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Comment jouer à Calabresella

Un jeu italien de plis sans atout à 3 joueurs, avec une enchère à 5 contrats en escalade (Chiamo, Solo, Solissimo, Solissimo dividete, Solissimo scegliete), le classement inhabituel 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4 et un décompte des points fractionnel plafonné à 6 des 11 points que le soliste doit atteindre pour gagner.

Joueurs
3–4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
40
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Comment jouer à Calabresella

Un jeu italien de plis sans atout à 3 joueurs, avec une enchère à 5 contrats en escalade (Chiamo, Solo, Solissimo, Solissimo dividete, Solissimo scegliete), le classement inhabituel 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4 et un décompte des points fractionnel plafonné à 6 des 11 points que le soliste doit atteindre pour gagner.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Un jeu italien de plis sans atout à 3 joueurs, avec une enchère à 5 contrats en escalade (Chiamo, Solo, Solissimo, Solissimo dividete, Solissimo scegliete), le classement inhabituel 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4 et un décompte des points fractionnel plafonné à 6 des 11 points que le soliste doit atteindre pour gagner.

Calabresella (également appelé Terziglio dans le nord de l'Italie) est un jeu de plis classique italien à trois joueurs utilisant le jeu de cartes italien de 40 cartes. Il se distingue par son classement inhabituel des cartes (le 3 est la plus haute, le 4 la plus basse) et son système d'enchères en escalade à cinq contrats qui modifient chacun la manière dont le talon de 4 cartes (monte) est géré. Le soliste joue seul contre les deux autres (qui forment un partenariat temporaire) ; sans atout, seules les cartes de la couleur entamée peuvent remporter un pli. L'objectif du soliste est de capturer 6 ou plus des 11 points de carte disponibles (As = 1 point, chaque 3, 2, Roi, Cavalier, Valet = 1/3 de point après suppression des restes) ainsi que le dernier pli. Les points de jeu attribués pour chaque contrat réussi s'échelonnent de 1 (Chiamo) à 16 (Solissimo scegliete) ; le premier joueur ou le partenariat atteignant 21 points de jeu remporte la partie.

Référence rapide

Objectif
En tant que soliste, capturer 6+ des 11 points de carte plus le dernier pli ; les défenseurs tentent de l'en empêcher. Le premier camp à atteindre 21 points de jeu remporte la partie.
Mise en place
  1. 3 joueurs, jeu de cartes italien de 40 cartes (ou 52 cartes réduit à A-7 + V/D/R).
  2. Distribuer 12 cartes à chacun ; 4 cartes vont au talon (monte).
  3. Enchères pour le contrat : Chiamo (1), Solo (2), Solissimo (4), dividete (8) ou scegliete (16).
À votre tour
  1. Sans atout. Fournir si possible ; sinon jouer n'importe quelle carte.
  2. Classement des cartes : 3, 2, A, R, Cavalier, Valet, 7, 6, 5, 4 (au sein d'une couleur).
  3. La plus haute de la couleur entamée gagne. Le gagnant du dernier pli reçoit le talon mis de côté.
Points
  • As = 1 point chacun ; 3/2/R/Cavalier/Valet = 1/3 de point chacun ; dernier pli = 1 point.
  • Supprimer les restes fractionnaires lors du calcul du score de chaque camp.
  • Le soliste a besoin de 6+ points pour revendiquer le paiement en points de jeu du contrat.
Conseil: Visez le 3 et le 2 de votre longue couleur ; dans Calabresella, ils sont au-dessus de l'As et sont des gagnants presque assurés.

Joueurs

3 joueurs actifs, ou 4 joueurs avec un donneur inactif tournant (qui distribue mais ne joue pas cette manche). Le jeu se déroule dans le sens antihoraire. Le donneur change dans le sens antihoraire après chaque donne. Une session dure généralement 30 à 60 minutes et se termine lorsqu'un camp atteint 21 points de jeu.

Jeu de cartes

Un jeu de cartes italien de 40 cartes avec quatre couleurs (Bastoni / Bâtons, Spade / Épées, Coppe / Coupes, Denari / Deniers). Chaque couleur comporte un Roi (Re), un Cavalier (Cavallo), un Valet (Fante) et des cartes numériques 7, 6, 5, 4, 3, 2, As. Un jeu français de 52 cartes peut être substitué en retirant tous les 8, 9 et 10. Classement des cartes (de la plus haute à la plus basse au sein d'une couleur) : 3, 2, As, Roi, Cavalier (Cavallo / Dame), Valet (Fante), 7, 6, 5, 4. Le 3 est la carte la plus haute, le 4 la plus basse.

