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Comment jouer à Speed

Speed est un jeu de cartes frénétique pour deux joueurs qui se joue sans tours : les deux joueurs s'affrontent simultanément pour vider leur main et leur pioche sur deux piles centrales partagées en posant des cartes d'un rang supérieur ou inférieur (l'As boucle sur le Roi). Les manches durent moins de deux minutes.

Joueurs
2
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Speed

Speed est un jeu de cartes frénétique pour deux joueurs qui se joue sans tours : les deux joueurs s'affrontent simultanément pour vider leur main et leur pioche sur deux piles centrales partagées en posant des cartes d'un rang supérieur ou inférieur (l'As boucle sur le Roi). Les manches durent moins de deux minutes.

2 joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Speed est un jeu de cartes frénétique pour deux joueurs qui se joue sans tours : les deux joueurs s'affrontent simultanément pour vider leur main et leur pioche sur deux piles centrales partagées en posant des cartes d'un rang supérieur ou inférieur (l'As boucle sur le Roi). Les manches durent moins de deux minutes.

Speed (appelé aussi Spit ou Slam dans certaines variantes régionales) est un jeu de cartes rapide, à action simultanée, pour 2 joueurs, où les deux participants jouent en même temps sans aucun tour. Les deux joueurs construisent vers le haut ou vers le bas sur deux piles centrales partagées, en faisant correspondre la carte jouée à un rang supérieur ou inférieur à la carte du dessus (l'As boucle sur le Roi). Le premier joueur à vider à la fois sa main et sa pioche personnelle gagne. Une manche dure généralement entre 30 secondes et 2 minutes et constitue un test de réflexes, de reconnaissance de schémas et de manipulation des cartes d'une seule main. Speed est l'un des jeux de cartes les plus enseignés dans les écoles et les colonies de vacances du monde entier, et c'est un incontournable des parties conviviales entre frères, sœurs et amis.

Référence rapide

Objectif
Être le premier à vider à la fois votre main et votre pioche de 15 cartes sur deux piles centrales partagées.
Mise en place
  1. 2 joueurs ; diviser un jeu de 52 cartes en deux.
  2. Chacun : pioche de 15 cartes à gauche, main de 5 cartes devant soi, pile latérale de 5 cartes entre les joueurs.
  3. Retourner les 2 cartes de départ centrales face cachée pour commencer.
À votre tour
  1. Pas de tours : jouer simultanément et en continu.
  2. Posez n'importe quelle carte d'un rang au-dessus ou en dessous de l'un des dessus centraux ; l'As boucle sur le Roi.
  3. Rechargez votre main depuis votre pioche jusqu'à 5 cartes.
  4. Les deux bloqués ? Chacun retourne une carte latérale vers le centre en même temps.
Points
  • Le premier à vider main et pioche remporte la manche.
  • Si les deux épuisent leurs cartes latérales, celui qui a le moins de cartes restantes gagne.
  • Partie : au meilleur des 3, 5 ou 7 manches.
Conseil: Étalez votre main en éventail pour voir les cinq cartes et entraînez un geste unique et fluide de jouer-puis-piocher.

Joueurs

Speed est strictement un jeu pour 2 joueurs. La course de vitesse n'est pas équilibrée avec plus de deux joueurs simultanés ; les variantes à 3 ou 4 joueurs s'appellent Spit ou Nerts, pas Speed. Il n'y a pas de rôle de donneur et aucun tour de jeu ; les deux joueurs agissent en continu et simultanément.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes à l'effigie française, sans Jokers. Les couleurs sont ignorées : seul le rang compte pour les correspondances. Ordre des rangs, formant un cercle continu : A-2-3-4-5-6-7-8-9-10-V-D-R-A. Ainsi un As peut être posé sur un 2 ou sur un Roi ; un Roi peut être posé sur une Dame ou sur un As. Ce classement circulaire distingue Speed de son cousin linéaire Spit.

Objectif

Être le premier joueur à vider à la fois sa main et sa pioche personnelle. Le gagnant déclare «Speed !» (ou frappe la table) pour confirmer sa victoire. Une partie se joue généralement au meilleur des trois ou au meilleur des cinq manches.

