Comment jouer à Mexican Rummy
Comment jouer
Mexican Rummy est une variante de Rummy à contrats en sept manches, avec un rang joker qui monte à chaque manche (3, 4, ..., 9) en plus des Jokers. Remplissez le contrat de chaque manche, videz votre main et terminez avec le score de pénalité cumulé le plus bas.
Mexican Rummy est une variante multi-manches du Rummy à contrats (le jeu parent porte l'identifiant 206) dans laquelle le rang joker change à chaque manche. De deux à six joueurs traversent sept manches progressives, la taille des mains augmentant de 7 cartes à la première manche à 13 à la septième. Le rang joker de chaque manche commence avec les 3 et monte d'un rang par manche (3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) ; les Jokers sont également jokers pendant toute la manche. La particularité est que vous ne pouvez rien poser avant d'avoir en main le contrat de combinaisons de la manche, et qu'un joker encore en main à la fin coûte 20 points de pénalité. Le joueur ayant le score cumulé le plus bas après les sept manches gagne.
Référence rapide
- Deux jeux de 52 cartes plus 4 Jokers (108 cartes) ; 2-6 joueurs.
- Distribuez 7 cartes à la manche 1, en augmentant de 1 à chaque manche jusqu'à 13 à la manche 7.
- Le rang joker de manche monte : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ; les Jokers sont toujours jokers.
- Piochez une carte de la pioche ou de la défausse.
- Si vous avez le contrat de la manche, posez-le ; ajoutez des cartes à toute combinaison par la suite.
- Défaussez une carte pour terminer votre tour (pas de défausse à la manche 7).
- Gagnant de la manche : 0 point.
- Joker / rang joker = 20 chacun ; As = 15 ; figure/10 = 10 ; autres = 5.
- Le score cumulé le plus bas après la manche 7 gagne.
Joueurs
De 2 à 6 joueurs, chacun jouant individuellement. La partie est la plus intéressante à 4 ou 5 ; à 6, envisagez d'ajouter un troisième jeu de cartes afin que la pioche ne s'épuise pas. Le premier donneur est désigné en tirant la carte la plus haute, et la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque manche.
Jeu de cartes
Deux jeux standard de 52 cartes françaises plus quatre Jokers (108 cartes au total). Classement des cartes dans les suites, du plus bas au plus haut : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R ; un As peut également prolonger une suite par le haut (D-R-A), mais les suites ne peuvent pas boucler (R-A-2 est interdit). Les Jokers sont jokers à chaque manche. Le rang joker actuel de la manche (commençant avec les 3 et montant chaque manche) est également joker et peut remplacer n'importe quelle carte dans une combinaison, tout en appartenant toujours à son propre rang.
Objectif
Sur sept manches à contrats de combinaisons progressifs, terminez la partie avec le score de pénalité cumulé le plus bas. À chaque manche, vous cherchez à poser votre contrat, à vider votre main et à marquer 0 point de pénalité pour la manche.
Mise en place et distribution
- Mélangez soigneusement les deux jeux et les quatre Jokers ensemble. Le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
- Distribuez les cartes selon le programme de la manche (voir la liste des contrats) : 7 à la manche 1, puis +1 à chaque manche jusqu'à 13 à la manche 7.
- Posez le reste face cachée en pioche ; retournez la carte du dessus face visible à côté pour former la première défausse.
- Annoncez le rang joker de la manche (les 3 à la manche 1, les 4 à la manche 2, et ainsi de suite jusqu'aux 9 à la manche 7). Les cartes du rang joker et les Jokers peuvent tous deux se substituer à des cartes dans les combinaisons.
- Le joueur à la gauche du donneur joue en premier ; les tours se succèdent dans le sens des aiguilles d'une montre.
Contrats de manche
- Manche 1 (distribution 7, joker = 3) : Deux brelans (un brelan est un groupe de 3 cartes ou plus du même rang).
- Manche 2 (distribution 8, joker = 4) : Un brelan et une suite de 4 (une suite est une séquence de 4 cartes ou plus de la même couleur).