Objectif

En tant que soliste, capturer au moins 6 des 11 points de carte ainsi que le dernier pli. En tant que défenseur, empêcher le soliste d'obtenir ces 6 points. Au fil des manches, le premier joueur ou le partenariat atteignant 21 points de jeu cumulés remporte la partie. (Certains groupes jouent jusqu'à 31 points de jeu pour une partie plus longue.)

Mise en place et distribution

  1. Couper le jeu pour déterminer le premier donneur (carte la plus haute). La distribution et le tour de jeu passent dans le sens antihoraire après chaque main.
  2. Battre le jeu de 40 cartes. Distribuer 12 cartes face cachée à chacun des 3 joueurs actifs (en 3 paquets de 4).
  3. Placer les 4 cartes restantes face cachée sur la table comme talon (ou «monte»).
  4. Le joueur à la droite du donneur (aîné) ouvre les enchères.

Enchères

  1. En commençant par l'aîné et en avançant dans le sens antihoraire, chaque joueur peut passer ou déclarer l'un des cinq contrats en ordre croissant. Un contrat plus élevé surenchérit un contrat plus bas ; chaque joueur a une chance de surenchérir.
  2. Chiamo (Appel) – 1 point de jeu : Le contrat le plus bas. Le soliste nomme une carte spécifique qu'il désire (par ex., «J'appelle l'As de Deniers»). Le joueur qui possède cette carte la passe face cachée au soliste ; le soliste rend une carte de son choix face cachée en échange. Ensuite, le soliste prend les 4 cartes du talon, les ajoute à sa main et défausse 4 cartes face cachée dans le talon (ces 4 cartes sont mises de côté et iront au gagnant du dernier pli comme cartes capturées).
  3. Solo – 2 points de jeu : Le soliste prend les 4 cartes du talon et en défausse 4, sans appeler de carte spécifique.
  4. Solissimo – 4 points de jeu : Le soliste joue uniquement avec ses 12 cartes ; le talon n'est pas échangé. Les 4 cartes du talon sont mises de côté face cachée et iront au gagnant du dernier pli.
  5. Solissimo dividete – 8 points de jeu : Escalade du Solissimo. Le soliste s'engage à jouer sans le talon, et chaque défenseur doit échanger exactement 2 cartes avec le talon (face cachée). Les défenseurs se coordonnent en silence ; le soliste ne voit pas les échanges.
  6. Solissimo scegliete – 16 points de jeu : Le contrat le plus élevé. Le talon est retourné face visible pour tous ; les deux défenseurs décident ensemble comment se répartir les 4 cartes du talon (généralement 2-2, 3-1 ou 4-0), et chacun défausse le même nombre face cachée. Les défenseurs voient les 4 cartes du talon avant de s'engager.
  7. Si les 3 joueurs passent, la donne est nulle et les cartes sont rebattues par le même donneur.

Déroulement du jeu

  1. Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli.
  2. Fournir si possible. Chaque joueur suivant doit jouer une carte de la couleur entamée s'il en possède une. S'il ne le peut pas, il peut jouer n'importe quelle carte.
  3. Sans atout. Il n'est pas permis de jouer atout ; seules les cartes de la couleur entamée peuvent remporter un pli.
  4. Remporter un pli : La carte la plus haute de la couleur entamée gagne (selon le classement 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4). Le gagnant du pli entame le suivant.
  5. Piles de capture : Le soliste ramasse ses propres plis ; les deux défenseurs partagent une pile de capture commune.
  6. Dernier pli : Après que 12 plis ont été joués (ou moins, lorsque les contrats d'échange avec le talon réduisent les tailles des mains proportionnellement), le gagnant du dernier pli reçoit également les 4 cartes mises de côté du talon comme cartes capturées.

Décompte des points

  1. Valeurs des points de carte (tradition italienne de pêche) : Chaque As = 1 point. Chaque 3, 2, Roi, Cavalier (Cavallo), Valet (Fante) = 1/3 de point. Il y a 4 As (4 points) et 20 figures/cartes hautes à 1/3 chacune (6 + 2/3 points) ; plus 1 point pour le dernier pli. Chaque camp compte ses cartes capturées, ajoute 1 par As et 1/3 par figure, puis SUPPRIME tout reste fractionnaire. Le bonus du dernier pli est de 1 point pour le camp du gagnant de ce pli.
  2. Total disponible par donne : environ 11 points (4 As + 6+2/3 figures avec arrondi + 1 dernier pli).
  3. Condition de victoire du soliste : Le soliste doit capturer au moins 6 points de carte (après suppression des restes fractionnaires) incluant le point du dernier pli pour réaliser le contrat.
  4. Paiement en points de jeu pour un contrat réussi : Chiamo 1 point, Solo 2 points, Solissimo 4 points, Solissimo dividete 8 points, Solissimo scegliete 16 points.
  5. Échec du soliste : Si le soliste n'atteint pas 6 points de carte, chaque défenseur marque la valeur du contrat (ainsi un Solo raté fait perdre 2 points de jeu à chaque défenseur, soit -4 au total pour le soliste face aux deux adversaires).
  6. Cappotto (tous les plis pour un camp) : Multiplier le paiement en points de jeu par 2 si un camp remporte tous les plis.
  7. Stramazzo : Multiplier par 3 si un camp capture tous les points de carte sans remporter tous les plis (ou inversement remporte tous les plis mais pas tous les points).
  8. Objectif de la partie : Le premier camp à atteindre 21 points de jeu (ou 31 pour des sessions plus longues) remporte la partie.

