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Comment jouer à Mao

Mao est une variante de Crazy Eights avec une particularité inhabituelle : vous ne pouvez jamais expliquer les règles. Les nouveaux joueurs reçoivent uniquement la phrase «La seule règle que je peux vous dire est celle-ci», et apprennent tout le reste par l'observation et les cartes de pénalité. Le gagnant de chaque main (le «Président») ajoute secrètement une nouvelle règle pour la suivante.

Joueurs
3–7
Difficulté
Difficile
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Mao

Mao est une variante de Crazy Eights avec une particularité inhabituelle : vous ne pouvez jamais expliquer les règles. Les nouveaux joueurs reçoivent uniquement la phrase «La seule règle que je peux vous dire est celle-ci», et apprennent tout le reste par l'observation et les cartes de pénalité. Le gagnant de chaque main (le «Président») ajoute secrètement une nouvelle règle pour la suivante.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​​​Difficile ​​Moyen

Comment jouer

Mao est une variante de Crazy Eights avec une particularité inhabituelle : vous ne pouvez jamais expliquer les règles. Les nouveaux joueurs reçoivent uniquement la phrase «La seule règle que je peux vous dire est celle-ci», et apprennent tout le reste par l'observation et les cartes de pénalité. Le gagnant de chaque main (le «Président») ajoute secrètement une nouvelle règle pour la suivante.

Mao (aussi Mau, Mao Mao) est un jeu de cartes à défausse dont la caractéristique essentielle est que les règles ne peuvent pas être expliquées aux nouveaux joueurs. Les vétérans ne prononcent qu'une seule phrase à voix haute : «La seule règle que je peux vous dire est celle-ci.» Tout le reste, y compris la raison pour laquelle vous venez de recevoir une carte de pénalité, doit être déduit en observant les vétérans jouer et en les imitant. Mécaniquement, Mao est une variante de Crazy Eights : vous faites correspondre la carte du dessus de la défausse par rang ou par couleur, et le premier joueur à vider sa main gagne. Mais chaque groupe superpose un ensemble de «règles de base» cachées (ce que signifie un 7, ce que signifie un Valet, ce que vous devez dire en jouant la Dame de Cœur, comment annoncer votre dernière carte), et le gagnant de chaque main peut secrètement inventer et ajouter une nouvelle règle. Au fil d'une longue session, l'ensemble de règles se transforme en un artefact culturel élaboré, unique à ce groupe. Le jeu est sacré dans les départements universitaires de mathématiques, les cercles de hackers et certains camps d'été ; expliquer les règles à un étranger est considéré comme une faute mineure.

Référence rapide

Objectif
Soyez le premier à jouer votre dernière carte correctement (y compris toute phrase rituelle), en suivant des règles que vous devez déduire du jeu.
Mise en place
  1. De 3 à 7 joueurs avec un jeu standard de 52 cartes. Distribuer 7 cartes à chacun.
  2. Retourner une carte face visible comme début de la défausse.
  3. Le donneur dit une fois : «La seule règle que je peux vous dire est celle-ci.» Rien d'autre n'est expliqué.
À votre tour
  1. Jouez une carte correspondant à la carte du dessus de la défausse par rang ou couleur ; ou piochez une carte dans le talon si vous ne pouvez pas ou ne souhaitez pas jouer.
  2. Les infractions aux règles et les manquements aux règles cachées entraînent des cartes de pénalité (piochées dans le talon).
  3. Dites «Mao» sur votre avant-dernière carte et «Mao Mao» sur votre dernière (selon les règles de base typiques).
Points
  • Pas de points. Le premier joueur à vider sa main gagne la main et devient le Président.
  • Le Président invente secrètement une nouvelle règle qui s'applique pour le reste de la session.
  • Les règles s'accumulent ; la session se termine quand le groupe le décide (souvent par tradition culturelle).
Conseil: Observez les cartes de rang spécial (As, Valets, 7, 8, Dames) pour détecter un comportement cohérent ; c'est là que vivent la plupart des règles cachées.

Joueurs

De 3 à 7 joueurs, chacun pour soi, assis en cercle. Un nouveau joueur rejoignant un groupe existant de vétérans est le scénario classique de Mao et tout le plaisir du jeu : le nouveau venu ne reçoit que la phrase sacrée, et tous les autres jouent comme si les règles allaient de soi. Une seule main dure de 5 à 15 minutes ; une session s'étend généralement de 1 à 3 heures au fur et à mesure que les nouvelles règles s'accumulent.

