Comment jouer à Canfield Solitaire
Comment jouer
Canfield (Demon) est un jeu de patience pour un seul joueur inventé à la fin du XIXe siècle par Richard A. Canfield comme jeu de casino. Une réserve de 13 cartes, un petit tableau de 4 colonnes et un rang de base choisi aléatoirement définissent les mécaniques distinctives ; les fondations se poursuivent du Roi vers l'As.
Canfield (aussi appelé Demon) est un jeu de patience pour un seul joueur inventé à la fin du XIXe siècle par Richard A. Canfield comme jeu de casino : les joueurs payaient 52 dollars pour le jeu de cartes et gagnaient 5 dollars par carte envoyée aux fondations. La version moderne de solitaire conserve les mécaniques distinctives : une pile de réserve de 13 cartes, un rang de base choisi aléatoirement pour les fondations (la prochaine carte distribuée), un petit tableau de 4 colonnes et une pioche de 3 cartes avec des redistributions illimitées. Chaque fondation se construit dans sa propre couleur, du Roi vers l'As si nécessaire. L'analyse informatique situe le taux de victoire maximum autour de 71 % avec un jeu parfait ; le jeu ordinaire gagne bien moins souvent.
Référence rapide
- Distribuer 13 cartes face cachée comme réserve, carte du dessus face visible ; distribuer une carte comme base de fondation (son rang est le rang de départ pour les quatre fondations).
- Distribuer 4 cartes du tableau face visible en ligne ; les 34 cartes restantes forment la pioche (tirées trois à la fois).
- Jouer toute carte disponible (sommet de la réserve, sommet de la défausse ou carte du bas du tableau) sur une fondation quand elle est du rang immédiatement supérieur dans la couleur (avec enveloppement).
- Construire les colonnes du tableau vers le bas en couleurs alternées (avec enveloppement) ; déplacer une colonne entière comme unité sur une cible valide.
- Les colonnes vides du tableau se remplissent automatiquement depuis la réserve tant que celle-ci a des cartes.
- Tirer trois cartes à la fois de la pioche vers la défausse ; redistributions illimitées selon les règles standard.
- Victoire = les 4 fondations contiennent chacune 13 cartes (52 au total) ; défaite = bloqué avec la pioche qui tourne sans progrès.
- Taux de victoire maximum théorique ~71 % ; le jeu ordinaire atteint typiquement 25 à 35 %.
Joueurs
1 joueur. Canfield est strictement solitaire ; aucune version multijoueur n'existe dans les règles classiques.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs (trèfles, carreaux, cœurs, piques) et les treize rangs sont tous utilisés. Canfield utilise l'ordre de rang enveloppant : la séquence circulaire As, 2, 3, ..., 10, Valet, Dame, Roi, As, 2, ... est utilisée pour construire les fondations, de sorte qu'un Roi est suivi d'un As. La construction du tableau utilise la règle standard des couleurs alternées (rouge sur noir, noir sur rouge) en rang décroissant, également avec enveloppement.
Objectif
Déplacer les 52 cartes sur les quatre fondations. Chaque fondation se construit vers le haut dans sa propre couleur, en commençant au rang de base choisi aléatoirement et en s'enveloppant du Roi vers l'As jusqu'à ce que 13 cartes aient été posées. Lorsque les quatre fondations contiennent chacune 13 cartes, la partie est gagnée.
Mise en place et distribution
- Battre soigneusement le jeu de 52 cartes.
- Distribuer 13 cartes face cachée en un seul paquet ; c'est la réserve. Retourner la carte du dessus face visible afin qu'elle soit disponible pour le jeu ; les cartes en dessous restent face cachée jusqu'à ce que la carte du dessus parte.
- Distribuer la carte suivante face visible comme première carte de fondation. Le rang de cette carte devient le rang de base pour les quatre fondations ; dès qu'une autre carte du rang de base devient disponible, elle peut être jouée sur l'un des quatre emplacements de fondation.
- Distribuer 4 cartes face visible en ligne sous les fondations ; ce sont les sommets initiaux des 4 colonnes du tableau.
- Les 34 cartes restantes forment la pioche (talon) face cachée à côté du tableau ; la pioche est retournée par paquets de 3 vers une défausse pendant le jeu.
Déroulement du jeu
- Cartes disponibles : Le sommet de la réserve, le sommet de la défausse et la carte du bas de chaque colonne du tableau sont disponibles pour jouer. (Techniquement, le tableau de Canfield est une colonne unique dans chacune des 4 positions ; comme la donne initiale place une carte par position, «la carte du bas de la colonne» désigne cette seule carte jusqu'à ce que d'autres soient construites dessus.)
