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Comment jouer à 'Hand and Foot'

Une variante de Canasta en partenariat d'Amérique du Nord dans laquelle chaque joueur tient deux paquets de 11 cartes (la main et le pied), en cherchant à réaliser des canastas propres et impures au fil de quatre donnes à haute valeur.

Joueurs
4–6
Difficulté
Moyen
Durée
Longue
Jeu
270
Lire les règles

Comment jouer à 'Hand and Foot'

Une variante de Canasta en partenariat d'Amérique du Nord dans laquelle chaque joueur tient deux paquets de 11 cartes (la main et le pied), en cherchant à réaliser des canastas propres et impures au fil de quatre donnes à haute valeur.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​​Moyen ​​​Longue

Comment jouer

Une variante de Canasta en partenariat d'Amérique du Nord dans laquelle chaque joueur tient deux paquets de 11 cartes (la main et le pied), en cherchant à réaliser des canastas propres et impures au fil de quatre donnes à haute valeur.

'Hand and Foot' est un jeu de rummy en partenariat d'Amérique du Nord appartenant à la famille du Canasta. Au début de chaque donne, chaque joueur reçoit deux paquets séparés : une main de 11 cartes qu'il ramasse immédiatement, et un pied de 11 cartes laissé face cachée de côté. On joue d'abord la main, et ce n'est que lorsqu'elle est vide que l'on ramasse le pied et que l'on continue. Les partenaires travaillent ensemble pour constituer des combinaisons de cartes de même valeur, former des piles de sept cartes (canastas), satisfaire les exigences spécifiques en canastas propres et impures, et clore la main et le pied d'un partenaire pour un bonus de 100 points. Les parties sont longues et très marquantes, terminant couramment entre 10 000 et 20 000 points sur quatre donnes.

Référence rapide

Objectif
Marquer plus de points que le partenariat adverse sur quatre donnes en formant des canastas, en clôturant les mains et les pieds, et en minimisant les cartes pénalisantes.
Mise en place
  1. 5 jeux + 4 jokers (270 cartes), 4 joueurs en deux partenariats.
  2. Distribuez à chaque joueur une main (11 cartes, à ramasser) et un pied (11 cartes, à laisser de côté).
  3. Retournez la carte du dessus de la pioche pour lancer la défausse.
À votre tour
  1. Piochez 2 cartes dans la pioche, ou prenez toute la défausse (si vous pouvez utiliser la carte du dessus dans une combinaison existante avec une paire naturelle).
  2. Combinez des ensembles de 3 cartes ou plus de même rang ; étendez les combinaisons du partenariat pour construire des canastas propres ou impurs.
  3. Défaussez-vous pour terminer votre tour ; lorsque votre main est vide, ramassez immédiatement votre pied.
Points
  • Canasta propre 500, canasta impur 300, bonus de sortie 100.
  • Les cartes dans les combinaisons s'additionnent ; les cartes dans la main ou le pied se soustraient.
  • 3 rouges +100 chacun avec un canasta, -500 chacun sans.
Conseil: Visez au moins un canasta propre par donne avant de clore ; l'écart de 200 points entre propre et impur décide souvent des parties serrées.

Joueurs

Idéal pour 4 joueurs en deux partenariats (le plus courant). Jouable également à 2 joueurs en tête-à-tête, à 3 individuellement, ou à 6 en trois paires. Les partenaires sont assis en face l'un de l'autre. Le donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque manche.

Jeu de cartes

  • Cinq jeux standard de 52 cartes plus quatre jokers : 270 cartes au total pour une partie à 4 joueurs. On ajoute un jeu supplémentaire et deux jokers de plus pour chaque joueur au-delà de quatre.
  • Cartes joker : les jokers et tous les deux. Une carte joker remplace toute carte naturelle dans une combinaison, sous réserve des règles de plafonnement des jokers.
  • Valeurs des cartes : Joker = 50, As = 20, 2 = 20, 8 à Roi = 10, 4 à 7 = 5, 3 = spécial (3 rouge = -500 si pris en main ou dans le pied, -300 en fin de partie pour un partenariat sans canasta ; 3 noir = 5 mais ne peut pas être combiné sauf lors de la levée qui clôt la donne).
  • Composition de la combinaison : une combinaison d'un partenariat peut inclure jusqu'à 2 cartes joker pour une pile de 3 à 6 cartes, mais toute pile doit contenir au moins 3 cartes naturelles de même rang ; une pile de 7 cartes comportant des jokers est un canasta impur, une pile de 7 cartes entièrement naturelles est un canasta propre.

Objectif

Marquer plus de points que le partenariat adverse sur quatre donnes. Les points proviennent des canastas (propres ou impurs), des valeurs en points des cartes dans les combinaisons diminuées des valeurs des cartes restant dans la main ou le pied, d'un bonus de 100 points pour «sortir», et de -500 points pour tout 3 rouge encore dans la main ou le pied d'un partenariat en fin de donne. Le partenariat ayant le score cumulé le plus élevé après les quatre donnes remporte la partie.

