Comment jouer à In Between
Comment jouer
In Between (Acey Deucey, Between the Sheets, Yablon) est un jeu de cartes d'argent fondé sur le hasard pour 2 à 10 joueurs. À chaque tour, le joueur actif parie qu'une troisième carte aura un rang strictement compris entre deux cartes-poteaux retournées face visible ; si elle est entre les deux, il gagne sur le pot, si elle est à l'extérieur il paie dans le pot, et une correspondance exacte double la perte.
In Between (aussi Acey Deucey, Between the Sheets, Sheets ou Yablon) est un jeu de cartes d'argent fondé sur le hasard pour 2 à 10 joueurs. Chaque joueur verse une mise initiale dans un pot commun ; à votre tour, le donneur pose deux poteaux face visible, vous décidez quelle portion du pot miser sur le fait que la prochaine carte se trouve strictement entre eux en rang, et une troisième carte est révélée. Entre remporte la mise sur le pot ; à l'extérieur perd la mise dans le pot ; une correspondance exacte (un «poteau») perd le double. Les As sont flexibles (haut ou bas quand ils sont donnés comme premier poteau) et des poteaux d'ouverture consécutifs ou identiques déclenchent des règles spéciales. La partie se poursuit jusqu'à ce que le pot soit épuisé ou que les joueurs décident d'arrêter.
Référence rapide
- Chaque joueur verse une mise initiale dans un pot commun au début et chaque fois que le pot se vide.
- Choisissez un donneur ; le premier joueur actif est à la gauche du donneur.
- Le donneur pose deux poteaux face visible devant le joueur actif ; si l'un d'eux est un As, déclarez haut ou bas (le deuxième poteau As est toujours haut).
- Le joueur actif mise entre le minimum et la taille du pot (ou passe quand cela est autorisé).
- Le donneur révèle une troisième carte : entre les poteaux gagne sur le pot, à l'extérieur paie dans le pot, une correspondance exacte paie le double dans le pot (quadruple pour As-As).
- Gagner 1:1 sur le pot. Perdre 1:1 dans le pot. Correspondance avec le poteau 2x dans le pot (4x pour As). Triple correspondance sur poteaux de paire 3x.
- La partie se termine par accord ; le total de jetons le plus élevé remporte la victoire.
Joueurs
2 à 10 joueurs, chacun jouant pour son propre compte (pas de partenariats). 4 à 8 joueurs représentent la plage idéale en pratique. Choisissez un donneur selon n'importe quelle méthode convenue ; certaines règles maison font tourner le donneur entre les manches, d'autres gardent un seul donneur pour toute la partie. Chaque joueur contribue au pot (via les mises initiales) et mise contre lui (lors de son tour), ce qui en fait un jeu social à pot commun sur une seule table.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers (avec 8 joueurs ou plus, certains groupes utilisent deux jeux combinés). Les rangs au sein de chaque couleur vont de 2 (bas), 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As (haut). Les couleurs sont sans importance pour le résultat ; seul le rang compte. Les As ont un rang flexible : quand un As est donné comme premier poteau, le joueur actif peut déclarer As-haut (rang 14) ou As-bas (rang 1) ; quand un As est donné comme deuxième poteau ou comme troisième carte, il est toujours As-haut.
Objectif
À chaque tour, évaluez avec précision l'écart (le nombre de rangs strictement compris entre les deux poteaux) et misez un montant raisonnable : un grand écart favorise une mise élevée ; un écart d'un ou deux rangs est généralement une proposition perdante lorsqu'on tient compte de la pénalité de double perte en cas de correspondance exacte avec un poteau. Au cours de la partie, terminez avec plus de jetons que vous n'en aviez au départ ; le joueur ayant le total de jetons le plus élevé en fin de partie gagne.
Mise en place et distribution
- Convenez de la mise initiale par joueur (communément 1 jeton) et d'un minimum et maximum de mise (habituellement : minimum 1 jeton, maximum limité à la taille actuelle du pot).
- Chaque joueur place sa mise initiale dans un pot central.
- Choisissez un donneur ; le premier joueur actif est celui assis à la gauche du donneur.
- Au tour du joueur actif, le donneur pose deux cartes face visible (les poteaux) devant lui.
- Déclaration de l'As : Si l'un des poteaux est un As, le joueur actif annonce haut ou bas pour cet As avant de miser (un As donné comme deuxième poteau est toujours haut par convention).
- Déterminer l'écart : L'écart est le nombre de rangs strictement entre les deux poteaux. Exemple : les poteaux 5 et 10 ont un écart de 4 (les rangs 6, 7, 8, 9 se trouvent entre eux). Les poteaux 5 et 6 ont un écart de 0. Deux poteaux égaux (p. ex., 7 et 7) déclenchent la règle des poteaux identiques (voir Déroulement du jeu).
Déroulement du jeu
- Miser ou passer : Le joueur actif décide du montant à miser (entre le minimum convenu et la taille actuelle du pot). Certaines règles maison permettent un «passer» gratuit sur de mauvais écarts ; d'autres imposent une mise minimum à chaque tour.
