Trois cartes ou plus consécutives d'une même couleur.
- Manipulation : Démonter et recombiner des combinaisons existantes au cours d'un même tour.
- Combinaison initiale : Les premières combinaisons posées par un joueur ; certaines variantes exigent une valeur minimale en points.
- Pénalité de rétablissement : L'obligation de remettre la table dans son état initial et de piocher une carte si une manipulation ne peut pas être complétée légalement.
Astuces et stratégie
Pensez plusieurs coups à l'avance lorsque vous réorganisez les combinaisons de la table. Avant de toucher une seule carte, tracez mentalement la chaîne complète de divisions et de fusions ; un tour de manipulation bien préparé peut se débarrasser de quatre ou cinq cartes en une seule fois.
Les tours les plus puissants viennent de la détection de manipulations en chaîne où un réarrangement en permet un autre. Entraînez-vous à visualiser toute la table avant de vous engager dans des déplacements, et conservez les cartes de rang identique comme pivots pour les reconstructions futures.
Anecdotes
Bien que portant le nom du philosophe politique florentin, rien ne prouve que Niccolò Machiavelli ait jamais joué à quelque chose de semblable à ce jeu ; le nom reflète simplement la ruse nécessaire pour réorganiser la table à son avantage.
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01Que doit faire un joueur s'il ne peut pas compléter un réarrangement de table valide pendant son tour à Machiavelli ?Réponse Rétablir la table dans son état original et piocher une carte de pénalité dans la pioche, ce qui met fin à son tour.
Histoire et culture
Le rummy Machiavelli a évolué en Italie au milieu du XXe siècle comme cousin de jeu de cartes du jeu de tuiles Rummikub, qui partage la même mécanique de manipulation à table ouverte. Les deux jeux doivent leur idée centrale à l'Okey turc et aux jeux de manipulation antérieurs de la famille du Mahjong.
Le rummy Machiavelli est un pilier des soirées de jeux de cartes en famille en Italie et s'est répandu à l'international grâce à la popularité de Rummikub ; de nombreux clients de rummy en ligne le répertorient encore sous son nom italien.
Variantes et règles maison
Ajouter des jokers comme cartes joker élargit les options de manipulation, mais augmente le coût d'être surpris avec eux. Les variantes à combinaison initiale exigent une première combinaison valant au moins 36 points, resserrant le jeu en début de partie.
Utilisez un sablier de deux minutes par tour pour maintenir le rythme du jeu, et réduisez la donne à 10 cartes pour une session plus courte.