Comment jouer à Kemps
Comment jouer
Jeu de cartes social et rapide pour 4 à 10 joueurs en paires fixes. Les joueurs échangent des cartes avec une pioche centrale de 4 cartes en tentant de réunir un carré ; lorsqu'ils y parviennent, ils font signe à leur partenaire en silence, qui crie « Kemps ! » pour gagner. Les adversaires peuvent riposter en criant « Cut ! » pour voler la victoire.
Kemps (aussi Kent, Cash, Canhão, Coke-and-Pepsi, Peanut Butter, Schwimmen) est un jeu de cartes social et rapide pour 4 à 10 joueurs en paires fixes. L'attrait dramatique ne réside pas dans les cartes elles-mêmes, mais dans les signaux secrets que chaque paire doit convenir avant la main : lorsqu'un joueur réunit un carré dans sa main, il doit le communiquer silencieusement à son partenaire, qui crie alors « Kemps ! » pour remporter la main pour son équipe. Les adversaires qui repèrent le signal peuvent crier « Cut ! » (ou « Stop Kemps ! » ou « Counter ! ») pour voler la victoire en identifiant correctement le carré de l'équipe adverse. Chaque erreur ou appel manqué donne à l'équipe perdante une lettre du mot de pénalité K-E-M-P-S ; la première paire à épeler les 5 lettres perd la partie. Le déroulement du jeu est simultané plutôt que tour par tour : le donneur retourne 4 cartes face visible au centre, et chaque joueur peut échanger une carte à la fois entre sa main et la pile centrale librement. Quand le centre est figé (personne ne veut aucune carte), le donneur les ramasse et retourne 4 nouvelles cartes. Le mélange de coopération, de tromperie, de comptage rapide des cartes et de diversion théâtrale fait de Kemps un incontournable des colonies de vacances, des soirées universitaires et des réunions de famille.
Référence rapide
- 4 à 10 joueurs en paires. Les coéquipiers s'assoient en face, pas côte à côte.
- Convenez d'un signal secret de partenaire avant la main.
- Distribuez 4 cartes à chacun ; retournez 4 cartes face visible au centre.
- Tous les joueurs échangent simultanément une carte à la fois entre leur main et le centre.
- Si le centre est figé, le donneur défausse et retourne 4 nouvelles cartes.
- Avec un carré : faites signe à votre partenaire, qui crie « Kemps ! » pour gagner.
- Repérez le signal d'un adversaire et criez « Cut ! » pour voler la victoire.
- L'équipe perdante ajoute une lettre à K-E-M-P-S par main perdue.
- Appels incorrects (Kemps ou Cut mal appelés) : l'équipe qui a appelé reçoit la lettre.
- La première équipe à compléter K-E-M-P-S perd la partie.
Joueurs
4 à 10 joueurs, toujours en paires : 2 équipes de 2, 3 équipes de 2, jusqu'à 5 équipes de 2. Les coéquipiers doivent s'asseoir EN FACE les uns des autres ou du moins pas côte à côte, afin que les signaux doivent traverser la table (ce qui rend la dissimulation plus difficile et plus amusante). Un jeu de cartes standard de 52 cartes convient jusqu'à 6 joueurs ; pour 8 ou 10 joueurs, on ajoute un second jeu. Une partie d'une seule course de lettres dure de 10 à 25 minutes.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises, jokers retirés, pour jusqu'à 6 joueurs. Pour 8 ou 10 joueurs, on mélange un second jeu de 52 cartes (un « carré » peut donc désigner quatre cartes de même rang provenant éventuellement de jeux différents, selon la règle maison). Les couleurs sont sans importance ; seul le rang de la carte compte pour former un Kemps. Pas d'atout, pas de hiérarchie de couleur.
Objectif
Être la première équipe à NE PAS avoir le mot de 5 lettres « KEMPS » (ou « C-U-T » ou « C-A-S-H » dans les variantes) épelé contre elle. Les lettres s'accumulent contre les équipes par des appels ratés, des signaux manqués et le fait d'être pris avec un Kemps. L'autre équipe gagne au moment où votre camp ajoute la dernière lettre pour compléter le mot de pénalité.