- Tirer la troisième carte : Le donneur retourne la carte suivante face visible entre les deux poteaux.
- Entre (gagner) : Si le rang de la troisième carte se trouve strictement entre les deux poteaux, le joueur actif gagne sa mise sur le pot. Le pot diminue de ce montant.
- À l'extérieur (perdre) : Si le rang de la troisième carte est au-dessus du poteau supérieur ou en dessous du poteau inférieur, le joueur actif perd sa mise dans le pot. Le pot augmente de ce montant.
- Poteau (correspondance exacte, pénalité double) : Si la troisième carte correspond exactement à l'un des deux poteaux (p. ex., poteaux 5 et 10, troisième carte est un 5 ou un 10), le joueur actif perd le double de sa mise dans le pot.
- Poteau As (pénalité quadruple) : Si un poteau était un As et que la troisième carte est également un As, le joueur actif perd quatre fois sa mise dans le pot. (Les As ont une variance de poteau plus élevée en raison de leur position aux extrêmes du rang.)
- Poteaux identiques (paire, p. ex., 7-7) : Quand les deux poteaux ont le même rang, le joueur actif parie sur plus haut ou plus bas plutôt que sur «entre». Si la troisième carte correspond également à ce rang (un troisième 7), le joueur actif perd le triple de sa mise dans le pot.
- Poteaux consécutifs (écart 0, p. ex., 7 et 8) : Aucun rang ne se trouve entre eux ; le joueur actif est généralement autorisé à passer sans miser. Certaines règles maison exigent une mise minimum quand même.
- Pot vide : Quand le pot est entièrement remporté, tous les joueurs versent à nouveau leurs mises initiales pour le renflouer ; le joueur suivant continue.
- Tour suivant : Le jeu passe dans le sens des aiguilles d'une montre au joueur actif suivant, que le tour précédent ait été gagné ou perdu.
Décompte des points
- Règlement par tour : Toutes les gains et pertes sont réglés instantanément : les jetons se déplacent entre le pot et le joueur actif. Aucune comptabilisation cumulative de points au-delà des totaux de jetons.
- Multiplicateurs de gains : Gagner (entre) rapporte 1:1 sur le pot. Perdre (à l'extérieur) paie 1:1 dans le pot. La correspondance exacte avec un poteau paie 2x dans le pot (4x pour As-As). La triple correspondance sur poteaux identiques paie 3x dans le pot.
- Totaux de la partie : Le décompte des jetons en fin de partie constitue le résultat final. Quiconque a plus de jetons qu'au départ a gagné ; quiconque en a moins a perdu.
- Référence de probabilité (jeu unique, deux poteaux déjà retirés) : Probabilité de gagner ≈ (écart × 4) / 50. Écart 1 ≈ 8 %, écart 5 ≈ 40 %, écart 9 ≈ 72 %, écart 12 (As-bas au Roi) ≈ 96 %.
Victoire
- Vainqueur de la partie : Total de jetons le plus élevé à la fin convenue de la partie.
- Pas de durée fixe : La partie se poursuit par accord mutuel ou jusqu'à ce que le pot soit vide et que les joueurs refusent de remettre une mise initiale.
- Égalités : Si deux joueurs ou plus sont à égalité, chacun joue un tour supplémentaire pour les départager ; celui qui gagne le plus net remporte la partie.
- Pot épuisé : Quand un joueur remporte le dernier jeton du pot, la manche se termine ; les joueurs remettent leurs mises initiales pour continuer ou mettent fin à la partie.
Variantes courantes
- Limite de pot (plafond à la moitié du pot) : La mise maximale est la moitié du pot actuel, pas le pot entier. Prolonge les parties.
- Mise à l'aveugle : La troisième carte est tirée face cachée et révélée seulement après que la mise est placée ; évite tout indice de la part du donneur.
- AutoPot : Les poteaux A-2 (un écart de 12 rangs) obligent le joueur actif à miser automatiquement l'intégralité du pot. Une aubaine, mais rare.
- Sixes de Satan : Trois 6 (poteaux 6-6 plus un 6 comme troisième carte) coûtent au joueur actif 6 fois sa mise.
- Mise sur le poteau (mise latérale) : Pari annexe sur le fait que la troisième carte correspondra exactement à un poteau ; rapporte 10:1 en cas de succès.
- Sans pénalité double : La pénalité double en cas de correspondance avec un poteau est supprimée, de sorte qu'une correspondance compte comme une perte normale à l'extérieur. Plus accessible pour les débutants.
- Red Dog : Une version simplifiée de casino où le donneur tient la banque avec des cotes fixes ; pas de pot commun.
Conseils et stratégies
- Les mathématiques de l'écart, c'est tout le jeu. Probabilité de gagner ≈ (écart × 4) / cartes restantes dans le jeu. Avec un écart de 3, vous ne gagnez qu'environ 24 % du temps ; avec un écart de 7, environ 56 % ; avec un écart de 11, environ 88 %.
