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Comment jouer à Wiezen

Le jeu national belge d'enchères de la famille Boston-Whist, avec une échelle de contrats allant du modeste vraag au Solo Slim, en passant par la mise spéciale Troel à trois as.

Joueurs
4
Difficulté
Difficile
Durée
Longue
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Wiezen

Le jeu national belge d'enchères de la famille Boston-Whist, avec une échelle de contrats allant du modeste vraag au Solo Slim, en passant par la mise spéciale Troel à trois as.

3-4 joueurs ​​​Difficile ​​​Longue

Comment jouer

Le jeu national belge d'enchères de la famille Boston-Whist, avec une échelle de contrats allant du modeste vraag au Solo Slim, en passant par la mise spéciale Troel à trois as.

Le Wiezen est le classique jeu belge d'enchères de la famille Boston-Whist, pratiqué par quatre joueurs avec un jeu standard de 52 cartes. Chaque joueur reçoit 13 cartes en paquets de 4, 4 et 5 ; la toute dernière carte est retournée face visible pour désigner la couleur d'atout provisoire avant que le donneur la reprenne dans sa main. Les enchères montent ensuite une échelle de contrats : le plus petit est un vraag (proposition) pour gagner 8 plis avec n'importe quel partenaire qui dit meegaan (je suis), puis les contrats solo, abondance, miserie, solo slim, et la mise spéciale Troel (« trio », trois as) qui force le détenteur du quatrième as à devenir partenaire. Chaque contrat a un paiement fixe en jetons. Les joueurs jouent uniquement leurs propres cartes (pas de mort). Tout le monde paie tout le monde : le camp gagnant encaisse le tarif auprès du camp perdant, et les plis supplémentaires ou les plis manquants déplacent des jetons supplémentaires. Sur de nombreuses donnes, le joueur qui possède le plus de jetons gagne.

Référence rapide

Objectif
Gagner des jetons en remplissant ou en défaisant des contrats d'enchères sur de nombreuses donnes.
Mise en place
  1. 4 joueurs, chacun pour soi.
  2. Jeu standard de 52 cartes ; distribuer 13 cartes à chacun en paquets de 4-4-5.
  3. La dernière carte est exposée pour nommer l'atout provisoire, puis rendue dans la main du donneur.
À votre tour
  1. Enchérir en montant l'échelle : Troel, vraag/meegaan, alleen (solo), miserie, abondance, solo slim.
  2. Fournir la couleur si possible ; l'atout le plus fort remporte le pli, ou la carte la plus forte de la couleur entamée si aucun atout n'est joué.
  3. Les contrats miserie se jouent sans atout et exigent de perdre chaque pli.
Points
  • Chaque contrat paie un tarif fixe en jetons (p. ex. vraag 1, solo 3, miserie 5-10, solo slim 24).
  • Les plis supplémentaires et manquants déplacent des jetons supplémentaires entre les deux camps.
Conseil: Ne proposez pas un vraag à moins d'avoir déjà quatre plis sécurisés ; un partenaire est censé en apporter 3 de plus, pas 5.

Joueurs

Exactement quatre joueurs. Les associations sont temporaires et se forment donne par donne lors des enchères : un contre trois, deux contre deux, ou quatre liés par un Troel. Le donneur tourne dans le sens antihoraire à chaque donne (ou dans le sens horaire selon certaines règles régionales).

Jeu de cartes

  • Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers.
  • Classement des cartes dans chaque couleur, du plus fort au plus faible : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
  • La couleur d'atout est déterminée lors de la distribution : la dernière carte distribuée est retournée, sa couleur devient l'atout provisoire, et la carte retourne ensuite dans la main du donneur.
  • Les joueurs disposent d'une banque de jetons pour la partie ; les contrats sont payés en unités fixes.

Objectif

Gagner des jetons sur de nombreuses donnes en remplissant avec succès des contrats (ou en défaisant les contrats des adversaires) et en évitant de surenchérir. Le déclarant annonce ce qu'il entend faire avec ou sans partenaire, et le camp qui tient son engagement remporte la mise.

Mise en place et distribution

  1. Convenez d'une unité de mise (généralement 1 mise par pli, les contrats plus élevés payant davantage).
  2. Distribuez les 52 cartes dans le sens antihoraire en trois paquets : 4, 4 puis 5 cartes à chaque joueur.
  3. La toute dernière carte est retournée face visible devant le donneur et devient l'atout provisoire pour la donne ; le donneur la prend dans sa main.
  4. Entre les donnes, le donneur propose les cartes à droite pour couper le jeu ; le Wiezen traditionnel ne mélange pas à chaque donne car le jeu de la main précédente est considéré comme ayant suffisamment mélangé le paquet.
  5. Le joueur à la gauche du donneur ouvre les enchères.