Mise en place et distribution

  1. Battre soigneusement le jeu de 52 cartes. L'un ou l'autre joueur peut battre ; celui qui ne bat pas coupe le jeu.
  2. Diviser le jeu exactement en deux ; chaque joueur prend 26 cartes. Chaque joueur bat ses propres 26 cartes.
  3. Chaque joueur pose 15 cartes face cachée à sa gauche comme sa pioche personnelle, et 5 cartes face cachée devant lui comme sa main de départ. Les 6 cartes restantes de chaque joueur sont placées face cachée entre les deux joueurs comme piles de remplacement : chaque joueur pose 1 carte face cachée sur une petite pile, et 5 cartes face cachée sur le côté comme pile latérale personnelle (total : 2 petites piles au centre et 2 piles latérales de 5 cartes chacune les flanquant).
  4. Les quatre cartes centrales face cachée forment deux paires de remplacement : deux cartes par joueur, en alternance. Dans la disposition la plus courante : deux piles face cachée d'1 carte chacune au centre (les «cartes de départ»), et une pile latérale de 5 cartes à côté de chaque joueur.
  5. Les deux joueurs prennent leur main de 5 cartes. Étalez les cartes en éventail pour toutes les voir d'un coup.
  6. Signal de départ : Les deux joueurs, sur un décompte synchronisé jusqu'à trois, retournent simultanément les deux cartes de départ face cachée au centre. Le jeu commence immédiatement.

Déroulement du jeu

  1. Pas de tours. Les deux joueurs jouent simultanément en permanence. Speed est un jeu de réflexes ; celui qui atteint en premier un coup légal le joue, peu importe qui a joué en dernier.
  2. Coup légal : Posez n'importe quelle carte de votre main face visible sur l'une des deux piles centrales, si son rang est exactement d'un point supérieur ou inférieur au rang du dessus de cette pile. La couleur ne compte pas. L'As boucle : A se pose sur 2 ou sur R ; R se pose sur D ou sur A.
  3. Rechargez votre main : Dès que votre main a moins de 5 cartes, piochez immédiatement la carte du dessus de votre pioche personnelle de 15 cartes. Vous ne pouvez recharger que jusqu'à 5 cartes ; vous ne pouvez pas dépasser 5.
  4. Vous ne devez pas tenir plus de 5 cartes à la fois. Si vous vous retrouvez avec 6 (par exemple en piochant trop tôt), renvoyez-en une au sommet de votre pioche.
  5. Position bloquée : Si aucun joueur n'a de coup légal (aucun des deux ne peut correspondre à l'une ou l'autre des piles centrales), les deux joueurs hochent la tête en silence et, simultanément, chaque joueur retourne la carte du dessus de sa propre pile latérale (la pile de 5 cartes) sur l'une des piles centrales, remplaçant la carte du dessus. Le jeu reprend immédiatement avec les deux nouvelles cartes centrales du dessus.
  6. Pile latérale épuisée : Si la pile latérale d'un joueur est épuisée et que les joueurs se retrouvent à nouveau bloqués, on rebatten toutes les cartes non jouées des piles centrales (sauf les cartes du dessus actuelles) et on en redistribue cinq de chaque côté. Certaines règles maison mettent fin à la manche à ce stade ; s'accorder avant de jouer.
  7. Fin de manche : Lorsque vous avez joué la dernière carte de votre main et que votre pioche est vide, frappez la pile centrale la plus proche (ou criez «Speed !») pour gagner. Si l'adversaire joue sa carte gagnante au même instant, c'est le joueur dont la carte est arrivée en premier qui gagne (jugement visuel ; en cas de doute, rejouer la main).

Décompte des points

  • Speed se joue traditionnellement par manche (victoire ou défaite), pas en points.
  • Gagnant de la manche : Le joueur qui vide en premier à la fois sa main et sa pioche remporte la manche.
  • Bloqué sans cartes latérales restantes : Si les deux joueurs sont définitivement bloqués et ont épuisé leurs piles latérales, c'est le joueur avec le moins de cartes restantes entre main et pioche qui gagne ; les égalités sont rejouées.
  • Formats de partie : Le meilleur des 3 manches est la norme pour le jeu convivial ; le meilleur des 5 ou le meilleur des 7 pour le jeu compétitif. Certains groupes jouent aussi aux «points» : 1 point par victoire de manche, plus 1 point bonus pour une victoire quand l'adversaire détient encore 10 cartes ou plus (un «clean sweep»).
  • Règle de pénalité (groupes stricts) : Jouer une carte illégale (un rang ne correspondant pas) signifie que l'adversaire bénéficie d'un coup gratuit pendant que vous regardez 2 secondes ; une règle rare, appliquée uniquement dans les compétitions formelles.