Mise en place et distribution
- Formez des paires. Les partenaires doivent convenir en privé de leur signal secret pour « J'ai un Kemps » avant que la main commence. Les signaux peuvent être n'importe quoi de physique ou comportemental : un léger haussement de sourcil, un tapotement du doigt sur la table, une toux particulière, se toucher l'oreille, ajuster ses lunettes. Le signal doit être visible de l'autre côté de la table, mais ne doit PAS sembler manifestement un signal (afin que les adversaires ne puissent pas le repérer facilement).
- Certaines paires conviennent également d'un signal leurre (quelque chose qu'elles font souvent mais qui ne signifie PAS Kemps) pour induire les adversaires en erreur, et d'un signal secondaire pour « Je soupçonne que les adversaires sont proches d'un Kemps » afin de coordonner les contre-appels.
- Choisissez un donneur. Distribuez 4 cartes face cachée à chaque joueur, une à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur prend sa main mais la garde secrète des autres joueurs, y compris de son partenaire.
- Le donneur retourne 4 cartes face visible au centre de la table. Elles forment le marché commun.
- Le reste du jeu reste face cachée à côté du donneur en tant que réserve.
- Tous les joueurs sont maintenant prêts à jouer simultanément. Pas d'ordre de tour.
Déroulement du jeu
- Échange simultané : N'importe quel joueur, à n'importe quel moment, peut prendre une carte de la pile centrale face visible et la remplacer par une carte de sa main. Il s'agit d'un échange 1 contre 1 ; vous n'en tenez jamais plus de 4.
- Plusieurs joueurs peuvent échanger en même temps. Si deux joueurs atteignent la même carte centrale, le premier à l'attraper l'emporte généralement (règle maison en cas de litige). La plupart des groupes jouent avec une règle de rythme implicite : échanger une carte, puis attendre un instant avant d'échanger à nouveau, afin que chacun ait sa chance.
- Réinitialisation (centre figé) : si tous les 4 joueurs conviennent que personne ne veut aucune des 4 cartes centrales, le donneur les glisse dans une défausse et retourne 4 nouvelles cartes de la réserve. Si la réserve est épuisée, on bat la défausse pour former une nouvelle réserve.
- Former un Kemps : Un « Kemps » est quatre cartes du même rang dans la main de 4 cartes d'un joueur (par exemple, quatre As, quatre 7, quatre Valets). Dès qu'un joueur complète un Kemps, il doit faire le signal convenu à son partenaire.
- Appeler Kemps : Le partenaire (pas le joueur qui a le Kemps) doit remarquer le signal et crier « Kemps ! ». Cela fait gagner la main à son équipe. Un joueur ne peut PAS appeler Kemps sur sa propre main ; la règle exige que le partenaire le voie et l'appelle.
- Contre-appel (Cut / Stop Kemps / Counter) : Tout joueur adverse qui croit qu'un adversaire précis a un Kemps peut crier « Cut ! » (ou « Stop Kemps ! » ou « Counter ! » selon la règle maison) et nommer le joueur qu'il soupçonne. Si c'est correct (l'adversaire nommé a vraiment un Kemps), l'équipe adverse remporte la main.
- Résolution des appels : Quand « Kemps ! » ou « Cut ! » est crié, toutes les mains sont révélées. Si l'appel était correct, l'équipe qui a appelé remporte la main ; si incorrect, l'équipe qui a appelé PERD la main et reçoit une lettre.
Décompte des points (La course aux lettres)
- Les équipes notent les lettres de pénalité épelant « K-E-M-P-S » (ou « C-U-T » dans certains groupes) sur un bloc-notes ou un tableau blanc.
- L'équipe perdante ajoute une lettre par main perdue : K en premier, puis E, puis M, puis P, puis S.
- Appel de Kemps correct (le partenaire avait le carré) : l'équipe adverse ajoute une lettre.
