Comment jouer à Page One
Comment jouer
Page One est un jeu de cartes japonais qui combine la prise de plis et le débarrassement. Les joueurs commencent avec seulement 4 cartes et doivent fournir à chaque pli, en piochant dans le talon jusqu'à ce qu'ils le puissent. Le jeu doit son nom à l'annonce «Page One !» requise lorsque la main d'un joueur tombe à deux cartes.
Page One (ページワン, Pēji Wan) est un populaire jeu de cartes japonais dont le but est de se débarrasser de ses cartes, combinant la prise de plis avec l'élimination de style Stops en un hybride insolite. Joué depuis les années 1970 et extrêmement populaire dans les écoles et les foyers japonais, Page One utilise un jeu de 52 cartes plus un joker et distribue seulement quatre cartes à chaque joueur. Les joueurs doivent fournir la couleur entamée ; s'ils ne le peuvent pas, ils doivent continuer à piocher dans le talon jusqu'à pouvoir le faire, si bien que la taille des mains évolue de façon imprévisible. Le jeu tire son nom de l'annonce obligatoire «Page One !» lorsqu'un joueur tombe à seulement deux cartes.
Référence rapide
- Utilisez un jeu de 52 cartes plus 1 joker (53 cartes) ; 2 à 6 joueurs.
- Distribuez 4 cartes à chaque joueur ; le reste en talon face cachée.
- Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.
- Le joueur qui entame joue n'importe quelle carte ; les autres doivent fournir la couleur.
- Si vous ne pouvez pas fournir, piochez dans le talon jusqu'à pouvoir le faire, puis jouez cette carte.
- Le joker remporte n'importe quel pli et réinitialise l'obligation de couleur.
- La carte la plus haute de la couleur entamée gagne ; le gagnant du pli entame ensuite.
- Le gagnant marque 0 ; les autres additionnent les valeurs des cartes restantes.
- As=15, V/D/R=10, cartes numériques=valeur nominale, joker=20 (ou 50).
- Oublier «Page One» avec 2 cartes : piocher 5 cartes de pénalité.
Joueurs
Page One se joue de 2 à 6 joueurs, idéalement de 3 à 5. Chaque joueur joue individuellement ; il n'y a pas de partenariats. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
Jeu de cartes
- Utilisez un jeu standard de 52 cartes plus un joker (53 cartes au total). Certaines variantes utilisent deux jokers pour 54 cartes (à convenir avant la partie).
- Ordre des rangs au sein de chaque couleur : Joker (le plus haut, wild), As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (le plus bas). [Joker]
- Le joker est un super-wild : il peut être joué sur n'importe quelle carte, remporte n'importe quel pli et n'impose aucune obligation de couleur au joueur suivant.
- Valeurs de pénalité pour les cartes restantes lors du décompte : As = 15, figures (V/D/R) = 10 chacune, cartes numériques = valeur nominale, joker = 20 ou 50 (à convenir).
Objectif
Soyez le premier joueur à jouer toutes les cartes de votre main. N'oubliez pas d'annoncer «Page One» lorsque vous tombez à deux cartes ; l'oubli entraîne une pénalité de piocher 5 cartes, ce qui peut être dévastateur.
Mise en place et distribution
- Désignez le donneur par toute méthode équitable ; la donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque manche.
- Battez les cartes. Le donneur distribue exactement 4 cartes face cachée à chaque joueur, une par une.
- Placez le reste du jeu face cachée comme talon au centre de la table.
- Le joueur à gauche du donneur joue en premier. Contrairement à Crazy Eights, il n'y a pas de carte de départ retournée ; le premier joueur entame simplement avec n'importe quelle carte de son choix.
Mécanique centrale de prise de plis
- Entame : Le premier joueur du premier pli joue n'importe quelle carte de sa main. La couleur de cette carte est la couleur qui doit être fournie pour ce pli.
- Fournir la couleur : Chaque autre joueur dans le sens des aiguilles d'une montre doit jouer une carte de la couleur entamée s'il en a une. S'il ne le peut pas, il doit piocher des cartes dans le talon une par une jusqu'à piocher une carte de la couleur entamée. Cette carte piochée doit être jouée immédiatement dans le pli.