Victoire

Le premier joueur à vider à la fois sa main et sa pioche remporte la manche. En tournoi, la partie est remportée par le premier à atteindre 3 victoires de manche en meilleur des 5, ou 4 victoires en meilleur des 7. Si une manche est déclarée nulle d'un commun accord (par exemple, les deux joueurs ont épuisé toutes les piles sans que l'un finisse), on rejoue la manche. Il n'y a pas de règle de départage à l'intérieur d'une manche ; une victoire nette exige une main vide et une pioche vide.

Variantes courantes

  • California Speed : Les cartes sont associées par rang (pas par séquence). Les cartes sont posées face visible dans une grille ; toute carte de rang identique peut être jouée.
  • Speed double jeu : On utilise deux jeux de 52 cartes battus pour une partie plus longue avec une pioche plus grande ; chaque joueur a 15 cartes dans la pioche, 5 en main et 32 dans la pile latérale.
  • Speed avec Jokers : On ajoute deux Jokers comme cartes sauvages ; un Joker peut être posé sur n'importe quoi et la carte suivante peut correspondre à la carte sur laquelle il a été posé, ou être de n'importe quel rang annoncé par le joueur.
  • Speed à trois mains (informel) : Trois joueurs, trois piles centrales, trois piles latérales ; chaque joueur a 17 cartes dans la pioche et 5 en main. Pas une règle standard, mais courante dans les colonies de vacances.
  • Speed d'une seule main : Les joueurs doivent utiliser une seule main pour jouer. Ralentit considérablement les joueurs forts et équilibre la partie.
  • Hybride Speed-Spit : Utilise la grille de 5 cartes de Spit au lieu d'un éventail de 5 cartes ; une variante de transition utilisée pour initier les jeunes enfants.
  • Speed sans bouclage : On supprime le bouclage As-Roi ; l'As est la carte la plus basse et le Roi la plus haute, et ils ne peuvent pas être joués l'un sur l'autre. Crée plus de positions bloquées et récompense le jeu conservateur.

Conseils et stratégies

  • Étalez votre main en éventail pour voir les cinq cartes. Vous ne pouvez pas jouer ce que vous ne voyez pas ; une main en éventail vous permet de chercher un 8, 6, V ou R d'un seul coup d'œil quand le centre montre un 7.
  • Observez toujours les deux piles centrales. Une erreur classique des débutants est de se fixer sur une seule pile ; la deuxième offre souvent un coup légal plus rapide qui gagne la course aux réflexes.
  • Rechargez de façon proactive. Dès que votre main tombe à 4 cartes, piochez dans votre pioche ; ne jouez jamais une carte puis rechargez lentement. Entraînez le geste jouer-puis-piocher comme une seule action fluide.
  • Ne gardez pas les rangs intermédiaires longtemps. Un 7 ou un 8 en main est la carte la plus jouable (elle peut aller sur une pile 6-7-8 ou 7-8-9) ; jouez-la tôt pour réduire votre main et accélérer les recharges.
  • Gardez une carte de bouclage. Conserver un As ou un Roi est utile en fin de manche car les piles centrales ont tendance à dériver vers les rangs intermédiaires ; un As surprise sur un 2 ou un Roi sur une Dame peut débloquer une position presque figée.
  • Restez calme quand vous êtes bloqué. Une position bloquée partagée se résout simultanément en retournant des cartes latérales. La panique vous ralentit plus qu'une seconde de pause pour planifier le coup de réouverture.
  • L'ordre de la pioche compte. Comme vous ne pouvez pas voir les cartes de votre pioche, il n'y a rien à faire à leur sujet ; mais la carte du dessus de la pile latérale est aussi face cachée, et quand vous la retournez au centre, vous voulez la poser sur une pile qui vous offre plus d'options.

