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Comment jouer à Bummerl

Un Bummerl est la partie autrichienne du Schnapsen : 2 joueurs décomptent depuis 7 points de jeu, remportant les donnes en atteignant 66 points de carte en premier. Fermer la pioche est à vos risques et périls.

Joueurs
2
Difficulté
Moyen
Durée
Courte
Jeu
20
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Comment jouer à Bummerl

Un Bummerl est la partie autrichienne du Schnapsen : 2 joueurs décomptent depuis 7 points de jeu, remportant les donnes en atteignant 66 points de carte en premier. Fermer la pioche est à vos risques et périls.

2 joueurs ​​Moyen ​Courte

Comment jouer

Un Bummerl est la partie autrichienne du Schnapsen : 2 joueurs décomptent depuis 7 points de jeu, remportant les donnes en atteignant 66 points de carte en premier. Fermer la pioche est à vos risques et périls.

Un Bummerl est le nom autrichien d'une partie de Schnapsen, le jeu de plis à deux joueurs qui règne en maître dans les clubs de cartes viennois. Le mot signifie littéralement «petit chien», et un Bummerl est la marque de décompte que le joueur perdant accumule à son nom. Pour gagner un Bummerl, vous devez accumuler 7 points de jeu au cours d'une série de courtes donnes de Schnapsen avant votre adversaire. Chaque donne est une affaire serrée de 20 cartes avec des annonces, une option de fermeture de la pioche et un système de décompte As-Dix qui rend chaque choix de carte important. Cette page décrit le règlement complet du Schnapsen dans la forme où il est comptabilisé en tant que Bummerl, y compris les scores subsidiaires du Schneider (à demi battu) et du Schwarz (complètement battu).

Référence rapide

Objectif
Réduisez votre décompte de 7 à 0 point de jeu en remportant des donnes, chacune nécessitant de capturer 66 points de carte en premier.
Mise en place
  1. 2 joueurs avec un jeu de 20 cartes (As, Dix, Roi, Dame, Valet de chaque couleur).
  2. Distribuez 5 cartes chacun ; retournez la carte suivante face visible pour établir l'atout ; le reste forme la pioche.
  3. Les deux joueurs commencent la partie à 7 points de jeu, en décomptant.
À votre tour
  1. Jouez n'importe quelle carte en Phase 1 ; vous devez fournir et jouer atout si vous n'avez pas la couleur en Phase 2.
  2. Le gagnant pioche en premier, puis le perdant ; déclarez les annonces (20 sans atout, 40 d'atout) en entamant.
  3. Le Valet d'atout peut être échangé contre l'atout visible ; fermez la pioche à tout moment lors de votre entame.
Points
  • Points de carte : As 11, Dix 10, Roi 4, Dame 3, Valet 2.
  • Remporter la donne : 1 point de jeu (perdant 33+), 2 (perdant 1–32, Schneider), 3 (perdant 0 pli, Schwarz).
  • Fermeture échouée ou fausse revendication : l'adversaire obtient 2 points de jeu.
Conseil: Comptez les points à chaque pli. Ne fermez la pioche que lorsque 66 est une certitude mathématique dans votre main.

Joueurs

Bummerl est strictement une partie à 2 joueurs. Des variantes en partenariat existent (Bauernschnapsen pour 4 joueurs se décompte de la même façon), mais le Bummerl classique est un duel tête-à-tête.

Jeu de cartes

Utilisez un jeu de 20 cartes composé des As, Dix, Rois, Dames et Valets dans les quatre couleurs. Un jeu autrichien William Tell substitue Unter (Valet), Ober (Dame), König (Roi) et Ass/Sau (As) dans les couleurs Glands, Feuilles, Cœurs et Clochettes ; les règles sont identiques. Valeurs des cartes pour le décompte des plis : As = 11, Dix = 10, Roi = 4, Dame = 3, Valet = 2. Le total des points disponibles par donne est de 4 × (11 + 10 + 4 + 3 + 2) = 120, sans compter les annonces.

