Comment jouer à Chinese Ten
Comment jouer
Chinese Ten (Jiǎn Hóng Diǎn, «ramasser les points rouges») est un jeu de pêche traditionnel chinois et taïwanais pour 2 à 4 joueurs. À chaque tour, on joue une carte et on en retourne une autre ; les cartes numériques capturent les cartes face visible sur la table dont la somme est égale à 10, tandis que les dix et les figures capturent par correspondance de rang. On marque les cartes rouges, les As (20 chacun), les 9/10/V/D/R rouges (10 chacun) et le Grand Dix Noir (30) ; le total le plus élevé l'emporte.
Chinese Ten (chinois : 撿紅點, Jiǎn Hóng Diǎn, littéralement «ramasser les points rouges» ; cantonais Kap Tai Shap) est un grand classique du jeu de cartes de pêche chinois et taïwanais dans lequel les joueurs capturent des cartes de la table en formant un total de dix (pour les cartes numériques) ou en faisant correspondre le rang (pour les dix et les figures). À votre tour, vous jouez une carte de votre main puis retournez une carte de la pioche ; l'une ou l'autre — voire les deux — peuvent capturer des cartes face visible sur la table qui, combinées à elles, remplissent la condition de capture. Vous ramassez ensuite toutes les cartes capturées et les posez face cachée dans une pile devant vous. Lorsqu'on a parcouru tout le jeu, chaque joueur compte les cartes rouges (cœurs et carreaux) de sa pile, auxquelles s'ajoutent les cartes de points spéciaux ; le score le plus élevé l'emporte. Le nom fait référence au «ramassage des points rouges», car dans le décompte standard, les cartes à points sont majoritairement rouges. C'est un jeu d'arithmétique simple, de mémoire aiguisée et de gestion soigneuse des cartes ; on l'enseigne aux enfants à travers tout Taïwan et la Chine continentale comme premier jeu de pêche, et il est incontournable lors des rassemblements familiaux du Nouvel An lunaire.
Référence rapide
- 2 à 4 joueurs ; un jeu de 52 cartes.
- Distribuez 12/8/6 cartes à chaque joueur (2/3/4 joueurs) + 4 face visible sur la table ; le reste forme la pioche.
- Jouez une carte de votre main (capture par somme à 10 pour les cartes numériques ; correspondance de rang pour le 10/V/D/R).
- Retournez une carte de la pioche et résolvez sa capture.
- Les cartes capturées vont face cachée dans votre pile ; sinon, laissez-les face visible en jeu.
- As = 20, 9/10/V/D/R rouges = 10, 10 de pique = 30, autres cartes noires = 0.
- Le total le plus élevé l'emporte (objectif : 105 ou plus sur 210).
Joueurs
2, 3 ou 4 joueurs (le plus souvent 2 ou 4). À 2 joueurs, chaque joueur reçoit plus de cartes par donne ; à 4 joueurs, les cartes sont réparties plus finement et la partie est plus rapide. La partie à 4 joueurs se joue parfois en équipes de deux, les partenaires assis face à face, qui additionnent leurs scores en fin de partie ; la partie à 2 joueurs est toujours individuelle. Le premier donneur est désigné par n'importe quelle méthode (le plus âgé, tirage d'une carte haute ou rotation convenue) ; la donne tourne dans le sens antihoraire dans le jeu traditionnel, bien que de nombreuses familles utilisent le sens horaire.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs sont utilisées. Pour le décompte, les cartes se répartissent en cartes rouges (cœurs [♥] et carreaux [♦]) et cartes noires (piques [♠] et trèfles [♣]). Pour la capture, la valeur numérique est utilisée : As = 1, 2 à 9 = valeur nominale, 10 / V / D / R n'ont pas de valeur numérique de somme et ne capturent que par correspondance de rang. Les cartes rouges portent les points ; les cartes noires valent presque toutes zéro. Valeurs de points standard (règles familiales taïwanaises) : As (les quatre) = 20 points chacun (80 au total) ; 9 rouge et 10 rouge = 10 chacun ; V, D, R rouges = 10 chacun ; Cartes noires = 0 ; 10 de pique («Grand Dix Noir») = 30 dans de nombreuses traditions, en tant que carte bonus spéciale. Le total des points dans le jeu varie selon les régions (le plus souvent 210 points avec le Grand Dix Noir) et l'objectif pour gagner est de capturer plus de la moitié du total, généralement 105 ou plus. Le décompte varie largement selon les régions ; confirmez les conventions de votre table avant de jouer.
Objectif
Capturer plus de cartes à points (cartes rouges et Grand Dix Noir dans la plupart des versions) que tout autre joueur (ou équipe). Le décompte se fait par valeur totale de points, et non par nombre de cartes ; les As, les dix et les figures rouges font la différence. Le joueur ou l'équipe avec le total de points le plus élevé à la fin du jeu remporte la partie.