Mise en place et distribution

  1. Mélangez les cinq jeux et les quatre jokers en une seule pioche (270 cartes).
  2. Distribuez à chaque joueur deux paquets de 11 cartes face cachée. Le joueur conserve un paquet comme sa main (ramassé et regardé immédiatement) et place l'autre paquet face cachée devant lui comme son pied (non regardé pour l'instant).
  3. Placez le reste de la pioche face cachée au centre ; retournez la carte du dessus face visible pour lancer la défausse. Si cette carte est un joker, un 3 rouge ou un 3 noir, remettez-la dans la pioche et retournez-en une autre.
  4. Tout 3 rouge distribué à un joueur est posé face visible devant le partenariat dès le début de la partie ; il est remplacé par une nouvelle carte de la pioche et compte +100 par 3 rouge en fin de donne, uniquement si le partenariat a complété au moins un canasta.
  5. Le joueur à gauche du donneur commence. Le jeu progresse dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement du jeu

  1. Étape 1 (piocher) : À votre tour, piochez 2 cartes dans la pioche ou ramassez toute la défausse. Pour ramasser la défausse, vous devez (a) détenir une paire naturelle du même rang que la carte du dessus, (b) combiner immédiatement les trois cartes naturelles comme une nouvelle combinaison ou les ajouter à une combinaison existante du partenariat de ce rang, et (c) satisfaire l'exigence de combinaison initiale minimale de votre partenariat pour la donne.
  2. Étape 2 (première combinaison) : Avant que votre partenariat puisse combiner quoi que ce soit dans une donne, la valeur cumulée en points de vos combinaisons d'ouverture doit atteindre un minimum (souvent 50 à la donne 1, 90 à la donne 2, 120 à la donne 3, 150 à la donne 4). Une fois atteint, vous et votre partenaire pouvez combiner librement pour le reste de la donne.
  3. Étape 3 (combiner et étendre) : Posez face visible devant votre partenariat des ensembles de 3 cartes ou plus de même rang. Votre partenaire et vous pouvez étendre toute combinaison existante lors de tours ultérieurs. Une combinaison peut contenir jusqu'à 2 cartes joker tant qu'elle compte moins de 7 cartes ; une fois à 7 (un canasta), elle est empilée et ne peut plus être étendue sauf en remplaçant un joker par la carte naturelle qu'il représente. La 8e carte d'un canasta commence une nouvelle combinaison séparée.
  4. Étape 4 (se défausser) : Terminez votre tour en vous défaussant d'une carte face visible sur la défausse. Vous ne pouvez pas vous défausser d'une carte joker lors d'un tour où votre partenariat tente de geler la défausse (selon la règle de la maison).
  5. Étape 5 (de la main au pied) : Lorsque vous jouez la toute dernière carte de votre main (en la combinant ou en la défaussant), ramassez immédiatement votre pied et ajoutez ses 11 cartes à votre zone de jeu. Le jeu continue avec le pied.
  6. Étape 6 (clore) : Pour sortir, votre partenariat doit avoir complété le mélange de canastas requis pour la donne (généralement 2 propres + 2 impurs pour la donne 1 ou 2, et davantage pour les donnes suivantes, selon la règle de la maison). Vous devez ensuite jouer toutes les cartes de votre pied et soit combiner soit défausser la dernière carte. Sortir clôt la donne immédiatement.
  7. Étape 7 (pioche épuisée) : Si la pioche est épuisée, la donne se termine la prochaine fois que la défausse ne peut pas être ramassée ; la dernière défausse reste en place.

Décompte des points

  • Canasta propre : 500 points (une combinaison de 7 cartes de même rang sans cartes joker).
  • Canasta impur : 300 points (une combinaison de 7 cartes de même rang avec au moins un joker).
  • Canasta de jokers (combinaison de 7 cartes composée entièrement de jokers) : 1500 points ; autorisé uniquement dans certaines règles de la maison.
  • Bonus de sortie : 100 points, accordés au partenariat qui clôt en premier.
  • Valeurs des cartes dans les combinaisons : additionnez chaque carte de chaque combinaison du partenariat en utilisant l'échelle du Jeu de cartes.
  • Cartes restant dans la main ou le pied : soustrayez leur valeur totale en points du score du partenariat.
  • 3 rouges : +100 chacun si le partenariat possède au moins un canasta en fin de donne ; -500 chacun s'ils se trouvent dans la main ou le pied d'un joueur en fin de donne.
  • Le partenariat ayant le total cumulé le plus élevé après les quatre donnes remporte la partie.

Victoire

Une partie de quatre donnes est le format standard. Le partenariat ayant le score cumulé le plus élevé à la fin de la quatrième donne gagne. Pour des parties plus courtes, jouez jusqu'à l'objectif de 10 000 points. Dans le rare cas d'une égalité parfaite, jouez une donne supplémentaire avec seulement 90 points requis comme combinaison d'ouverture pour départager.