- Le joker remporte toujours n'importe quel pli et peut être joué à la place de fournir la couleur ; s'il est entamé, le joueur suivant peut jouer n'importe quelle carte (la couleur de cette nouvelle carte devient la couleur à fournir).
- Remporter le pli : La carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli (le joker prime sur tout), selon l'ordre des rangs indiqué ci-dessus. Le gagnant du pli entame le pli suivant.
- Les cartes du pli sont ramassées face cachée et mises de côté ; elles sont hors jeu pour le reste de la donne.
Débarrassement et annonce Page One
- Puisque chaque pli oblige chaque joueur à soit jouer soit piocher jusqu'à pouvoir fournir, la taille des mains varie considérablement. Les joueurs en avance sur le nombre de cartes peuvent maintenir leur avance ; les joueurs en retard peuvent soudainement rattraper leur retard lorsque leur main contient de nombreuses cartes jouables.
- Annonce Page One : Dès que la main d'un joueur tombe à deux cartes (en jouant la carte qui le réduit à deux), il doit annoncer «Page One !» à voix haute avant que le tour du joueur suivant ne commence.
- Oubli de l'annonce : Si l'annonce n'est pas faite avant la prochaine action, tout adversaire peut le signaler ; le joueur distrait doit piocher 5 cartes de pénalité dans le talon.
- Fin de partie : Lorsqu'un joueur joue sa dernière carte et se retrouve légalement sans cartes, il gagne la donne immédiatement.
- Épuisement du talon : Si le talon s'épuise lors d'une pioche, mélangez tous les plis précédemment ramassés (sauf le pli en cours) pour former un nouveau talon et continuez.
Décompte des points
- Gagnant : Marque zéro point de pénalité pour la donne.
- Tous les autres joueurs : Totalisez les valeurs des cartes encore en main (As = 15, V/D/R = 10 chacun, cartes numériques = valeur nominale, joker = 20 ou 50). Ce total est ajouté à leur score cumulé.
- Plusieurs donnes : Tenez un tableau de bord courant ; le joueur avec le score cumulé le plus bas après le nombre de donnes convenu gagne.
- Variante d'élimination : Tout joueur dont le score de pénalité cumulé dépasse 100 est éliminé ; le dernier joueur en lice gagne.
Victoire
Une donne se termine à l'instant où un joueur vide sa main. La partie est décidée par le score de pénalité cumulé sur plusieurs donnes ou par la règle d'élimination du dernier joueur en lice. Une session familiale courante se déroule sur 5 à 10 donnes, ou jusqu'à ce qu'un joueur soit clairement en tête.
Variantes courantes
- Page One à cinq cartes : Distribue 5 cartes au lieu de 4 ; les parties sont légèrement plus longues.
- Page One à deux jokers : Ajoute un second joker ; les deux sont wild, les deux remportent toujours les plis ; le premier joker joué a la priorité lorsque les deux sont joués dans le même pli.
- Page One sans pénalité : La pénalité de 5 cartes pour l'oubli de l'annonce est supprimée ; variante familiale indulgente.
- Variante avec entame inversée : Le joueur qui perd un pli entame le suivant, pas le gagnant. Renverse toute la dynamique et rend le débarrassement plus difficile.
- Page One avec carte stop : Certains foyers jouent le 8 comme «carte stop» (le joueur suivant est passé), incorporant des éléments de Crazy Eights. Non traditionnel au Japon.
Conseils et stratégies
- Votre main ne change que lorsque vous ne pouvez pas fournir. Réfléchissez à l'avance : si une couleur que vous n'avez pas est entamée, combien de cartes pourriez-vous être amené à piocher ? Les mains longues et variées (4 cartes de couleurs différentes) sont les plus sûres ; les mains courtes et homogènes (4 cartes d'une seule couleur) sont risquées.
- Gardez votre joker pour un moment décisif. Il remporte n'importe quel pli quelle que soit la couleur ; utilisez-le lorsqu'un adversaire n'a plus qu'une ou deux cartes pour l'obliger à piocher dans le talon au lieu de se débarrasser.