Jeu de cartes

  • Jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises, sans jokers (certains groupes ajoutent un ou deux jokers comme cartes de pénalité supplémentaires).
  • Les couleurs et les rangs n'ont pas de hiérarchie inhérente dans le jeu de base ; ce qui importe, c'est que chaque carte jouée corresponde à la précédente par rang OU par couleur.
  • Pour 6 joueurs ou plus, certains groupes mélangent un second jeu afin que la pioche dure plus longtemps.

Objectif

Videz votre main. Le gagnant de la main est appelé le Président (d'où le nom «Mao», d'après le Président Mao Zedong). Le Président choisit une nouvelle règle cachée pour la prochaine main et est le seul joueur autorisé à parler librement au début de la prochaine donne pour annoncer que les règles ont changé.

La règle sacrée (La seule règle qui vous sera dite)

Avant de distribuer, le Président ou le donneur en titre dit une fois, clairement : «Bienvenue à Mao. La seule règle que je peux vous dire est celle-ci.» Aucune explication, démonstration ou indication supplémentaire n'est donnée. Les nouveaux joueurs découvrent tout par l'essai, l'erreur et les cartes de pénalité.

Mise en place et distribution

  1. Choisissez un donneur pour la première main par n'importe quelle méthode (le gagnant précédent distribue lors des mains suivantes).
  2. Le donneur mélange et distribue 7 cartes face cachée à chaque joueur.
  3. Placez les cartes restantes face cachée comme pioche. Retournez la carte du dessus face visible à côté pour commencer la défausse.
  4. Si la carte de départ est une carte de rang spécial (comme un As ou un Valet), le groupe peut appliquer silencieusement l'effet de règle de base de cette carte au joueur situé à la gauche du donneur ; le donneur N'explique PAS cela.
  5. Le joueur à la gauche du donneur prend le premier tour. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre par défaut.

Déroulement de base d'un tour

  1. À votre tour, jouez une carte de votre main face visible sur la défausse ; elle doit correspondre à la carte du dessus par rang ou couleur.
  2. Si vous ne pouvez pas ou ne souhaitez pas jouer une carte correspondante, piochez une carte dans la pioche. Votre tour se termine alors (certains groupes permettent de jouer immédiatement si la carte piochée correspond ; d'autres non, ce qui est en soi une règle cachée).
  3. Lorsque vous jouez votre avant-dernière carte, vous devez dire «Mao» à voix haute, et lorsque vous jouez votre dernière carte, vous devez dire «Mao Mao» (ou l'équivalent). Oublier l'un ou l'autre coûte une carte de pénalité, mais la phrase exacte est propre à chaque groupe.
  4. Si une règle a été enfreinte, n'importe quel joueur peut annoncer la pénalité à voix haute (par exemple, «Pénalité pour n'avoir pas dit Mao») et remettre à l'auteur de l'infraction une carte piochée, mais le juge ne nomme que le symptôme (l'acte) et jamais la règle sous-jacente.

Règles de base courantes (Ce avec quoi les groupes jouent habituellement)

Chaque groupe de Mao possède son propre ensemble, mais les suivantes constituent des points de départ presque universels. Un joueur pour la première fois en découvrira la plupart en 2 ou 3 mains.

  • 7 de n'importe quelle couleur : le joueur suivant doit piocher 2 cartes et passer son tour, sauf s'il joue également un 7 (empilement).
  • 8 de n'importe quelle couleur : passer le joueur suivant.
  • Valet de n'importe quelle couleur : inverser le sens du jeu.
  • As de n'importe quelle couleur : le joueur doit nommer une nouvelle couleur pour le prochain tour (joker). Certains groupes exigent de dire «Je voudrais changer la couleur en [nom].»
  • Dame de Cœur : le joueur doit dire «Bonne journée» en la jouant ; oublier est une pénalité.
  • Avant-dernière carte : le joueur doit dire «Mao» quand il ne lui reste qu'une seule carte en main.
  • Dernière carte : le joueur doit dire «Mao Mao» (ou «Partie» ou «J'ai gagné») en jouant la dernière carte.
  • Pas de conversation pendant le jeu : la conversation anodine est une pénalité ; seules les phrases de jeu requises sont autorisées.
  • Remercier le donneur : au début de chaque main, chaque joueur doit dire «Merci, donneur» une fois que sa main a été distribuée ; le silence est une pénalité.
  • Point d'ordre : n'importe quel joueur peut annoncer «Point d'ordre» pour suspendre le jeu ; les cartes sont posées face cachée et les joueurs peuvent discuter. Le jeu reprend sur «Fin du point d'ordre.»