- Appel de Kemps incorrect (le partenaire n'avait PAS le carré) : l'équipe qui a appelé ajoute une lettre. C'est l'erreur la plus fréquente : des joueurs impatients interprètent à tort le comportement sans rapport de leur partenaire comme un signal.
- Appel de Cut correct (l'adversaire avait le carré) : l'équipe prise en faute (et qui n'a pas appelé en premier) ajoute une lettre.
- Appel de Cut incorrect (l'adversaire accusé n'avait PAS un carré) : l'équipe qui a coupé ajoute une lettre.
- Kemps manqué (le partenaire avait un Kemps mais vous n'avez pas appelé, et l'équipe adverse a coupé en premier) : votre équipe ajoute une lettre.
- Fin de partie : la première équipe à compléter le mot K-E-M-P-S perd la partie. Toutes les autres équipes sont gagnantes (dans les jeux à 3+ équipes) ou l'équipe survivante gagne (dans les jeux à 2 équipes).
- Début de chaque nouvelle main : ramassez toutes les cartes, rebattez, redistribuez. Les lettres s'accumulent sur toutes les mains pour l'ensemble de la partie.
Victoire
La dernière équipe en lice (celle qui n'a PAS complété le mot K-E-M-P-S) remporte la partie. Dans un jeu à 2 équipes, cela signifie que la première équipe à 5 lettres perd et que l'autre équipe gagne. Dans les jeux à 3+ équipes, le jeu continue jusqu'à ce qu'une seule équipe ait moins de 5 lettres ; cette équipe est la grande gagnante. Certains groupes jouent des parties courtes avec un mot de pénalité plus court (C-U-T = 3 lettres, C-A-S-H = 4 lettres) pour des sessions plus rapides.
Variantes courantes
- Kent / Cash / Canhão / Schwimmen : le même jeu, des noms régionaux différents. « Coke and Pepsi » est répandu dans le nord-est des États-Unis et utilise cette expression comme signal de nom de paire.
- Changement de signal entre les mains : les paires doivent convenir d'un NOUVEAU signal à chaque main. Empêche les adversaires d'apprendre les habitudes à long terme.
- Variante « tell » verbal : les paires peuvent convenir d'un signal verbal (une phrase précise comme « Beau temps aujourd'hui ») en plus des signaux physiques. Augmente le potentiel de diversion.
- Kemps à 3 cartes : l'objectif est modifié en brelan au lieu d'un carré. Rend le Kemps plus facile à réaliser ; accélère le jeu.
- Distribution de 5 cartes : on distribue 5 cartes à chacun mais on exige quand même un carré, de sorte qu'une carte est toujours un emplacement mort. Augmente la profondeur stratégique.
- Partie courte C-U-T : le mot de pénalité est simplement « C-U-T » (3 lettres). Utile pour les sessions rapides.
- Variante Cash : le mot de pénalité est « C-A-S-H » ; le même jeu, course à 4 lettres.
- Variante sans contre-appel : seuls les appels « Kemps ! » sont autorisés ; les adversaires ne peuvent pas couper. Plus simple pour les jeunes enfants.
- Kemps silencieux : aucune voix n'est autorisée pendant les échanges ; seuls les deux appels criés brisent le silence. Ajoute une tension théâtrale.
Conseils et stratégies
- Convenez d'un signal subtil à haute fréquence. Un signal qui ne fonctionne qu'une fois tous les trente-six du mois est inutile ; choisissez quelque chose qui s'inscrit dans le tempo naturel du jeu (un tapotement du doigt toutes les quelques secondes) mais avec un déclencheur contextuel précis qui signifie Kemps.
- Posez des leurres. Faites votre signal sur des mains sans rapport pour brouiller la lecture des adversaires. Si les adversaires en viennent à anticiper votre signal, mêlez des exécutions aléatoires sans Kemps en main pour gaspiller leurs appels de Cut.
- Surveillez les deux adversaires simultanément. Vous ne pouvez appeler Cut que si vous repérez le signal ; répartissez l'attention afin que vos yeux et ceux de votre partenaire couvrent toute la table.
- Échangez agressivement. Plus vous faites tourner les cartes rapidement, plus vous avez de chances d'obtenir un carré. Une main prudente qui échange à peine réunira rarement un Kemps.