- Manche 3 (distribution 9, joker = 5) : Deux suites de 4.
- Manche 4 (distribution 10, joker = 6) : Trois brelans.
- Manche 5 (distribution 11, joker = 7) : Deux brelans et une suite de 4.
- Manche 6 (distribution 12, joker = 8) : Un brelan et deux suites de 4.
- Manche 7 (distribution 13, joker = 9) : Trois suites de 4, sans défausse finale ; on sort en posant toute sa main.
- Vous ne pouvez poser des combinaisons que lorsque vous avez en main le contrat exact de la manche en cours.
Déroulement du jeu
- À votre tour, piochez une carte au sommet de la pioche ou de la défausse.
- Utilisation des jokers : Dans toute combinaison, le rang joker de la manche en cours et les Jokers peuvent remplacer n'importe quelle carte ; les jokers dans les suites conservent leur rang «naturel» (un 5 joker entre un 4 et un 6 vaut comme un 5).
- Dès que votre main contient le contrat de la manche, posez-le face visible sur la table ; lors des tours suivants, vous pouvez vous défausser de cartes supplémentaires sur n'importe quelle combinaison sur la table (la vôtre ou celle de vos adversaires).
- Remplacer un joker : Lorsqu'une combinaison contient un Joker ou une carte de rang joker tenant lieu de carte naturelle, le joueur qui détient cette carte naturelle peut, à son tour, l'échanger dans la combinaison et récupérer le joker pour son propre usage (règle de la maison habituelle).
- Terminez votre tour en défaussant une carte face visible ; la manche 7 fait exception, car on sort sans se défausser.
- La manche se termine dès qu'un joueur vide sa main ; les autres joueurs marquent des points de pénalité pour les cartes restant en main.
Décompte des points
- Gagnant de la manche : 0 point pour la manche.
- Autres joueurs : Comptez les cartes restant en main : Jokers = 20 points, rang joker de la manche en cours = 20 points, As = 15 points, figures (R/D/V) et Dix = 10 points chacun, toutes les autres cartes = 5 points chacune.
- Notez le score de la manche sur un tableau récapitulatif.
- Après la manche 7, additionnez le score cumulé de chaque joueur ; le joueur avec le total le plus bas gagne la partie.
Victoire
Le joueur avec le score de pénalité cumulé le plus bas après les sept manches gagne. En cas d'égalité, le joueur qui a terminé sa main dans le plus grand nombre de manches l'emporte ; si l'égalité persiste, ils partagent la victoire.
Variantes courantes
- Mexican à un seul jeu : Jouez avec un jeu de 52 cartes plus deux Jokers pour 2 ou 3 joueurs ; ignorez les manches 6 et 7 car le contrat devient inaccessible.
- Joker fixe : Utilisez les 2 comme jokers permanents à chaque manche au lieu du rang joker rotatif ; plus simple pour les groupes occasionnels.
- Ajout strict : Vous ne pouvez ajouter des cartes aux combinaisons existantes qu'après le tour où vous avez posé votre contrat pour la première fois ; accentue le risque de poser trop tôt.
- Acheter la défausse : Entre les tours, tout joueur peut «acheter» la carte du sommet de la défausse en la prenant avec une carte de pénalité de la pioche ; limité à 3 achats par manche.
- Rois jokers : Remplace le rang joker rotatif par les Rois, qui sont jokers à chaque manche avec les Jokers.
Conseils et stratégies
- Visez le contrat en priorité. Poser tard entraîne des pénalités supplémentaires si quelqu'un vide sa main avant vous ; vos pioches doivent viser à compléter le contrat exact, pas des cartes accessoires.
- Ne thésaurisez pas les jokers. Chaque Joker et chaque carte de rang joker encore en main coûte 20 points. Utilisez-les pour compléter une combinaison ; ne gardez qu'un extra si vous n'êtes qu'à un tour de poser.
- Suivez la montée du rang joker. Dans les manches avancées, le rang joker (8, 9) était auparavant une carte ordinaire, ce qui fait que la défausse prend de la valeur rétroactivement ; ajustez les cartes que vous conservez.
