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Comment jouer à Knock-Out Whist

Knock-Out Whist est un jeu de plis par élimination dans lequel les joueurs doivent remporter au moins un pli par manche pour survivre. Les mains se réduisent à chaque manche jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur.

Joueurs
2–7
Difficulté
Facile
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Knock-Out Whist

Knock-Out Whist est un jeu de plis par élimination dans lequel les joueurs doivent remporter au moins un pli par manche pour survivre. Les mains se réduisent à chaque manche jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​​Moyen

Comment jouer

Knock-Out Whist est un jeu de plis par élimination dans lequel les joueurs doivent remporter au moins un pli par manche pour survivre. Les mains se réduisent à chaque manche jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur.

Knock-Out Whist est un jeu de plis par élimination simplifié pour 2 à 7 joueurs. Chaque joueur commence la première manche avec 7 cartes ; la taille de la main diminue d'une carte à chaque manche suivante. Un joueur qui ne remporte aucun pli lors d'une manche est éliminé. Le dernier joueur en lice, ou celui qui remporte tous les plis d'une manche, gagne la partie.

Référence rapide

Objectif
Remporter au moins un pli à chaque manche pour éviter l'élimination ; le dernier joueur en lice gagne.
Mise en place
  1. Distribuez 7 cartes à chaque joueur lors de la première manche.
  2. Retournez la carte suivante pour déterminer la couleur d'atout.
  3. À chaque manche suivante, distribuez une carte de moins par joueur.
À votre tour
  1. Fournir si possible ; sinon, jouer n'importe quelle carte.
  2. L'atout le plus fort remporte le pli, ou la carte la plus forte de la couleur entamée.
  3. Le joueur qui a remporté le plus de plis lors de la dernière manche entame en premier.
Points
  • Remportez au moins un pli pour survivre à la manche.
  • Ne pas remporter de pli entraîne l'élimination.
  • Le dernier joueur en lice gagne la partie.
Conseil: Gardez votre meilleur atout pour un pli garanti ; vous n'en avez besoin que d'un seul pour survivre.

Joueurs

De 2 à 7 joueurs, chacun pour soi (pas de partenariats). Le premier donneur est désigné par toute méthode convenue ; la donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs et les treize rangs sont utilisés. Rangs au sein de chaque couleur : As (fort), Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (faible). Une couleur d'atout est définie à chaque manche (voir Mise en place et Distribution).

Objectif

Remporter au moins un pli à chaque manche pour accéder à la suivante. Les joueurs qui ne remportent aucun pli sont éliminés. La partie se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur, ou lorsqu'un joueur remporte tous les plis d'une manche.

Mise en place et Distribution

  1. Battez soigneusement le jeu de 52 cartes. Le donneur propose au joueur à sa droite de couper le jeu.
  2. Distribuez 7 cartes à chaque joueur lors de la manche 1, une par une dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur à la gauche du donneur.
  3. Retournez la carte suivante du jeu face visible à côté de la pioche ; sa couleur est la couleur d'atout pour la manche 1.
  4. À chaque manche suivante, distribuez une carte de moins par joueur (6 lors de la manche 2, 5 lors de la manche 3, et ainsi de suite jusqu'à 1 lors de la manche finale). La manche finale avec des mains d'une carte est parfois appelée «la carte».
  5. Atout lors des manches suivantes : Le joueur qui a remporté le plus de plis lors de la manche précédente choisit la couleur d'atout pour la manche suivante ; en cas d'égalité, on coupe le jeu pour la carte la plus haute.

Déroulement du jeu

  1. Entamer le premier pli : Lors de la manche 1, le joueur à la gauche du donneur (premier joueur) entame. Lors des manches suivantes, c'est le joueur qui a remporté le plus de plis lors de la manche précédente qui entame ; les égalités sont résolues par une coupe.
  2. Structure du pli : Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur joue une carte face visible au centre de la table. Vous devez fournir si vous possédez une carte de la couleur entamée ; si vous êtes défaussé, vous pouvez jouer n'importe quelle carte (atout ou défausse).
  3. Remporter un pli : L'atout le plus fort joué remporte le pli. Si aucun atout n'est joué, la carte la plus forte de la couleur entamée remporte le pli. Le gagnant du pli ramasse les cartes face cachée et entame le pli suivant.
  4. Élimination : À la fin de chaque manche, tout joueur n'ayant remporté aucun pli est éliminé et ne participe plus à la partie.
  5. Vie de chien (optionnel) : Lors de sa première élimination, un joueur peut se voir accorder une chance de «vie de chien» : lors de la manche suivante, il reçoit une seule carte et peut la jouer sur n'importe quel pli de son choix. Si la carte remporte le pli, le joueur est de retour dans la partie (et reçoit une main complète à la manche suivante). Si elle perd, il est définitivement éliminé.
  6. Victoire immédiate : Si un joueur remporte tous les plis d'une manche, la partie se termine immédiatement et ce joueur gagne, quel que soit le nombre de manches jouées.
  7. Fin de partie : La partie se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur (tous les autres ayant été éliminés), ou lorsqu'un joueur remporte tous les plis d'une manche.