Pénalités

  • Une pénalité correspond à une carte supplémentaire piochée dans le talon et ajoutée à la main de l'auteur de l'infraction.
  • Tout joueur qui remarque une infraction peut signaler la pénalité, mais celui qui la signale ne doit décrire que l'acte qui l'a déclenchée, jamais la règle. Dire trop (expliquer la règle) vaut à celui qui l'a signalée sa propre pénalité.
  • Appels de pénalité typiques : «Pénalité pour n'avoir pas annoncé Mao», «Pénalité pour avoir joué hors tour», «Pénalité pour avoir regardé une carte non jouée», «Pénalité pour violation du point d'ordre.»
  • Si un joueur reçoit plusieurs pénalités à la fois, les cartes sont piochées en séquence, une par infraction.
  • Certains groupes plafonnent les pénalités à 3 par tour pour ne pas submerger un nouveau joueur ; d'autres non.

Gagner une main et ajouter une nouvelle règle

  1. Le premier joueur à se défausser de sa dernière carte (et à dire correctement la phrase finale requise) gagne la main et devient le nouveau Président.
  2. Le Président annonce : «Je voudrais ajouter une règle au jeu.» C'est le seul moment où quelqu'un fait explicitement référence à la couche de règles.
  3. Le Président écrit la nouvelle règle sur un bout de papier (ou la chuchote à une partie neutre) et la garde cachée. La règle prend effet à la prochaine main et reste en vigueur pour le reste de la session.
  4. Le Président distribue la prochaine main, dit à nouveau la phrase sacrée (avec emphase s'il y a encore un nouveau venu à la table), et le jeu reprend.

Variantes courantes

  • Bartok : une variante de Mao bien documentée où la couche de règles est partagée ouvertement (les règles sont annoncées au moment où elles sont ajoutées, non gardées secrètes).
  • Eleusis : un jeu de déduction de règles apparenté où un joueur est un «Dieu» caché qui invente une unique règle de séquence que les autres doivent déduire.
  • Mao silencieux : aucune parole, même pour les phrases requises ; des gestes remplacent les appels de règles parlés.
  • Mao borné : les règles doivent tenir sur une seule fiche cartonnée ; une fois la fiche pleine, aucune nouvelle règle ne peut être ajoutée.
  • Mao cérémoniel : le groupe ajoute des règles rituelles (se lever sur un Roi, frapper sur une Dame, s'incliner sur un As) pour le théâtre.
  • Heure des apprentis : pour la première main, les vétérans expliquent les règles de base ouvertement pour qu'un nouveau joueur puisse s'orienter ; après cela, la phrase sacrée reprend.

Conseils pour les nouveaux joueurs

  • Acceptez les pénalités précoces comme des frais de scolarité. Chaque carte de pénalité est un point de données sur une règle que vous ne connaissiez pas encore.
  • Observez ce qui se passe quand un rang spécifique est joué : le joueur suivant pioche-t-il ? Passe-t-il son tour ? Inverse-t-il ? Dit-il quelque chose ?
  • Copiez les phrases que les autres joueurs prononcent, même si vous ne comprenez pas encore quand les utiliser. Le schéma émerge généralement en quelques mains.
  • Ne posez pas de questions directes. Les joueurs expérimentés se contenteront de sourire et de vous remettre une pénalité.
  • Quand vous jouez ce qui ressemble à votre dernière carte, dites quelque chose ; le silence entraîne presque toujours une pénalité. «Mao» est une valeur sûre.
  • Si vous enchaînez les pénalités, déclarez «Point d'ordre» pour suspendre et vous regrouper mentalement ; c'est l'un des rares moments où la discussion ouverte est autorisée.

Glossaire

  • Président : le gagnant de la main précédente ; distribue la main suivante et ajoute une règle.
  • Règle sacrée : la seule déclaration que les vétérans peuvent prononcer à voix haute au sujet des règles.
  • Règles de base : l'ensemble central de règles cachées du groupe, accumulées au fil de nombreuses sessions.
  • Pénalité : une carte de la pioche ajoutée à la main de l'auteur de l'infraction pour une violation de règle.
  • Point d'ordre : une pause formelle durant laquelle les cartes sont posées face cachée et les joueurs peuvent parler librement.
  • Mao / Mao Mao : les phrases rituelles prononcées respectivement sur l'avant-dernière et la dernière carte.
  • Empilement : jouer une autre carte du même rang «spécial» pour en transmettre ou en cumuler l'effet.
  • Rang joker : un rang (généralement l'As) qui oblige le joueur à nommer la prochaine couleur.