Mise en place et distribution
- Battez soigneusement le jeu. Les joueurs coupent.
- 2 joueurs : Distribuez 12 cartes à chaque joueur, posez 4 cartes face visible sur la table et placez les 24 cartes restantes face cachée en pioche.
- 3 joueurs : Distribuez 8 cartes à chaque joueur, 4 cartes face visible sur la table, pioche = 24 cartes.
- 4 joueurs : Distribuez 6 cartes à chaque joueur, 4 cartes face visible sur la table, pioche = 24 cartes.
- Si les 4 cartes face visible de la disposition initiale comprennent trois ou quatre cartes de même rang, certaines règles exigent de rebattre et de redistribuer (pour éviter qu'un seul rang ne domine la première capture).
- Le joueur à la droite (ou à la gauche, selon la rotation) du donneur joue en premier.
Déroulement du jeu
- À votre tour, jouez une carte de votre main face visible dans la zone de la table. Ensuite, retournez la carte du dessus de la pioche face visible dans la zone de la table.
- Règle de capture pour les cartes numériques (As à 9) : Une carte jouée ou retournée capture toute carte face visible de la table dont la valeur, ajoutée à celle de la carte jouée, est exactement 10 (l'As compte pour 1 ; 2 + 8 = 10, 3 + 7 = 10, 4 + 6 = 10, 5 + 5 = 10, A + 9 = 10). Seule une carte de la table peut être capturée de cette façon par carte jouée (appariement, pas de somme multi-cartes).
- Règle de capture pour le 10, le V, la D, le R : Ceux-ci capturent par correspondance exacte de rang : un 10 capture tout 10, un Valet capture tout Valet, une Dame capture une Dame, un Roi capture un Roi. Les couleurs sont ignorées pour la capture.
- Ordre des captures : Résolvez d'abord la capture (éventuelle) de la carte que vous avez jouée de votre main ; retournez ensuite la carte du dessus de la pioche et résolvez sa capture (éventuelle) séparément. Les deux captures vont dans votre pile.
- Destination des captures : Toutes les cartes capturées (la carte jouée ou retournée et la carte de table capturée) vont face cachée dans votre pile personnelle (vos «points rouges»). Les cartes capturées sont conservées ensemble pour pouvoir être comptées en fin de partie.
- Laisser en jeu (sans capture) : Si votre carte jouée ne peut capturer aucune carte de la table, laissez-la face visible sur la table comme nouvelle cible pour de futures captures. Idem pour une carte de pioche retournée qui ne capture pas : elle rejoint le groupe de cartes face visible sur la table.
- Rafle : Si votre tour capture toutes les cartes face visible restantes sur la table, c'est une rafle (certaines règles accordent un petit bonus, généralement 1 ou 10 points supplémentaires ; convenez-en avant la partie).
- Fin de la donne : Le jeu se poursuit jusqu'à ce que toutes les mains et la pioche soient épuisées. Si des cartes face visible restent sur la table à la fin de la donne, elles sont non réclamées selon les règles standard (certaines règles de maison les attribuent au dernier joueur ayant capturé).
Décompte des points
- Une fois le jeu épuisé, chaque joueur étale sa pile capturée et additionne les valeurs de points.
- As : 20 points chacun (les quatre couleurs comptent ; 80 au total dans le jeu).
- 9 rouge et 10 rouge : 10 points chacun (40 au total si les quatre 9 et 10 rouges sont capturés).
- V, D, R rouges (Valets, Dames, Rois de cœur et de carreau) : 10 points chacun (60 au total pour les six).
- 10 de pique (Grand Dix Noir) : 30 points (une carte de couleur noire exceptionnellement scorante dans de nombreuses traditions).
- Toutes les autres cartes noires (2–9 noires, V/D/R noirs ; exception de l'As de pique/trèfle : voir la variante de règles ci-dessous) : 0 point.
- 2 à 8 rouges : 0 point dans le décompte standard (ils servent uniquement d'outils de capture, non de porteurs de points).
- Total standard : 210 points avec le Grand Dix Noir (80 As + 30 grand dix + 100 des figures rouges, 9 et 10). Objectif pour gagner : 105 ou plus.
- Variante régionale : Certaines familles comptent également les 2–8 rouges à 1 ou 2 points chacun ; d'autres ne comptent que les As et les figures. La règle habituelle : convenez du barème avant la première donne.
- Partie cumulative (en option) : Jouez plusieurs manches ; le premier à atteindre 500 ou 1000 gagne.