Objectif

Gagnez un Bummerl (la partie) en réduisant votre propre score de 7 à 0 point de jeu. Chaque donne jouée rapporte 1, 2 ou 3 points de jeu au gagnant selon le nombre de points de carte capturés par le perdant. Le premier joueur à atteindre zéro remporte le Bummerl ; le perdant reçoit une marque de petit chien (●) sur la feuille de décompte.

Mise en place et distribution

  1. Attribuez à chaque joueur 7 points de jeu pour commencer (un compteur à perles Bummerl-Zähler ou une ardoise à la craie est la tradition). Vous décompterez depuis 7 vers le bas, pas vers le haut.
  2. Tirez au sort le premier donneur ; la carte la plus basse donne la première main. La donne alterne à chaque main.
  3. Mélangez le jeu de 20 cartes. Distribuez 3 cartes au non-donneur, 3 au donneur, puis retournez la carte suivante face visible à côté de la pioche pour déterminer la couleur d'atout.
  4. Distribuez 2 cartes supplémentaires à chaque joueur pour compléter les mains de départ à 5 cartes.
  5. Placez les cartes restantes face cachée sur la carte d'atout visible (en laissant l'atout visible au bas).
  6. Le non-donneur (avant-main) entame le premier pli.

Déroulement du jeu

  1. À votre tour, jouez n'importe quelle carte de votre main. Votre adversaire répond avec une carte.
  2. Phase 1 (pioche disponible) : Tant que la pioche contient encore des cartes, vous n'êtes PAS obligé de fournir. Vous pouvez jouer n'importe quoi, n'importe quand. L'atout le plus haut remporte le pli, ou si aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
  3. Pioche : Le gagnant de chaque pli entame le suivant et pioche d'abord la carte du dessus de la pioche ; le perdant pioche la carte suivante. Les mains reviennent à 5 cartes jusqu'à ce que la pioche soit vide.
  4. Annonce (20/40) : Un joueur qui détient à la fois le Roi et la Dame de la même couleur peut déclarer une combinaison en entamant un pli. Jouez le Roi ou la Dame comme entame et annoncez «20» (pour une annonce sans atout) ou «40» (pour l'annonce d'atout). Le score est ajouté à votre décompte de points capturés dès que vous avez remporté au moins un pli. Vous ne pouvez pas déclarer lors du tout premier pli de la main ; si vous entamez avec une annonce en avant-main au pli un, le 20/40 n'est crédité qu'une fois que vous remportez un pli ultérieurement.
  5. Atouts : La carte d'atout retournée se trouve au bas de la pioche et sera la toute dernière carte piochée. Si vous détenez le Valet (Unter) d'atout, vous pouvez l'échanger contre la carte d'atout visible lorsque c'est votre tour d'entamer un pli ; placez votre Valet d'atout là où se trouvait la carte visible et prenez cette carte dans votre main.
  6. Fermer la pioche : À tout moment avant que la pioche soit vide et lorsque c'est votre tour d'entamer, vous pouvez fermer la pioche. Retournez la carte d'atout visible face cachée sur le dessus de la pioche. Les règles de la Phase 2 s'appliquent immédiatement : plus de pioche ; les règles de fournir sont appliquées (voir ci-dessous) ; et si vous ne réussissez pas à atteindre 66 points de carte avant la fin de la main, votre adversaire marque comme s'il avait gagné avec la bonification de fermeture (voir décompte des points). Fermer est un pari que vous faites parce que vous croyez pouvoir atteindre 66.
  7. Phase 2 (pioche vide ou fermée) : Vous devez fournir si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas fournir, vous devez jouer atout si possible. Ce n'est que si vous ne pouvez faire ni l'un ni l'autre que vous pouvez défausser n'importe quelle carte. La logique de remporter le pli est la même : atout le plus haut, ou le plus haut de la couleur entamée.
  8. Revendiquer 66 : À tout moment pendant votre propre tour, vous pouvez revendiquer que vos points de carte capturés (des plis remportés) plus les annonces déclarées ont atteint 66. Arrêtez le jeu et vérifiez. Si c'est correct, vous gagnez la donne. Si c'est faux, votre adversaire marque automatiquement 2 points de jeu (voir décompte des points).
  9. Fin de la donne : Si aucun joueur ne revendique 66, jouez le dernier pli. Celui qui a le plus de points de carte gagne la donne, avec des bonus selon la marge.