- Visez les rangs peu convoités. Plusieurs adversaires courent souvent après les mêmes rangs (As, Rois) ; si vous remarquez que deux adversaires font circuler des As, ce rang est une impasse pour un Kemps. Changez votre cible vers un rang moins demandé.
- Conscience du partenaire. Le visage de votre partenaire est votre tableau de bord ; jetez un coup d'œil entre les échanges pour voir s'il signale sans laisser les adversaires remarquer la direction de votre regard.
- Jugement avant l'appel. « Cut ! » est plus risqué que « Kemps ! » parce que vous affirmez une certitude sur la main de votre adversaire. Ne coupez que lorsque vous avez vu un signal clair et que vous disposez de preuves d'échange indiquant que votre cible a cessé de faire tourner les cartes (suggérant que sa main est complète).
- Évitez de trop signaler. Si votre partenaire doit signaler 4 fois avant que vous le remarquiez, les adversaires l'auront certainement repéré dès le signal 1. Donnez le signal subtilement, tenez-le un instant, puis dissimulez-le immédiatement.
Glossaire
- Kemps : la combinaison cible : 4 cartes du même rang dans la main d'un joueur. Aussi le nom du jeu et le mot de pénalité de 5 lettres.
- Signal : le geste ou comportement secret convenu par la paire signifiant « J'ai un carré ». Les paires doivent convenir avant chaque partie.
- Cut : le contre-appel utilisé par les adversaires qui ont repéré un signal de Kemps. Aussi : « Stop Kemps ! » ou « Counter Kemps ! » ou « Canhão ! » selon la règle maison.
- Centre / Marché : les 4 cartes face visible avec lesquelles les joueurs échangent.
- Lettre : une marque de pénalité vers le mot de défaite de 5 lettres K-E-M-P-S. La première équipe à toutes les 5 lettres perd.
- Leurre : un faux signal délibéré destiné à induire les adversaires en erreur.
- Centre figé : un état du marché où aucun joueur ne veut aucune des 4 cartes face visible. Le donneur les défausse et retourne 4 nouvelles cartes.
- Place du partenaire : la disposition de l'équipe où les coéquipiers ne peuvent pas s'asseoir côte à côte ; ils doivent se faire face de l'autre côté de la table.
Astuces et stratégie
Convenez avec votre partenaire d'un signal subtil à haute fréquence qui s'inscrit dans le tempo naturel de l'échange de cartes (un tapotement décontracté du doigt, un ajustement de lunettes) plutôt qu'un geste rare que les adversaires remarqueront rapidement. Posez des signaux leurres sur des mains où vous n'avez pas de Kemps pour gaspiller les appels Cut des adversaires. Échangez agressivement : une main prudente atteint rarement un carré. Observez les échanges des adversaires pour identifier quels rangs sont très demandés et pivotez vers des rangs plus calmes où vos chances sont meilleures. N'appelez « Cut ! » que lorsque vous avez à la fois vu un signal clair ET remarqué que la cible a arrêté d'échanger ; appeler Cut à tort est la façon la plus courante pour les équipes de perdre des lettres. N'appelez jamais Kemps sur votre propre main ; la règle exige que le partenaire le voie et l'annonce.
Kemps récompense l'observation, la discipline et la diversion plutôt que la maîtrise des cartes. Le jeu de cartes en lui-même est presque trivial ; la difficulté réside entièrement dans la couche signal-et-repérage. Les paires expérimentées conviennent de signaux à la fois subtils (pour échapper aux adversaires) et fiables (pour que le partenaire les remarque vraiment), posent des leurres pour épuiser les appels Cut adverses, et coordonnent leur attention visuelle afin qu'un partenaire surveille les signaux pendant que l'autre scrute les signaux adverses à couper. Le coup à la valeur espérée la plus élevée n'est souvent PAS d'appeler Kemps immédiatement à la complétion, mais d'attendre un instant pour s'assurer que le partenaire a bien remarqué, avant de s'engager.