- Tenez compte de la pénalité de poteau. Un écart de 3 offre un léger avantage, mais le taux de correspondance exacte de 8 % double votre perte ; la valeur espérée devient négative en dessous d'un écart de 5.
- Ne misez pas tout le pot sur un écart à 50-50. La valeur espérée est nulle, mais la variance est énorme : un mauvais tour vous élimine.
- As comme premier poteau : maximisez l'écart. Si l'autre poteau est un 8, déclarer As-bas vous donne les rangs 2 à 7 entre les deux (écart 6) ; déclarer As-haut ne vous donne que 9 au Roi (écart 5). Choisissez toujours le plus grand écart.
- Suivez quelles cartes sont sorties. Quand plusieurs rangs spécifiques ont déjà été joués du jeu, votre réserve de cartes «entre» se réduit ; recalculez avant de miser gros.
- Économisez vos jetons quand le pot est important. Un pot important signifie que les pertes coûtent davantage ; ne misez qu'une fraction du pot jusqu'à ce que votre écart soit vraiment favorable.
- Passez sur des poteaux consécutifs. Un écart de 0 est une perte automatique dans la plupart des règles maison ; profitez du tour gratuit.
Glossaire
- Poteaux : Les deux cartes face visible distribuées au début d'un tour ; aussi le nom d'une troisième carte en correspondance exacte qui coûte le double.
- Écart : Le nombre de rangs strictement entre les deux poteaux. Des poteaux égaux ont une règle spéciale de paire.
- Mise initiale : La contribution obligatoire de jetons au pot au début de la partie et chaque fois que le pot se vide.
- Pot : Le pool central de jetons sur lequel les gains sont prélevés (en cas de victoire) ou dans lequel les pertes sont versées (en cas de défaite).
- Entre / À l'extérieur : Les deux résultats principaux : entre = la troisième carte se trouve strictement entre les poteaux (gagner) ; à l'extérieur = la troisième carte est au-dessus ou en dessous des deux poteaux (perdre).
- As-haut / As-bas : La déclaration flexible quand un As est donné comme premier poteau : rang 14 ou rang 1.
- Correspondance avec le poteau : Une correspondance exacte entre la troisième carte et l'un des deux poteaux ; coûte le double (4x pour As-As).
- Poteaux de paire : Deux poteaux du même rang ; le joueur actif parie sur plus-haut-ou-plus-bas au lieu de «entre», et une troisième carte correspondante coûte le triple.
Astuces et stratégie
Toute la stratégie repose sur les mathématiques de l'écart : probabilité de gagner ≈ (écart × 4) / cartes restantes. Évitez les mises importantes avec un écart inférieur à 5 car la pénalité double de correspondance avec le poteau annule la valeur espérée, et ne misez jamais tout le pot sur un écart à 50-50 (valeur espérée nulle, risque d'élimination énorme).
La flexibilité de l'As est un levier tactique : quand un As apparaît comme premier poteau, déclarez toujours haut ou bas pour maximiser l'écart. Plus l'écart est large, plus le risque de poteau est faible par rapport à la probabilité de gagner, de sorte qu'un écart de 7 ou plus est approximativement le seuil pour miser en confiance.
Anecdotes
Avec un écart parfait de 12 rangs d'As-bas au Roi, la probabilité de gagner dépasse 96 % avec un jeu unique, mais les 4 % de résultats perdants plus le risque de correspondance avec un poteau maintiennent la dynamique du pot ; les règles AutoPot à écart complet obligent le joueur actif à tout miser quand As-2 apparaît.
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01Que se passe-t-il dans In Between quand la troisième carte correspond exactement à l'un des deux poteaux face visible ?Réponse C'est un «poteau» : le joueur actif perd le double de sa mise dans le pot (ou le quadruple si un As correspond à un As).
Histoire et culture
In Between trouve ses racines dans le jeu d'argent de la frontière américaine du XIXe siècle et a survécu comme jeu de cartes dans les casernes, les universités et les soirées familiales tout au long du XXe siècle. La simplification de casino «Red Dog» était un jeu de table répandu à Las Vegas dès les années 1930.
In Between est un incontournable des soirées cartes décontractées, des casernes militaires et des résidences universitaires dans le monde anglophone. Sa simplicité, la mécanique du pot social et ses revirements dramatiques l'ont maintenu sur les tables de cuisine depuis plus d'un siècle.
Variantes et règles maison
La limite de pot plafonne les mises à la moitié du pot. La mise à l'aveugle cache la troisième carte jusqu'après la mise. AutoPot force des mises complètes sur les écarts A-2. Les Sixes de Satan facturent 6x pour le triple-6. La mise sur le poteau est un pari annexe. Sans pénalité double supprime la double perte par correspondance. Red Dog est la simplification de casino.
Pour les nouveaux joueurs, supprimez la pénalité double de correspondance avec le poteau afin que les correspondances comptent comme des pertes normales. Utilisez un plafond à la moitié du pot pour prolonger la partie. Pour les groupes plus grands, combinez deux jeux pour maintenir la profondeur du jeu.