- Jeu sur les fondations (montant par couleur avec enveloppement) : Jouer une carte disponible sur une fondation si elle est du rang immédiatement supérieur au sommet actuel de la fondation, dans la même couleur, avec enveloppement du Roi vers l'As si nécessaire. Exemple : si le rang de base est 7 et que le sommet actuel de la fondation est un 7 de cœur, la prochaine carte acceptée est un 8 de cœur, puis 9, ..., Dame, Roi, As, 2, 3, 4, 5, 6 pour compléter (13 en tout).
- Construction du tableau (descendant par couleur alternée avec enveloppement) : Déplacer toute carte disponible (ou une colonne complète de cartes) sur une autre colonne du tableau dont la carte du bas est exactement d'un rang supérieur et de couleur opposée. L'enveloppement s'applique ici aussi : un Roi peut se poser sur un As de couleur opposée, ou (par la même règle) un As sur un 2 et un Roi sous un 2 grâce à l'enveloppement.
- Réserve vers le tableau / fondation : Le sommet de la réserve est toujours disponible pour jouer. Dès que la carte du dessus de la réserve est déplacée, la suivante se retourne face visible et est alors disponible. La réserve ne se réapprovisionne jamais.
- Pioche (3 cartes) et défausse : Lorsque vous le souhaitez, retournez 3 cartes face visible de la pioche sur la défausse en une seule fois, en chevauchement de sorte que seule la carte du dessus soit jouable. Jouez la carte du dessus si c'est légal ; la carte en dessous ne devient disponible que lorsque celle du dessus part. Lorsque la pioche est vide, ramassez la défausse face cachée sans battre et elle devient la nouvelle pioche ; des redistributions illimitées sont autorisées par défaut.
- Colonnes vides du tableau (remplissage automatique) : Lorsqu'une colonne du tableau devient vide, elle est automatiquement remplie par la carte du dessus de la réserve. Si la réserve est vide, la colonne reste vide jusqu'à ce que vous choisissiez de la remplir avec une carte disponible quelconque. Cette règle de remplissage automatique est la marque de fabrique de Canfield ; vous ne pouvez pas laisser un emplacement du tableau vide si la réserve peut le remplir.
- Déplacer des colonnes du tableau comme unité : Une colonne complète du tableau (la pile entière construite en couleurs alternées) peut être déplacée sur une autre colonne du tableau dont la carte du bas correspond à la règle du rang supérieur suivant en couleur alternée. Vous ne pouvez pas déplacer une colonne partielle à moins que toutes les cartes au-dessus de celle déplacée restent en place.
- Coup illégal : Déplacer une carte sur une cible de mauvaise couleur ou de mauvais rang est illégal ; remettez la carte. Laisser une colonne du tableau vide alors que la réserve a encore des cartes est illégal ; le remplissage est obligatoire.
- Fin de partie : La partie se termine lorsque les quatre fondations sont complètes (victoire), ou lorsqu'il ne reste aucun coup légal après que la pioche a été cyclee sans progrès (défaite).
Victoire
- Condition de victoire : Les quatre fondations contiennent chacune 13 cartes, chacune construite dans sa couleur depuis le rang de base vers le haut à travers l'enveloppement jusqu'au rang juste en dessous du rang de base. 52 cartes au total sur les fondations ; tableau, réserve et pioche sont vides.
- Condition de défaite : Il ne reste aucun coup légal et un passage complet par la pioche n'a produit aucune nouvelle possibilité de jeu ; la partie est bloquée.
- Pas d'égalité : Victoire ou défaite ; de nombreuses implémentations comptabilisent les cartes en fondation comme score lorsque le joueur abandonne prématurément.
- Taux de réussite : Environ 71 % avec un jeu mathématiquement parfait ; les joueurs occasionnels atteignent plutôt 25 à 35 %.
Variantes courantes
- Superior Canfield : La réserve complète de 13 cartes est visible (face visible) dès le début ; les colonnes vides du tableau peuvent être remplies par n'importe quelle carte, pas seulement depuis la réserve. Plus facile.
- Rainbow (Rainbow Canfield) : Le tableau se construit vers le bas quelle que soit la couleur (pas d'exigence de couleurs alternées) ; la pioche est retournée une carte à la fois et aucune redistribution n'est autorisée. Beaucoup plus facile.
- Storehouse (Storehouse Canfield) : Retirer les quatre Deux avant de distribuer et les placer comme bases de fondation (le rang de base est donc toujours 2) ; la pioche est retournée une carte à la fois avec seulement 2 redistributions autorisées. Plus difficile que Rainbow, plus facile que le classique.
- Tirage d'une seule carte : Retourner la pioche une carte à la fois au lieu de trois ; augmente substantiellement le taux de victoire.
- Canfield strict sans redistribution : Un seul passage par la pioche est autorisé (la variante originale de casino) ; beaucoup plus difficile.