Anecdotes
Kemps possède des dizaines de noms régionaux et aucun règlement officiel unique ; les variations dans les règles de signal, les expressions d'appel et les mots de pénalité prolifèrent dans presque toutes les régions où le jeu est pratiqué. Le mot de pénalité est généralement K-E-M-P-S (5 lettres, 5 défaites), mais C-U-T (3 lettres, partie la plus rapide), C-A-S-H (4 lettres) et même P-E-P-S-I (5 lettres, utilisé dans la variante Coke-and-Pepsi) sont tous courants. Le jeu est un incontournable des colonies de vacances, des groupes de jeunesse et des semaines d'orientation universitaire intensives, où sa combinaison de signalisation silencieuse et d'appels bruyants brise la glace entre inconnus rapidement.
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01Dans Kemps, qui crie « Kemps ! » lorsqu'un joueur a complété un carré, et pourquoi la règle exige-t-elle que ce joueur précis fasse l'appel ?Réponse Le partenaire (pas le joueur qui détient le carré) doit crier « Kemps ! ». La règle l'exige parce que tout le jeu est construit sur la signalisation silencieuse : le détenteur du Kemps doit signaler à son partenaire sans être repéré par les adversaires, et le partenaire doit le remarquer et l'appeler à voix haute pour remporter la main.
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02Quelle pénalité reçoit une équipe pour avoir appelé « Kemps ! » alors que son partenaire n'a PAS réellement un carré ?Réponse L'équipe qui a appelé ajoute une lettre au mot de pénalité K-E-M-P-S ; la première équipe à compléter les 5 lettres perd la partie.
Histoire et culture
Les origines de Kemps sont incertaines, mais le jeu est documenté dans la tradition des camps et des universités nord-américains depuis au moins les années 1950, avec des variantes régionales se répandant sous des noms comme Kent (Midwest américain), Cash (Nord-Est), Canhão (communautés brésiliennes lusophones), Schwimmen (germano-américains) et Coke and Pepsi (Nouvelle-Angleterre et Ontario). La mécanique coopérative basée sur les signaux a probablement évolué à partir de jeux européens plus anciens de la famille Brag ; la combinaison de la signalisation silencieuse entre partenaires et d'appels vocaux explosifs est la caractéristique définissant le jeu.
Kemps est l'un des jeux de cartes sociaux emblématiques de la culture des camps, des groupes paroissiaux et des universités d'Amérique du Nord. Sa faible barrière à l'entrée (littéralement n'importe quel jeu de 52 cartes) et sa haute énergie sociale (cris et rires) en font un choix fiable pour les grandes réunions informelles. Les nombreux noms régionaux du jeu (Kent, Cash, Coke and Pepsi, Schwimmen, Canhão) reflètent sa diffusion à travers les communautés diasporiques et migrantes, et sa mécanique de coopération basée sur les signaux anticipe la montée en puissance des jeux de déduction coopérative comme The Mind et Hanabi.
Variantes et règles maison
Les noms régionaux incluent Kent, Cash, Coke and Pepsi, Schwimmen et Canhão ; tous décrivent essentiellement le même jeu. Les variantes de changement de signal obligent les paires à convenir d'un nouveau signal à chaque main. Les variantes de mot de pénalité incluent C-U-T (3 lettres), C-A-S-H (4 lettres) et K-E-M-P-S (5 lettres, standard). Kemps à 3 cartes vise un brelan au lieu d'un carré. Kemps silencieux interdit toute parole en dehors des appels. Les variantes sans contre-appel suppriment la mécanique de Cut pour un jeu enfantin plus simple.
Pour les enfants, utilisez le Kemps à 3 cartes (brelan) et le mot de pénalité plus court C-U-T. Pour les soirées, utilisez les règles standard de carré avec K-E-M-P-S et ajoutez une règle de joker joker dans le jeu (joker = joker pour n'importe quel rang). Pour les équipes compétitives, exigez que les paires changent leur signal à chaque main et suivez les lettres bonus pour le double Kemps (les deux partenaires complétant un carré simultanément vaut 2 lettres pour les adversaires).