Victoire
Le joueur (ou l'équipe) avec le total de points le plus élevé à la fin du jeu remporte la donne. Une seule donne constitue l'unité de jeu habituelle. Pour une session plus longue, jouez en meilleur des cinq ou avec un objectif cumulatif (premier à atteindre 500 ou 1000 points). Dans la version en équipe à quatre joueurs, additionnez les piles et les points des deux partenaires pour déterminer le camp gagnant.
Variantes courantes
- Équipe de 4 joueurs : Deux équipes de deux ; les partenaires sont assis face à face. Les scores des partenaires se cumulent.
- Décompte rouge simplifié : On supprime le système de valeurs de points ; on marque 1 point par carte rouge capturée. Plus facile pour les jeunes enfants.
- Grand Dix Noir = 40 points : Dans certaines traditions taïwanaises, le 10 de pique vaut 40 points au lieu de 30, ce qui renforce son importance en tant que carte bonus unique.
- Points des pipas numériques rouges à valeur nominale : Les 2–8 rouges rapportent chacun 1 ou 2 points, portant le total à 240 ou plus.
- Bonus de rafle : Vider toutes les cartes face visible de la table en un seul tour rapporte un bonus de 10 points et le droit à un retournement supplémentaire.
- Sans retournement de pioche : On joue uniquement depuis les mains ; la pioche n'est pas retournée après chaque carte jouée. Rend le jeu purement stratégique (utilisé pour le jeu avancé).
- Version à 3 cartes en table : Posez 3 cartes face visible sur la table au lieu de 4 ; tempo plus rapide avec moins de matière à capturer.
- Kap Tai Shap (cantonais) : Règles identiques avec de légères modifications du décompte ; le nom cantonais signifie littéralement «ramasser les dix».
Conseils et stratégies
- Priorité aux captures de cartes à points. Un Valet rouge dans votre pile vaut 10 points ; un 4 rouge vaut 0. Quand vous avez le choix, capturez toujours la carte à points.
- Conservez vos As. L'As de n'importe quelle couleur vaut 20 points. Si vous avez un As en main, ne le laissez pas en jeu à la légère ; attendez qu'un 9 rouge apparaisse sur la table et combinez-les pour un gain de 20 points plus 10 points (si le 9 est rouge).
- Suivez la pioche. Vous ne pouvez pas voir ce qui va être retourné, mais vous pouvez compter : 24 cartes en pioche au départ, décrémentées de 1 à chaque tour. Savoir approximativement combien il en reste vous permet d'estimer combien d'opportunités de capture il reste.
- Observez attentivement la table. Un 10 rouge laissé sur la table est une cible de choix ; garder un 10 ordinaire pour le capturer peut rapporter 10 points pour le 10 et rien d'autre, mais c'est toujours mieux que de laisser le 10 rouge non réclamé.
- Laisser en jeu de manière défensive. Lorsque vous devez laisser une carte en jeu, préférez laisser une carte noire de faible valeur (sans valeur et difficile à capturer profitablement par les adversaires) plutôt qu'une carte rouge de haute valeur (une cible importante pour les adversaires).
- Réservez les rangs correspondants pour les cibles clés. Si trois Valets ont déjà été capturés et que le Valet de carreau est encore sur la table, votre Valet restant est un cadeau de 10 points. Ne le jouez pas pour une capture de moindre valeur.
- Signaux en équipe (4 joueurs). Dans le jeu en équipe, ne capturez pas une carte de table de faible valeur si votre partenaire pourrait faire une meilleure capture à son prochain tour. Coordonnez-vous en laissant des cibles de valeur au partenaire qui a la bonne carte de capture.
- Comptez les As. 4 As valant 20 chacun = 80 points, soit presque la moitié du score total. Toute main sans au moins une capture d'As est quasi certainement perdante.
Glossaire
- Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點) : Nom en mandarin ; littéralement «ramasser les points rouges». Fait référence à la collecte des cartes rouges de points.
- Kap Tai Shap : Nom cantonais ; signifie «ramasser les dix». Le même jeu.
- Cartes de table : Les cartes face visible au centre, disponibles pour la capture.
- Capture : Prendre une carte face visible de la table en l'associant à une carte jouée ou retournée dont la somme avec elle est égale à 10, ou dont le rang correspond (pour le 10, V, D, R).
- Laisser en jeu : Ajouter une carte jouée au groupe de cartes face visible sur la table lorsqu'aucune capture n'est possible.
- Grand Dix Noir (Hei Shi) : Le 10 de pique ; la seule carte de couleur noire courante qui rapporte des points dans la plupart des traditions (30 ou 40).
- Points rouges : Les cœurs et les carreaux qui portent les valeurs de points.
- Rafle : Capturer toutes les cartes face visible de la table en un seul tour ; bonus dans certaines variantes.