- Acey Canfield / Tirage de trois cartes sans redistribution : Règles originales de jeu d'argent ; tirer trois cartes à la fois avec un seul passage par la pioche ; la variante de casino pour laquelle Canfield faisait payer 52 dollars.
Conseils et stratégies
- Vider la réserve est presque toujours la priorité absolue. Tant que les cartes de la réserve sont face cachée, vous disposez d'une information imparfaite ; chaque carte de la réserve jouée retourne la suivante et apporte de nouvelles informations.
- La cupidité envers les fondations est un piège. Envoyer immédiatement chaque carte légale sur les fondations prive souvent le tableau des cartes dont vous aurez besoin plus tard pour réorganiser les colonnes. Retenez une carte quand elle est nécessaire comme ancre ou bâtisseuse du tableau.
- La mécanique d'enveloppement est puissante. Planifier une chaîne Roi-As-2 à travers l'enveloppement permet d'enchaîner de longues séquences à la fois dans le tableau et vers les fondations ; pensez circulairement plutôt que linéairement.
- Comptez le nombre de redistributions utilisées. Avec des redistributions illimitées (standard), c'est une limite souple ; si votre implémentation se limite à 2 ou 3, le nombre de redistributions devient une ressource tactique.
- Évitez de remplir les colonnes vides du tableau depuis la défausse tant que la réserve n'est pas encore vide ; laissez la réserve faire le travail et conservez la carte de la défausse comme coup flexible en fin de partie.
Glossaire
- Réserve : La pile de 13 cartes face cachée posée à côté du tableau lors de la distribution ; la carte du dessus est face visible et toujours disponible. Ne se réapprovisionne pas.
- Rang de base : Le rang de la carte distribuée à l'origine pour démarrer la première fondation ; les quatre fondations utilisent ce rang comme point de départ.
- Fondation : L'une des 4 piles de couleur construites vers le haut depuis le rang de base à travers l'enveloppement ; la condition de victoire est de remplir les quatre à 13 cartes.
- Tableau : La zone de 4 colonnes de cartes face visible ; se construit vers le bas en couleurs alternées.
- Pioche : La réserve face cachée de cartes non distribuées après la donne initiale ; retournée par paquets de 3 vers la défausse.
- Défausse : La pile face visible alimentée par la pioche ; seule la carte du dessus est disponible.
- Enveloppement : La convention qui traite l'As comme le successeur du Roi dans la séquence de rangs ; la construction du tableau et la construction des fondations l'utilisent toutes deux dans Canfield.
- Remplissage automatique : La règle selon laquelle une colonne vide du tableau doit être remplie depuis la réserve dès que celle-ci contient des cartes.
Astuces et stratégie
Vider la réserve est presque toujours la priorité absolue ; les cartes de la réserve face cachée sont les seules informations cachées de la partie. Ne jouez pas chaque carte de fondation par réflexe ; certaines servent mieux comme ancres du tableau pendant quelques tours supplémentaires.
La mécanique d'enveloppement de Canfield est puissante. Planifier une chaîne Roi-As-2 à travers l'enveloppement permet d'enchaîner de longues séquences à la fois dans le tableau et vers les fondations ; pensez circulairement plutôt que linéairement.
Anecdotes
L'analyse informatique situe le taux de victoire maximum autour de 71 pour cent avec un jeu parfait ; les joueurs occasionnels atteignent 25 à 35 pour cent. Le casino de Canfield a rapporté des millions à la fin des années 1800 grâce à cette marge mathématique précise.
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01Qu'est-ce qui détermine le rang de départ pour les quatre fondations dans Canfield Solitaire ?Réponse La carte unique distribuée face visible comme base de fondation au début de la partie ; son rang devient le rang de base pour chaque fondation, et la construction s'enveloppe du Roi vers l'As si nécessaire.
Histoire et culture
Richard A. Canfield dirigeait une célèbre maison de jeu du XIXe siècle à Saratoga où les joueurs payaient 52 dollars pour le jeu de cartes et gagnaient 5 dollars par carte jouée sur les fondations ; Canfield conservait l'avantage statistique grâce à la pioche stricte à passage unique et au petit tableau.
L'un des rares solitaires conçus à l'origine pour le jeu d'argent ; son origine dans les casinos établit un pont entre les jeux de patience et les salles de jeu du XIXe siècle.
Variantes et règles maison
Superior Canfield révèle la réserve complète et permet à n'importe quelle carte de remplir les colonnes vides. Rainbow supprime la règle des couleurs alternées. Storehouse retire les Deux et les place comme bases de fondation. Les versions à tirage de carte unique augmentent substantiellement le taux de victoire.
Jouez Rainbow pour une partie plus facile et détendue. Jouez Superior ou en tirage de carte unique pour une configuration d'apprentissage. Utilisez les règles originales strictes sans redistribution pour une simulation de casino difficile.
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