Glossaire

  • Pioche : Votre pile personnelle face cachée de 15 cartes depuis laquelle vous rechargez votre main.
  • Main : Les 5 cartes que vous tenez en éventail et depuis lesquelles vous pouvez jouer.
  • Piles centrales : Les deux piles partagées face visible au milieu de la table, sur lesquelles les deux joueurs posent leurs cartes.
  • Pile latérale : La pile flanquante face cachée de 5 cartes de chaque joueur, utilisée pour débloquer une position figée.
  • Cartes de départ : Les deux cartes face cachée retournées au début de la manche pour alimenter les deux piles centrales.
  • Bloqué : Une position dans laquelle aucun joueur n'a de coup légal ; résolue en retournant des cartes de la pile latérale vers le centre.
  • Bouclage : La règle selon laquelle un As peut être posé sur un Roi (et vice-versa), rendant l'ordre des rangs circulaire.
  • Clean sweep : Une victoire de manche décisive dans laquelle l'adversaire détient encore 10 cartes ou plus.

Astuces et stratégie

Étalez votre main de 5 cartes en éventail pour voir chaque carte d'un coup d'œil, et entraînez le geste jouer-puis-piocher jusqu'à en faire un réflexe unique. Les joueurs les plus rapides planifient aussi deux coups à l'avance : tout en posant une carte, ils repèrent déjà quelle carte en main pourra correspondre au prochain dessus de la pile centrale opposée, quelle que soit la pile sur laquelle ils viennent de jouer.

En l'absence de tours, Speed est un jeu de réflexes et d'anticipation. La compétence la plus profonde est le «préchargement» : au moment où vous tendez la main pour jouer une carte, votre esprit identifie déjà quelle carte en main peut correspondre au prochain dessus attendu de la pile centrale opposée. Les joueurs capables de prévoir les deux piles un coup à l'avance devancent systématiquement leurs adversaires de 20 à 30 % sur la durée totale de la manche.

Anecdotes

Les manches compétitives de Speed entre joueurs de niveau égal durent souvent 15 à 20 secondes. La partie de Speed en une seule manche la plus rapide jamais signalée a duré moins de 9 secondes (folklore anecdotique des colonies de vacances) ; à ce rythme, chaque joueur joue environ 26 cartes en 9 secondes, soit une carte toutes les 0,35 secondes pour les deux mains combinées.

  1. 01Dans Speed, quel rang unique peut être posé sur un As ou sur une Dame en raison de la règle de bouclage ?
    Réponse Le Roi ; R se pose sur D (un de moins) ou sur A (un de plus, en bouclant le cercle des rangs).

Histoire et culture

Speed est un descendant américain du XXe siècle de la famille Spit, qui elle-même a évolué à partir de Nerts (un jeu de patience multijoueur américain). Il s'est répandu rapidement dans les écoles et les colonies de vacances américaines dans les années 1960-1980 et est devenu l'un des jeux de cartes les plus enseignés entre frères et sœurs dans le monde anglophone. La règle du bouclage As-Roi est le seul choix de conception qui distingue Speed de Spit.

Speed est sans doute le jeu de cartes convivial le plus universel enseigné entre enfants dans le monde anglophone ; c'est un rite de passage presque incontournable dans les colonies de vacances, les soirées pyjamas et les longs trajets en voiture. Sa simplicité, la courte durée des manches et la satisfaction tactile de claquer les cartes en font un souvenir d'enfance durable pour des millions de personnes.

Variantes et règles maison

California Speed associe les cartes par rang. Speed double jeu allonge une manche. Speed avec Jokers ajoute des cartes sauvages. Speed à trois mains ajoute un troisième joueur et une pile centrale. Speed d'une seule main équilibre des joueurs de niveaux inégaux. Speed sans bouclage supprime la règle As-Roi pour plus de positions bloquées.

Pour les jeunes enfants, supprimez la règle de bouclage et utilisez uniquement les rangs 2-10 (en retirant les figures et les As) pour un Speed Junior à 36 cartes. Pour les adultes, ajoutez la règle de pénalité (un coup illégal coûte deux secondes d'inactivité) et jouez au meilleur des 7 manches pour une soirée compétitive.