Variantes courantes

  • 'Hand and Foot' à l'italienne : Utilise des seuils d'ouverture légèrement différents et attribue 500 points aux canastas propres et 300 aux impurs, avec une pile bonus de 300 points pour un quintuplé en cours de route.
  • Pennies from Heaven : Ajoute un troisième paquet de 11 cartes (un «dos») distribué à chaque joueur ; il n'est joué qu'après le pied.
  • 'Hand and Foot' Safari : Introduit un ensemble obligatoire d'«animaux» de canasta (combinaisons nommées spécifiques) avant de pouvoir sortir.
  • 'Hand and Foot' court : Ne nécessite qu'1 canasta propre + 1 canasta impur pour clore ; accélère la partie à une seule soirée.
  • Lien avec le Canasta cubain : 'Hand and Foot' est un cousin direct du Canasta cubain ; de nombreuses règles de la maison empruntent aux deux.

Conseils et stratégies

  • Passez au pied rapidement. Videz votre main à tout tour où vous pouvez combiner abondamment ou échanger des cartes lourdes avec votre partenaire ; le pied est le moteur qui complète les canastas.
  • Protégez la défausse. Ne vous défaussez pas d'un rang dont votre partenaire a combiné plus de 4 exemplaires (il est peut-être en train de compléter un canasta propre). Ne défaussez pas de jokers à la légère ; un adversaire qui ramasse un joker obtient un grand avantage gratuit.
  • Visez au moins un canasta propre avant d'ouvrir le pied. Un canasta propre rapporte 200 points de plus qu'un impur et décide souvent d'une donne serrée.
  • Coordonnez-vous avec votre partenaire sur les attributions de rangs ; s'il pose une combinaison de Dames, alimentez-le en Dames plutôt que de lancer votre propre pile de Dames concurrente.
  • Dans les donnes à seuils d'ouverture élevés (120 ou 150), attendez que votre partenariat détienne combinément plus de 200 points d'ouverture en cartes naturelles avant de combiner ; une ouverture prématurée forcée brûle souvent des jokers inutilement.

Glossaire

  • Main : Le premier paquet de 11 cartes distribué à chaque joueur ; joué avant le pied.
  • Pied : Le deuxième paquet de 11 cartes, laissé face cachée jusqu'à ce que la main soit vidée.
  • Canasta propre : Une combinaison de 7 cartes de même rang sans cartes joker ; 500 points.
  • Canasta impur : Une combinaison de 7 cartes de même rang avec au moins un joker ; 300 points.
  • Sortir : Clore la donne en jouant la dernière carte de son pied, sous réserve des exigences de mélange de canastas.
  • Combinaison d'ouverture : La première combinaison ou l'ensemble de combinaisons qui satisfait le seuil minimal de points du partenariat pour la donne.

Astuces et stratégie

Ouvrez votre pied le plus tôt possible sans brûler les jokers, visez au moins un canasta propre par donne et protégez la défausse pour que les adversaires ne puissent pas récolter des jokers ni compléter des canastas gratuitement.

Le jeu expert à 'Hand and Foot' repose entièrement sur la discipline de la défausse et la gestion du seuil d'ouverture. Les partenariats forts planifient leur combinaison d'ouverture exactement au tour où ils peuvent se permettre de perdre la défausse, et échangent les jokers avec parcimonie pour s'assurer qu'au moins un canasta propre soit complété à chaque donne.

Anecdotes

Les groupes sérieux de 'Hand and Foot' tiennent souvent des registres sur toute une saison, consignant les scores cumulés sur des dizaines de soirées de jeu, traitant la partie presque comme un sport de ligue. Des scores de 20 000 points par partenariat par partie sont monnaie courante.

  1. 01À quel moment précis un joueur de 'Hand and Foot' ramasse-t-il son paquet pied, et pourquoi le moment est-il important ?
    Réponse Un joueur ramasse son pied uniquement lorsqu'il joue sa toute dernière carte de main, soit en la combinant, soit en la défaussant pour clore son tour. Retarder la transition de la main au pied gaspille des cartes que le partenariat pourrait utiliser pour construire des canastas.

Histoire et culture

'Hand and Foot' est apparu aux États-Unis et au Canada à la fin du XXe siècle comme une extension de la folie du Canasta des années 1950. Sa structure distinctive à deux paquets et son système de décompte des points sur plusieurs jeux en ont rapidement fait un favori des clubs de cartes pour seniors, des événements sociaux paroissiaux et des communautés de «snowbirds» à travers l'Amérique du Nord.

'Hand and Foot' est un pilier du jeu de cartes convivial aux États-Unis et au Canada, particulièrement populaire dans les clubs de retraités et les réunions de famille. Ses longues parties, la coordination en équipe et les scores élevés lui confèrent une place unique entre le rythme classique du Canasta et la profondeur compétitive du Bridge.

Variantes et règles maison

Les variantes modifient le mélange de canastas requis pour clore, les seuils d'ouverture et le nombre de paquets distribués (Pennies from Heaven ajoute un troisième paquet «dos»). Certaines règles de la maison reconnaissent des canastas composés uniquement de jokers valant 1500 points.

Pour une soirée plus courte, réduisez à un canasta propre et un canasta impur requis pour clore et ne jouez que deux donnes. Pour une longue ligue d'hiver, relevez les seuils sur quatre donnes et tenez un classement de score cumulé.