- Pioche : Le reste du jeu face caché utilisé pour la mécanique de retournement-capture.
Astuces et stratégie
Les As valent 20 points chacun et représentent près de la moitié du score total du jeu : ne laissez jamais un As en jeu et capturez-les de manière agressive. Préférez capturer les cartes à points (10 rouges, figures rouges) plutôt que les cartes rouges de faible valeur qui ne rapportent rien. Surveillez le 10 de pique (le Grand Dix Noir, 30 points) comme cible à part entière. Lorsque vous êtes contraint de laisser une carte en jeu, laissez des cartes noires de faible valeur plutôt que des cartes rouges de haute valeur pour ne pas faire de cadeaux à vos adversaires.
Chinese Ten semble arithmétique, mais est profondément mémoriel. Les meilleurs joueurs suivent chaque capture et chaque carte encore en circulation (52 au total ; soustrayez les capturées et les cartes face visible sur la table) ; le plafond de compétence tient au comptage des cartes, pas au calcul des sommes. Le jeu expert exploite également la priorité de capture : vous choisissez si c'est la carte de votre main ou la carte retournée de la pioche qui se résout en premier, et cet ordre peut changer l'issue de la capture. Le jeu en équipe ajoute de la coordination : laisser une capture intéressante à votre partenaire vaut souvent plus que d'en prendre une petite vous-même.
Anecdotes
Le nom Jiǎn Hóng Diǎn signifie littéralement «ramasser les points rouges», en référence au fort biais de décompte en faveur des cartes rouges (cœurs et carreaux). Cela confère au jeu une qualité de décompte visuel : on peut estimer son score d'un coup d'œil en observant à quel point sa pile face cachée est rouge. Le 10 de pique (une carte noire qui déroge à la règle du décompte exclusivement rouge) est la seule exception notable et est parfois surnommé le «Grand Dix Noir» car c'est la seule carte de couleur noire qui rapporte des points.
-
01Dans Chinese Ten, si vous avez un 7 en main et que les cartes face visible sur la table comprennent un 3 et un 5, lequel pouvez-vous capturer ?Réponse Le 3 seulement. Une capture de carte numérique requiert que la carte jouée plus une seule carte de table somment exactement à 10 ; 7 + 3 = 10 capture le 3, mais 7 + 5 = 12 ne capture pas le 5 (et les sommes multi-cartes ne sont pas autorisées pour les captures de cartes numériques ; chaque jeu capture au maximum une carte de table).
Histoire et culture
Chinese Ten appartient à l'ancienne famille asiatique des jeux de «pêche», aux côtés du Hachi-Hachi japonais et du Go-Stop coréen, et partage la mécanique de capture par «total cible» avec le Cassino, la Scopa et le Pasur européens. Le nom mandarin Jiǎn Hóng Diǎn (撿紅點) apparaît pour la première fois dans des recueils de règles imprimés au début du XXe siècle ; le jeu s'est popularisé à travers Taïwan au milieu du XXe siècle et reste le jeu de cartes domestique le plus joué sur l'île. Les variantes régionales à Hong Kong, dans le Guangdong et dans le Fujian diffèrent principalement par la valeur en points du 10 de pique et par la question de savoir si les 2–8 rouges rapportent des points.
Chinese Ten est le jeu de cartes familial de loin le plus répandu à Taïwan et un incontournable des rassemblements du Nouvel An chinois sur le continent. Son mélange d'arithmétique simple, de mémoire et de capture de cibles en fait un premier jeu de cartes pour les enfants et un jeu accessible pour des parties multigénérationnelles. Il est souvent enseigné aux côtés du Big Two (Da Lao Er) et du Dou Dizhu comme le trio central des jeux de cartes domestiques chinois, Chinese Ten occupant la place d'«introduction en douceur» pour les plus jeunes et les joueurs occasionnels.
Variantes et règles maison
L'équipe de quatre joueurs ajoute le jeu en équipe. Le décompte rouge simplifié supprime le système de valeurs de points. Le Grand Dix Noir = 40 gonfle la carte bonus. Les points de pipas rouges (1 ou 2 par 2–8 rouge) augmentent le total. Le bonus de rafle récompense le vidage de la table. Le jeu à 3 cartes en table est plus rapide. Le Kap Tai Shap cantonais est mécaniquement identique.
Pour une partie d'apprentissage avec des enfants, utilisez le décompte simplifié «comptez vos cartes rouges» : 1 point par carte rouge, le total le plus élevé l'emporte. Pour un tournoi, jouez avec un objectif cumulatif de 500 ou 1000 points sur plusieurs donnes. Pour un jeu rapide, utilisez la variante à 3 cartes en table. Pour un jeu stratégique, supprimez le retournement de la pioche et jouez uniquement depuis les mains.