- Entamez avec votre couleur la plus longue. Chaque adversaire doit jouer de cette couleur ou piocher. En entamant avec une couleur rare (que vous seul détenez), vous forcez les adversaires à piocher abondamment dans le talon.
- Comptez les cartes de vos adversaires. Un joueur qui a beaucoup pioché a une grande main ; sa chute à «Page One» (deux cartes) devient visible de loin, vous donnant l'alerte pour attaquer.
- N'oubliez pas de dire «Page One !» Une pénalité de cinq cartes peut transformer une donne presque gagnée en une donne perdue.
- Suivez le joker à la trace. Une fois le joker joué, le jeu devient pure prise de plis ; les entames agressives de couleur sont alors plus sûres.
Glossaire
- Page One (ページワン) : À la fois le nom du jeu et l'annonce obligatoire lorsque vous tombez à deux cartes.
- Couleur entamée (札の色) : La couleur de la première carte jouée dans chaque pli ; les autres doivent la fournir.
- Règle pioche-jusqu'à-fournir : Propre à Page One : si vous ne pouvez pas fournir, continuez à piocher dans le talon jusqu'à ce que vous le puissiez.
- Joker (ジョーカー) : La carte super-wild ; remporte n'importe quel pli et peut être jouée sur tout.
- Talon : La pile face cachée au centre de la table.
- Pli : Un tour de cartes jouées, une par joueur, remporté par la carte la plus haute de la couleur entamée (ou le joker).
Astuces et stratégie
La règle pioche-jusqu'à-fournir rend l'entame stratégique : entamer avec une couleur dont vous avez de nombreuses cartes (et les adversaires peu) force des piochages importants. Gardez le joker pour lorsque vous anticipez qu'un adversaire est proche de gagner ; sa garantie de remporter le pli vous achète un temps précieux.
Page One est un rare jeu de cartes dont la dynamique de taille de main court dans deux directions simultanément : on se débarrasse en fournissant la couleur, mais on grossit en ne pouvant pas fournir. Les meilleurs joueurs traitent l'entame comme une arme : entamer avec une couleur sous-représentée force des piochages massifs chez les adversaires.
Anecdotes
L'annonce «Page One» est culturellement analogue au «Uno !» d'Uno, mais déclenchée à deux cartes restantes plutôt qu'une. Les livres de jeux de cartes pour enfants japonais incluent souvent Page One comme l'un des premiers jeux enseignés, aux côtés de Daifugō et Shichi Narabe (Fan Tan / Sevens).
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01Avec combien de cartes en main un joueur de Page One doit-il annoncer «Page One !» à voix haute pour éviter une pénalité ?Réponse Deux cartes. Oublier l'annonce coûte une pioche de pénalité de 5 cartes.
Histoire et culture
Le Page One moderne est un hybride des années 1970 qui s'est popularisé dans les écoles et les groupes de jeunes japonais, combinant des éléments du jeu japonais de prise de plis (fournir la couleur strictement) avec des jeux de débarrassement et des annonces de style Stops (comme le «Uno !» d'Uno). Un jeu antérieur et différent également appelé Page One était joué dans les années 1950 et 1960, mais est tombé en désuétude avant que cet hybride ne prenne son nom.
Page One est un pilier du jeu de cartes domestique japonais, présent dans la plupart des livres de jeux de cartes pour foyers et joué dans les écoles, les camps d'été et les groupes de jeunes à travers le Japon. Il illustre la préférence japonaise pour les jeux de cartes qui mêlent mécanique déterministe (prise de plis) et éléments de hasard (pioche forcée).
Variantes et règles maison
Page One à cinq cartes allonge les parties. Page One à deux jokers double la présence du super-wild. Page One à entame inversée change qui entame après un pli. Page One avec carte stop emprunte la mécanique de saut du joueur suivant à Crazy Eights.
Pour un jeu familial plus doux, désactivez la pénalité de 5 cartes pour l'oubli de l'annonce. Pour un jeu de bar plus sévère, doublez la pénalité à 10 cartes. Convenez toujours du nombre de jokers (un ou deux) avant la première donne.