Victoire

  • Vainqueur de la partie : Le dernier joueur survivant après que tous les autres ont été éliminés ; ou tout joueur qui remporte tous les plis d'une manche.
  • Départage : Dans le cas théorique d'une égalité entre plusieurs joueurs lors de la manche finale à une carte, le joueur qui joue la carte la plus haute (l'atout l'emportant sur les non-atouts) gagne.

Variantes courantes

  • Vie de chien : Une chance supplémentaire unique par joueur lors de son élimination (décrite dans Déroulement du jeu).
  • Atout fixe / Atout uniquement au premier tour : L'atout reste le même (depuis la carte retournée lors de la première manche) pour toutes les manches ; le joueur avec le plus de plis perd le privilège de choisir l'atout.
  • Variantes de taille de main : Commencer avec 8 cartes pour moins de joueurs, ou 6 pour plus de joueurs ; le barème de taille de main s'ajuste en conséquence.
  • Choix de l'atout par les joueurs éliminés : Certaines maisons permettent aux joueurs éliminés de voter pour le prochain atout afin de les maintenir impliqués.
  • Sans atout lors de la manche finale : La manche finale à une carte se joue sans atout pour un dénouement plus pur.

Conseils et stratégies

  • Vous n'avez besoin que d'un seul pli pour survivre ; ne brûlez pas vos cartes hautes en essayant de remporter des plis supplémentaires en début de manche. Gagner un pli et en perdre six est aussi bon que d'en gagner six.
  • Gardez votre meilleur atout en réserve pour le dernier pli que vous prendrez. Avec 7 cartes lors de la manche 1, jouer votre As tardivement est généralement la bonne décision.
  • Lorsque les mains rétrécissent, chaque carte compte. Lors de la manche à 2 cartes, l'As d'atout est un pli garanti ; planifiez en conséquence.
  • En tant que choisisseur d'atout après avoir remporté le plus de plis, choisissez une couleur dans laquelle vous avez de la longueur. Votre longue couleur combinée aux atouts supplémentaires vous garantira généralement une autre manche de survie.
  • Lors de la manche de la vie de chien, jouez votre unique carte sur un pli où vous avez la meilleure chance : souvent lorsqu'un As d'une longue couleur a été joué et que vous pouvez le couper à l'atout.

Glossaire

  • Atout : La couleur qui bat toute carte d'une autre couleur dans les plis ; choisie à chaque manche par le joueur qui a remporté le plus de plis lors de la manche précédente.
  • Pli : Un tour de jeu au cours duquel chaque joueur encore en lice pose une carte ; l'atout le plus fort (ou la carte la plus forte de la couleur entamée si aucun atout n'a été joué) remporte le pli.
  • Fournir : Jouer une carte de la couleur entamée lorsque vous en possédez une. Obligatoire.
  • Élimination : Exclusion de la partie ; survient lorsqu'un joueur ne remporte aucun pli lors d'une manche.
  • Vie de chien : La chance optionnelle de revenir avec une seule carte pour un joueur venant d'être éliminé.
  • Premier joueur : Le joueur à la gauche du donneur ; entame le premier pli lors de la manche 1.
  • Rafle : Remporter tous les plis d'une manche ; met immédiatement fin à la partie en faveur du joueur qui a réalisé la rafle.

Astuces et stratégie

La survie est plus importante que la domination. Ne dépensez pas vos cartes fortes dans les premiers plis si vous disposez déjà d'une carte gagnante garantie pour plus tard.

Lors des premières manches avec de grandes mains, identifiez votre unique carte gagnante certaine et planifiez autour d'elle. Lors des manches ultérieures, chaque carte compte et lire les adversaires devient crucial.

Anecdotes

La manche finale avec une seule carte chacun est essentiellement un pile ou face, ce qui génère des fins excitantes et imprévisibles même entre joueurs expérimentés.

Au Knock-Out Whist, combien de cartes chaque joueur reçoit-il lors de la première manche ?

Histoire et culture

Knock-Out Whist est issu du jeu traditionnel de Whist et est populaire en Grande-Bretagne et dans le Commonwealth en tant que jeu de plis décontracté et accessible.

Knock-Out Whist est largement joué dans les écoles et les pubs britanniques comme introduction aux jeux de plis, faisant le lien entre les jeux simples et les jeux plus complexes comme le Bridge.

Variantes et règles maison

Certaines versions accordent aux joueurs éliminés une «chance de chien» (une seule carte face cachée pour tenter de remporter un pli et revenir dans la partie).

Permettez aux joueurs éliminés de choisir la couleur d'atout pour la manche suivante, leur donnant un rôle amusant même après leur élimination.