Victoire

Le jeu se poursuit donne après donne jusqu'à ce qu'un joueur (le soliste marquant individuellement) ou le partenariat des défenseurs dans son ensemble atteigne 21 points de jeu. Comme le partenariat de défenseurs change (quiconque n'est pas le soliste lors de cette donne), le total courant individuel de chaque défenseur est suivi séparément et additionné lorsqu'ils partagent le rôle de défenseur. Si les deux camps dépassent 21 lors de la même donne, le total le plus élevé l'emporte ; en cas d'égalité, on joue une donne supplémentaire.

Variantes courantes

  • Terziglio (nord de l'Italie) : Fonctionnellement identique mais utilisant le nom Terziglio, avec des noms de contrats légèrement différents et un objectif de 31 points de jeu.
  • Calabresella a due (2 joueurs) : Joué par 2 joueurs, l'un assumant le rôle de soliste à chaque donne ; le camp du partenariat est représenté par des mains fictives.
  • Jeu de défenseurs ouvert (Calabresella Aperta) : Les défenseurs se révèlent mutuellement leurs mains après le premier pli, facilitant une coordination parfaite. Réduit les points attribués.
  • Sans stramazzo : Supprime le bonus x3 pour la condition stramazzo ; décompte des points plus simple pour les débutants.
  • Chiamata uniquement : Variante pour débutants jouant uniquement le contrat Chiamo sans les options Solo/Solissimo supérieures.

Conseils et stratégies

  • En tant que soliste, visez le 3 et le 2 de vos longues couleurs. Chacun représente une capture de 1/3 de point et un gagnant presque assuré étant donné l'ordre 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4.
  • Le Chiamo (appel d'une carte spécifique) est généralement utilisé pour un As ou un 3 manquant qui complète une tenue dominante ; considérez-le comme un moyen de combler un manque critique plutôt qu'un renforcement aveugle.
  • En tant que défenseur, entamez vos couleurs faibles contre le soliste si vous pensez que votre partenaire a un arrêt ; la longue couleur du soliste finira par s'épuiser.
  • Rappelez-vous que seuls les As valent un point entier. Les captures de 3 et de 2 sont individuellement petites (1/3 chacune) mais cumulatives ; un défenseur qui en rassemble 3 capture effectivement un point entier (les fractions sont supprimées, non accumulées avec les As).
  • Lorsque vous déclarez Solissimo scegliete (16 points), soyez très confiant : un Solissimo scegliete raté représente un renversement de 16 points pour chaque défenseur (32 au total). Les seules justifications sensées sont une couleur solide de 7 cartes avec le 3 ou une main avec 4 As plus les meilleures cartes dans une couleur.
  • Les solistes en Solo ou Chiamo doivent se défausser d'une couleur faible via la défausse ; jouer une carte d'une couleur vide sur un pli tardif d'un adversaire est le principal moyen d'éliminer les perdantes.

Glossaire

  • Soliste (chiamante) : Le joueur qui remporte les enchères et joue seul contre les deux autres.
  • Talon (monte) : Les 4 cartes mises de côté après la distribution initiale ; gérées différemment selon chaque contrat.
  • Chiamo : Le contrat à 1 point ; le soliste appelle une carte spécifique des adversaires et échange avec le talon.
  • Solo : Le contrat à 2 points ; le soliste échange avec le talon sans appeler.
  • Solissimo : Le contrat à 4 points ; le soliste joue sans le talon.
  • Solissimo dividete : Le contrat à 8 points ; les défenseurs échangent chacun 2 cartes avec le talon.
  • Solissimo scegliete : Le contrat à 16 points ; les défenseurs voient le talon face visible et le partagent entre eux.
  • Cappotto : Un balayage de tous les plis par un camp ; double le paiement en points de jeu.
  • Stramazzo : Remporter tous les points de carte sans tous les plis (ou inversement) ; triple le paiement en points de jeu.
  • Cavallo / Fante / Re : Les trois figures italiennes (Cavalier, Valet, Roi), valant chacune 1/3 de point.