Enchères

  • Les enchères font le tour de la table une fois ; chaque joueur doit enchérir ou passer.
  • Troel (« trio ») : Un joueur ayant reçu trois as ou plus doit annoncer Troel avant le début des enchères. Le détenteur du quatrième as est révélé et devient automatiquement partenaire ; ensemble ils doivent gagner au moins 8 plis avec la couleur du quatrième as comme atout.
  • Vraag et meegaan (proposition / acceptation) : « Je demande » pour trouver un partenaire pour 8 plis. Un joueur ultérieur dit « j'accepte » pour devenir partenaire. Ensemble, la paire doit prendre 8 plis ou plus avec l'atout provisoire.
  • Alleen (solo) : Jouer seul contre les trois autres avec l'atout provisoire ; doit prendre au moins 5 plis. Surenchérit sur un simple vraag/meegaan.
  • Miserie : Sans atout ; le déclarant doit perdre chaque pli, jouant seul. Les autres variantes de miserie comprennent l'Open miserie (le déclarant joue avec sa main face visible) et la Kleine miserie (défausser une carte en premier).
  • Abondance : Jouer seul, choisir n'importe quelle couleur d'atout, et gagner au moins 9 plis. Les niveaux supérieurs comprennent l'Abondance en atout (10 plis), l'Abondance en couleur (9 plis avec atout déclaré), et la Klein abondance (8 plis avec atout choisi).
  • Solo Slim : L'enchère la plus haute ; jouer seul et prendre les 13 plis, en choisissant l'atout. Entame le premier pli.
  • Passer : Si les quatre joueurs passent au premier tour et que personne n'a déclaré Troel, les cartes sont ramassées et le même donneur redistribue.

Déroulement du jeu

  1. Le joueur à la gauche du donneur entame le premier pli dans la plupart des contrats (le déclarant entame au Solo Slim ; le détenteur du quatrième as entame au Troel).
  2. Fournir la couleur si possible. Un joueur sans carte de la couleur demandée peut jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
  3. L'atout le plus fort remporte le pli ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus forte de la couleur entamée l'emporte. Le gagnant du pli entame le suivant.
  4. Dans les contrats miserie, il n'y a pas d'atout ; la carte la plus forte de la couleur entamée l'emporte toujours.
  5. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les 13 plis soient résolus ; les deux paires dans un vraag/meegaan comptent leurs plis conjointement.

Décompte des points et paiement

  • Chaque contrat a un tarif fixe payé en jetons. Les tarifs belges standard utilisent une unité comme mise de base.
  • Vraag/meegaan : 1 unité par pli au-dessus de 8 de chaque adversaire (et un montant égal dû aux adversaires par pli en dessous de 8). Valeur fixe typique : 1 unité si réussi, 2 unités si raté.
  • Alleen (solo) : Plus élevé que le vraag/meegaan ; un solo à 5 plis paie généralement 3 unités de chaque adversaire en cas de succès et coûte 3 unités chacun en cas d'échec.
  • Miserie : Tarif fixe de 5 à 10 unités de chaque adversaire en cas de succès ; la kleine miserie et l'open miserie rapportent davantage (généralement 10 et 20 unités respectivement).
  • Abondance : De 4 à 8 unités de chaque adversaire selon le niveau.
  • Solo Slim : 24 unités de chaque adversaire en cas de succès ; le tarif le plus élevé de l'échelle.
  • Troel : Un contrat en partenariat dont le tarif se situe entre le vraag et le alleen ; les plis supplémentaires au-delà de 8 sont payés à 1 unité par pli supplémentaire, les plis manquants à 2 unités par pli manquant.
  • Partie : Généralement jouée pour un nombre fixe de donnes ou jusqu'à un seuil de jetons convenu ; le joueur avec le plus de jetons à la fin gagne.

Victoire

Chaque donne est réglée immédiatement avec des jetons qui se déplacent entre gagnants et perdants selon le tarif du contrat. La partie générale se termine après un nombre fixe de donnes (généralement 16 ou 24) ou lorsque le seuil de jetons convenu est dépassé. Le joueur avec le plus de jetons à ce moment-là gagne ; les égalités, bien que rares, se départagent en jouant une donne supplémentaire.

Variantes courantes

  • Kleurenwiezen (Whist en couleur) : La couleur d'atout est choisie par le déclarant plutôt que déterminée par la dernière carte distribuée ; utilise une échelle d'enchères légèrement différente et est répandu en Flandre.
  • Wiezen 1 contre 3 (solo uniquement) : Seuls les contrats à un joueur (solo, abondance, miserie) sont disponibles ; supprime les enchères de recherche de partenaire pour un jeu plus vif et plus rapide.
  • Pico : Une mini-enchère optionnelle pour gagner exactement un pli sans atout ; surenchérit sur le vraag mais pas sur la miserie.
  • Open miserie / kleine miserie : Variantes du contrat miserie. L'open miserie se joue avec la main du déclarant face visible ; la kleine miserie demande au déclarant de perdre tous les plis sauf un après avoir défaussé une carte.
  • Règles de Rotterdam (frontière néerlandaise) : Légères modifications de l'ordre des enchères et des paiements pour plis supplémentaires, populaires près de la frontière néerlandaise.