Décompte des points

  • Points de jeu par donne gagnée : 1 si le perdant a 33–65 points de carte ; 2 si le perdant a 1–32 points de carte (Schneider) ; 3 si le perdant a 0 point de carte et n'a remporté aucun pli (Schwarz).
  • Fermeture échouée : Si vous avez fermé la pioche et n'avez pas atteint 66, votre adversaire marque 2 points de jeu, quel que soit son total réel.
  • Fausse revendication de 66 : Si vous revendiquez 66 et ne pouvez pas le prouver avec les plis plus les annonces, vous perdez 2 points de jeu.
  • Partenaire est resté silencieux (Schwarz en avant) : Si vous remportez les 5 plis d'une main en Phase 2, cela compte automatiquement comme Schwarz (3 points de jeu).
  • Décompte dégressif : Soustrayez les points de jeu gagnés de votre compteur de 7. Le premier joueur à atteindre 0 a remporté le Bummerl.
  • Schneiderbummerl (facultatif) : Si le perdant du Bummerl n'a jamais marqué un seul point de jeu, inscrivez 2 Bummerls contre lui au lieu de 1.

Victoire

Le Bummerl (partie) est remporté par le premier joueur à réduire son décompte de 7 à 0. Un rubber (Partie) de 2 ou 3 Bummerls peut être joué pour une session plus longue ; le rubber est remporté par celui qui prend la majorité des Bummerls. En tournoi, la règle du Schneiderbummerl est typiquement omise pour simplifier le décompte des points.

Variantes courantes

  • Schnapsen avec le Sept (Siebener-Schnapsen) : Ajoute les Deux au jeu, portant à 24 cartes et des mains de 6 cartes ; les cartes se classent toujours A, 10, R, D, V, 7, les Sept valant 0 point mais utiles pour conserver des couleurs.
  • Bauernschnapsen : Une version en partenariat à 4 joueurs comptabilisée exactement dans le même format Bummerl ; voir l'entrée Bauernschnapsen séparée.
  • Bummerl mit 40 : Une règle de maison permettant au non-donneur de déclarer 40 en atout avant que la première carte soit entamée, supprimant l'exigence «doit remporter un pli en premier».
  • Schnapsen à trois : Une version expérimentale à 3 joueurs jouée dans certains clubs viennois ; chaque joueur a 5 cartes et tout le monde enchérit pour le droit de jouer contre les deux autres combinés.
  • Stake Bummerl : Chaque Bummerl se joue pour une mise fixe en espèces ; le Schneider double et le Schwarz triple la mise.

Conseils et stratégies

  • Comptez jusqu'à 66 mentalement en permanence. Après chaque pli, mettez à jour à la fois votre score et celui de l'adversaire. La décision de fermer vit ou meurt selon la connaissance de votre décompte exact.
  • L'échange du Valet d'atout vaut presque toujours la peine ; la carte d'atout visible est généralement un atout plus élevé et avoir le Valet en main vous permet de remporter un deuxième pli d'atout que vous ne pourriez autrement pas.
  • Déclarez votre annonce d'atout (40) dès que vous avez remporté un pli. Garder un 40 est rarement meilleur que de le créditer ; la seule exception est lorsque vous en avez besoin pour dépasser 66 avec un seul pli décisif.
  • Fermez la pioche quand vous êtes sûr d'atteindre 66 avec les cartes en main. Ne pas atteindre 66 après avoir fermé coûte 2 points de jeu, donc fermez seulement quand l'arithmétique est certaine.
  • Contre une pioche fermée, jouez défensivement : privez votre adversaire de ses derniers points en coupant ses cartes à points et en thésaurisant vos propres atouts.
  • En Phase 1 (pioche ouverte), n'hésitez pas à jeter des cartes basses sans atout sur des plis que vous ne pouvez pas remporter ; en Phase 2 (pioche vide ou fermée) chaque atout est précieux et chaque carte sans atout suit la règle de fournir.