Astuces et stratégie

En tant que soliste, visez le 3 et le 2 de vos longues couleurs ; dans le classement inhabituel de Calabresella, ils sont au-dessus de l'As et gagnent presque toujours. Choisissez Chiamo (1 point) pour combler une carte manquante spécifique ; choisissez Solissimo (4 points) uniquement avec une main autonome qui n'a pas besoin du talon. En tant que défenseur, coordonnez-vous en silence avec votre partenaire en entamant vos couleurs faibles pour lui permettre de jouer ses arrêts.

La profondeur stratégique de Calabresella vient de sa structure asymétrique 1 contre 2 combinée à l'énorme écart de paiement entre les contrats. Chiamo est routinier et peu risqué ; Solissimo scegliete est un engagement rare et coûteux. La contrainte «décider du contrat avant de jouer» oblige le soliste à évaluer non seulement la force de ses cartes mais aussi les informations que les défenseurs tireront de l'échange avec le talon. Les défenseurs font face à un problème analogue : le Solo du soliste repose-t-il sur une main solide de 12 cartes, ou espère-t-il s'améliorer grâce au talon ?

Anecdotes

Calabresella est l'un des rares jeux de cartes traditionnels dont le décompte des points utilise explicitement des fractions (1/3 de point par figure ou pip élevé), avec un arrondi par suppression des restes qui transforme une arithmétique simple en un subtil casse-tête de décompte. Le classement du jeu (3 le plus haut, 4 le plus bas) partage son origine avec Tressette et Briscola et reflète une tradition italienne de cartes prémoderne dans laquelle les petits pips avaient des valeurs élevées ; le 4 comme le plus bas est un vestige de cette logique de pip inversé.

  1. 01Dans Calabresella, quel est l'ordre de classement des cartes au sein d'une couleur du plus haut au plus bas ?
    Réponse 3, 2, As, Roi, Cavalier (Cavallo), Valet (Fante), 7, 6, 5, 4. Le 3 est la carte la plus haute et le 4 la plus basse.
  2. 02Combien de points de carte sont disponibles en tout dans une donne de Calabresella, et combien le soliste en a-t-il besoin pour gagner ?
    Réponse Environ 11 points au total (4 As à 1 point chacun, 20 figures/pips élevés à 1/3 chacun, plus 1 pour le dernier pli) ; le soliste doit en capturer au moins 6 pour réussir.

Histoire et culture

Calabresella est né dans la région de Calabre, dans le sud de l'Italie (d'où son nom, «petite calabraise»), documenté depuis au moins le XVIIIe siècle et autrefois parmi les jeux les plus répandus en Italie. C'est le membre à trois joueurs de la famille Tressette aux côtés de Tressette in Due (deux joueurs) et Tressette a Quattro (partenariat à quatre joueurs). La structure d'enchères en escalade Chiamo-Solissimo est devenue le modèle de plusieurs jeux européens ultérieurs de licitación à trois joueurs, et les particularités du décompte des points du jeu (les As valant plus que les 3 malgré le classement supérieur du 3) encodent un compromis entre les anciennes traditions de cartes classées par points de pip et par rang de valeur.

Calabresella revêt une importance culturelle significative en Calabre et dans le sud de l'Italie, où il rivalise avec Scopa et Briscola comme passe-temps traditionnel ; le jeu est resté étroitement lié à l'identité régionale et se pratique encore aujourd'hui dans les cafés calabrais et les réunions de famille. Son influence sur la tradition italienne et méditerranéenne des jeux de cartes s'étend à la famille Tressette au sens large et au modèle plus général des jeux de plis italiens à jeu de 40 cartes.

Variantes et règles maison

Terziglio est le nom et la variante du nord de l'Italie avec un objectif de partie de 31 points. Calabresella a due est une variante à deux joueurs avec des mains fictives. Calabresella Aperta permet aux défenseurs de se révéler mutuellement leurs mains après le premier pli. Sans stramazzo supprime le bonus triple x3. Chiamata uniquement est une version pour débutants qui joue uniquement le contrat le plus bas (Chiamo).

Pour les débutants, commencez avec le Chiamo uniquement et introduisez les contrats supérieurs une fois le classement 3-2-A-K-C-F-7-6-5-4 bien assimilé. Jouez jusqu'à 11 points de jeu pour une partie courte, 21 pour le standard, ou 31 pour une durée de tournoi. Gardez visible une fiche imprimée des paiements par contrat pour que les joueurs n'aient pas à se rappeler que Solissimo scegliete rapporte 16 tandis que Chiamo rapporte 1.