Astuces et stratégie

Traitez chaque pénalité comme une information gratuite ; elle vous indique exactement contre quelle règle vous venez de buter. Copiez les phrases que vous entendez les vétérans prononcer avant de savoir quand les dire ; la reconnaissance de schémas vaut mieux que les suppositions. Ne posez pas de questions directes ; les vétérans se contenteront de sourire et de vous donner une carte. En cas de doute, dites «Mao» avant de jouer votre dernière carte : le silence est presque toujours la mauvaise réponse. Si vous êtes dépassé, déclarez «Point d'ordre» pour suspendre le jeu ; c'est le seul moment où la discussion libre est autorisée.

La reconnaissance de schémas est la compétence centrale : chaque pénalité est une donnée étiquetée gratuitement sur ce qui l'a déclenchée. Le joueur expert de Mao raccourcit sa boucle de collecte d'informations en jouant prudemment (en faisant correspondre par rang plutôt que par couleur, en évitant les figures) lors de la première main d'une nouvelle session, puis en explorant les effets des rangs spéciaux une fois les règles de base déduites. À l'inverse, lorsque vous êtes le Président, choisissez de nouvelles règles qui testent la reconnaissance de schémas (une phrase spécifique pour un rang spécifique), et non des règles presque impossibles à inférer.

Anecdotes

Il n'existe pas de Mao «canonique» ; chaque groupe possède son propre ensemble de règles accumulées. La semaine d'orientation universitaire et les camps d'été académiques sont des vecteurs notoires de transmission de Mao. Le jeu a inspiré des articles académiques sur la découverte de règles en théorie des jeux et est parfois utilisé comme outil pédagogique dans les cours d'intelligence artificielle sur l'apprentissage par renforcement.

  1. 01Quelle est la seule phrase que les vétérans de Mao peuvent prononcer à voix haute au sujet des règles du jeu ?
    Réponse «La seule règle que je peux vous dire est celle-ci.» Cette phrase, prononcée par le donneur avant chaque main, est la seule déclaration explicite de toute règle autorisée à la table.
  2. 02Quel titre porte le gagnant d'une main de Mao, et quel pouvoir unique ce titre confère-t-il ?
    Réponse Le gagnant devient le Président : il distribue la main suivante, annonce qu'une nouvelle règle est ajoutée, et choisit (généralement en secret) quelle sera cette règle. La nouvelle règle s'applique à toutes les mains suivantes pour le reste de la session.

Histoire et culture

Mao a émergé dans les départements universitaires de mathématiques et d'informatique durant les années 1960 et 1970, apprécié de ceux qui aiment la déduction et la reconnaissance de schémas. Son nom canonique rend hommage au Président Mao Zedong, un clin d'œil facétieux à l'invention autoritaire de règles par le Président de la main. Les jeux de déduction de règles apparentés comprennent Eleusis (Robert Abbott, 1956), qui a formalisé la prémisse de la «règle secrète» comme un pur puzzle logique, et Bartok, un cousin plus transparent.

Mao est un marqueur de sous-culture dans les salles communes universitaires, les maisons de hackers et les camps d'été ; l'invitation à jouer est une sorte d'initiation sociale. La «phrase sacrée» rituelle et les appels de pénalité créent un théâtre distinctif, et la tradition de refus d'explication est elle-même la caractéristique la plus singulière du jeu. Mao a été mentionné dans xkcd, plusieurs mémoires de communautés de hackers et le folklore de certains départements de mathématiques.

Variantes et règles maison

Bartok joue le même jeu de base mais rend la couche de règles ouverte. Le Mao silencieux interdit toute parole, remplaçant les phrases requises par des gestes. Le Mao borné limite les nouvelles règles à ce qui tient sur une seule fiche. Le Mao cérémoniel privilégie les règles théâtrales (se lever sur un Roi, frapper pour une Dame). Une variante de courtoisie courante réserve la première main à une instruction ouverte pour un nouveau venu.

Lorsqu'on enseigne Mao à des nouveaux venus, certains groupes jouent une seule main «ouverte» où les règles de base sont expliquées à voix haute, puis reprennent la tradition sacrée pour les mains suivantes. Un plafond de règles plus doux (pas plus de 10 règles ajoutées par session) maintient la courbe d'apprentissage à un niveau humain. Écrire chaque règle ajoutée sur une fiche et garder le paquet face cachée à côté du Président permet de résoudre les litiges sans gâcher le mystère.