Conseils et stratégies

  • Comptez vos plis certains avant d'enchérir. Les honneurs dans la couleur d'atout provisoire (A, K, Q) comptent presque toujours ; les as des couleurs latérales comptent parfois ; les petites cartes dans les longues couleurs comptent si vous avez au moins quatre cartes d'une couleur.
  • Un vraag est tentant avec cinq plis probables, mais rappelez-vous qu'un partenaire meegaan est censé en apporter trois de plus ; ne proposez pas à moins que votre part propre soit de 4 ou mieux.
  • Pour un solo ou une abondance, exigez au moins une couleur très longue (cinq cartes ou plus) plus deux gagnants extérieurs. Les as isolés survivent rarement contre trois adversaires.
  • Le succès à la miserie repose sur l'absence de longues tenues de rang intermédiaire. Une main 5-3-3-2 avec un 6 ou un 7 comme carte la plus basse dans une couleur courte est le piège classique.
  • En tant que défenseur, entamez à travers la force d'atout. Si la couleur d'atout du déclarant est cœur, entamez depuis votre couleur non-atout la plus longue pour forcer le déclarant à couper et brûler ses atouts avant que ses gagnants de longue couleur ne s'encaissent.

Glossaire

  • Vraag (proposition) : Une enchère pour gagner 8 plis avec un partenaire à trouver.
  • Meegaan (je suis) : Accepter un vraag comme partenaire.
  • Troel : Un détenteur de trois as force un partenariat avec le détenteur du quatrième as.
  • Alleen (solo) : Jouer seul pour 5 plis avec l'atout provisoire.
  • Miserie : Perdre chaque pli en jouant seul sans atout.
  • Abondance : Jouer seul pour 9 plis ou plus, en choisissant la couleur d'atout.
  • Solo Slim : Jouer seul pour chaque pli, en choisissant l'atout ; l'enchère la plus haute de l'échelle.
  • Atout provisoire : Couleur de la dernière carte distribuée, exposée à tous puis rendue dans la main du donneur.
  • Pico : Mini-contrat optionnel pour gagner exactement un pli sans atout.

Astuces et stratégie

Comptez séparément les plis certains, probables et possibles avant d'enchérir ; proposez un vraag uniquement avec quatre plis sécurisés ou plus ; pour la miserie, insistez sur une main sans longues tenues de rang intermédiaire ; et en tant que défenseur, entamez depuis votre couleur non-atout la plus longue pour forcer le déclarant à couper.

Une paire vraag/meegaan gagne ou perd sur la longueur d'atout. Si vos atouts combinés sont au nombre de sept, encaisser deux tours dépouille presque toujours la défense ; s'ils sont au nombre de cinq, vous avez besoin d'as dans les couleurs latérales pour compenser.

Anecdotes

Le contrat Troel (trois as) est obligatoire : un joueur ayant reçu trois ou quatre as doit l'annoncer avant l'enchère, même si sa main est par ailleurs faible. Certains clubs flamands appliquent encore la règle avec une pénalité de boisson pour les détenteurs d'as silencieux.

  1. 01Au Wiezen, quel contrat obligatoire un joueur ayant reçu trois as est-il forcé de déclarer, et quel partenaire lui est automatiquement lié ?
    Réponse Troel (ou Troele), le détenteur du quatrième as devenant partenaire, tenus ensemble de prendre au moins 8 plis.

Histoire et culture

Le Wiezen descend du Whist anglais, qui atteignit les Pays-Bas au XVIIIe siècle, et évolua en Flandre en un jeu d'enchères avec des contrats de solo, miserie, abondance et Troel au XIXe siècle. Il partage sa structure avec le Solo Whist et le Solowhist néerlandais et reste un pilier de la vie des cafés flamands aujourd'hui.

Le Wiezen est l'un des jeux de cartes traditionnels les plus populaires de Flandre et des régions francophones de Belgique, avec des clubs locaux, des ligues hebdomadaires dans les cafés et des classements affichés publiquement dans certaines parties d'Anvers et du Limbourg.

Variantes et règles maison

Le Kleurenwiezen permet au déclarant de nommer la couleur d'atout au lieu d'utiliser la carte retournée. Le Wiezen solo uniquement supprime les enchères de recherche de partenaire. Le Pico ajoute un micro-contrat à 1 pli, et l'open ou kleine miserie modifient les règles de miserie.

Pour une session plus courte, supprimez les contrats les plus élevés (Abondance en atout, Solo Slim) et jouez jusqu'à 50 unités, ou aplatissez le tarif pour que chaque contrat paie une seule unité par pli au-dessus de l'objectif.