Glossaire

  • Bummerl : Une partie jouée jusqu'à 7 points de jeu ; aussi une seule marque de décompte (un «petit chien») portée contre le perdant.
  • Bummerlbogen / Bummerlzähler : Le tableau de décompte ou le compteur à perles utilisé pour suivre les points de jeu depuis 7 vers le bas.
  • Schneider : Une donne où le perdant a capturé 32 points de carte ou moins, rapportant 2 points de jeu au gagnant.
  • Schwarz : Une donne où le perdant n'a remporté aucun pli, rapportant 3 points de jeu au gagnant.
  • Avant-main : Le non-donneur ; entame le premier pli de la donne.
  • Annonce (20/40) : Un Roi et une Dame de la même couleur détenus par un joueur ; vaut 20 points dans une couleur sans atout ou 40 dans la couleur d'atout.
  • Fermer la pioche : Retourner la carte d'atout visible face cachée sur le dessus de la pioche, s'engageant à jouer en fournissant sans pioche supplémentaire.
  • Phase 1 / Phase 2 : Les deux moitiés d'une donne de Schnapsen, avant et après que la pioche soit vide ou fermée.
  • Unter / Ober : Le Valet et la Dame dans un jeu autrichien William Tell, équivalents à V et D dans un jeu à figures françaises.
  • Ausmachen : Revendiquer 66 et terminer la donne à son propre tour.

Astuces et stratégie

Comptez les points de carte mentalement à chaque pli et fermez seulement quand vous pouvez prouver 66 dans votre tête. Le pari de la pioche fermée coûte 2 points de jeu en cas d'échec et constitue la décision emblématique du jeu.

Le jeu profond est le timing de la fermeture de la pioche. Fermer trop tôt gaspille le potentiel de votre main ; fermer trop tard laisse l'adversaire piocher la carte qui le sauve. Les maîtres apprennent à compter les cartes suffisamment bien pour savoir exactement quand la fermeture est une victoire forcée.

Anecdotes

Réussir un Schwarz (remporter chaque pli d'une donne à pioche fermée) est parfois appelé «ramener le Bummerl à la maison en une seule bouchée» parce que les 3 points de jeu réduisent le décompte de l'adversaire de 7 à 4 en une seule donne.

  1. 01Que signifie littéralement le mot autrichien «Bummerl» ?
    Réponse «Petit chien», faisant référence à la marque de petit chien portée contre le joueur perdant.
  2. 02Combien de points de jeu un Schwarz réussi rapporte-t-il au gagnant ?
    Réponse 3 points de jeu ; le résultat maximum d'une seule donne.

Histoire et culture

Schnapsen est le jeu favori à 2 joueurs de Vienne depuis au moins le début du XIXe siècle, et le format de décompte Bummerl (décompte depuis 7 avec bonus Schneider/Schwarz) est documenté dans les premières règles écrites des années 1820. La petite marque de petit chien a donné son nom à la partie, qui a survécu à la plupart de ses jeux concurrents.

Schnapsen et le format Bummerl sont pour l'Autriche ce que Skat est pour l'Allemagne : un jeu national joué dans les cafés, les maisons, les clubs sportifs et par des politiciens se décontractant après le travail. L'Österreichischer Schnapsenverband gère un circuit de classement formel et le Bummerl est le format standard en tournoi.

Variantes et règles maison

Le Schnapsen standard utilise les règles à 20 cartes. Le Siebener-Schnapsen ajoute les Sept pour une variante à 24 cartes. Le Bauernschnapsen est la forme en partenariat à 4 joueurs comptabilisée de la même façon. Le Stake Bummerl se joue pour de l'argent avec des multiplicateurs Schneider et Schwarz.

Pour un Bummerl plus rapide, jouez jusqu'à 5 points de jeu au lieu de 7. Pour une soirée plus longue, jouez une Partie (rubber) de 3 Bummerls. Ajouter la pénalité du Schneiderbummerl double la douleur de perdre sans jamais avoir marqué.