- Préparez-vous pour la manche 7. La manche finale avec trois suites sans défausse exige la bonne répartition par couleur, pas seulement un nombre de cartes. Dès la manche 6, commencez à préparer trois couleurs.
- Lisez les défausses. Les cartes que vos adversaires défaussent vous indiquent quels contrats ils poursuivent ; évitez de défausser un rang dont un adversaire a manifestement besoin.
- Ajoutez des cartes agressivement. Se débarrasser de cartes de haute valeur comme les As et les figures en les ajoutant aux combinaisons de vos adversaires après qu'ils ont posé est la meilleure défense.
Glossaire
- Contrat : Le schéma de combinaison requis pour la manche en cours ; doit être intégralement rempli avant tout ajout de cartes.
- Brelan : Trois cartes ou plus du même rang.
- Suite : Quatre cartes ou plus consécutives de la même couleur.
- Rang joker : Le rang désigné comme joker pour la manche en cours (3, 4, ..., 9).
- Joker : Toujours joker, vaut 20 points de pénalité s'il est encore en main.
- Ajout de cartes : Prolonger une combinaison existante sur la table avec une ou plusieurs cartes.
- Cartes mortes : Cartes restant en main à la fin de la manche, comptées comme pénalité.
- Achat : Règle optionnelle permettant de prendre une défausse hors de son tour moyennant une carte de pénalité.
Astuces et stratégie
Utilisez vos jokers pour boucler votre contrat plutôt que de les thésauriser ; à 20 points de pénalité chacun, les Jokers et le rang joker de la manche sont catastrophiques à avoir en main. Regardez quel rang est joker cette manche et ajustez vos défausses en conséquence ; une carte sans valeur à la manche 3 peut être joker à la manche 4.
Les joueurs confirmés traitent chaque défausse comme un signal : non seulement des cartes dont ils n'ont pas besoin maintenant, mais aussi des cartes que le changement de rang joker de la manche rendra précieuses ensuite. La compétence clé est d'anticiper les formes de main des manches 6 et 7 dès les manches 4 ou 5, car ces contrats exigent des structures de couleur spécifiques plutôt que de simples décomptes de rang.
Anecdotes
Le rang joker en progression fait que chaque manche redéfinit radicalement quelles cartes importent. Les auteurs de jeux de cartes appellent parfois Mexican Rummy «le rummy des saisons» parce que ce qui était sans valeur à la manche 2 peut valoir de l'or à la manche 5.
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01Dans Mexican Rummy, comment le rang joker évolue-t-il de manche en manche ?Réponse Il monte d'un rang à chaque manche, en commençant avec les 3 à la manche 1 et en terminant avec les 9 à la manche 7 ; les Jokers sont également jokers tout au long de la partie.
Histoire et culture
Mexican Rummy est un descendant du XXe siècle de la famille du Rummy à contrats (elle-même ancrée dans les clubs de rummy nord-américains des années 1940), auquel a été ajouté le rang joker rotatif pour créer une pression croissante entre les manches. Malgré son nom, il a été popularisé dans le Sud-Ouest américain avant de se répandre au Mexique.
Mexican Rummy est un incontournable des soirées de jeux familiaux du Sud-Ouest américain et du nord du Mexique, et partage la tradition des clubs de rummy de réunions sociales hebdomadaires qui accueillent également la Canasta et le Rummy à contrats. Le rang joker rotatif en a fait un favori auprès des joueurs qui trouvent le Gin Rummy classique trop statique.
Variantes et règles maison
Le joker fixe (les 2 toujours jokers) simplifie le jeu ; l'ajout strict retarde les défausses défensives ; acheter la défausse emprunte la règle d'achat du Rummy à contrats pour une partie plus attentive.
Pour une partie plus courte, jouez seulement les manches 1 à 4. Pour un jeu plus exigeant, appliquez l'ajout strict, interdisez de remplacer les jokers dans les combinaisons et doublez les pénalités des Jokers (40 points chacun).