Comment jouer à German Whist
Comment jouer
German Whist est une variante du Whist à deux joueurs avec une brillante particularité : les 13 premiers plis déterminent les cartes que vous acquérez pour les 13 suivants, créant ainsi une phase stratégique de construction de main.
German Whist est une adaptation à deux joueurs du Whist classique datant du XIXe siècle. Chaque joueur reçoit 13 cartes et les 26 restantes forment une pioche dont la carte du dessus est retournée face visible ; l'atout est déterminé par la première carte retournée et reste fixe pour toute la partie. La Phase 1 consiste en 13 plis où le gagnant prend la carte visible de la pioche et le perdant prend la carte cachée en dessous ; la Phase 2 joue les mains de 13 cartes une fois la pioche épuisée. Le gagnant remporte la majorité des 26 plis.
Référence rapide
- Utilisez un jeu standard de 52 cartes.
- Distribuez 13 cartes à chaque joueur ; placez les 26 restantes en pioche avec la carte du dessus face visible.
- La carte face visible détermine la couleur d'atout pour toute la partie.
- Phase 1 : Jouez des plis ; le gagnant prend la carte face visible de la pioche, le perdant prend la carte cachée.
- Une nouvelle carte de la pioche est retournée face visible après chaque pli.
- Phase 2 : Jouez les 13 cartes restantes en plis à prendre classiques une fois la pioche vide.
- Les 26 plis (les deux phases) comptent pour le total final.
- Remportez 14 plis ou plus pour gagner la partie.
Joueurs
Exactement 2 joueurs, face à face (sans partenariats). Le premier donneur est désigné par toute méthode convenue (généralement en coupant le jeu pour la carte la plus haute) ; la donne tourne à chaque manche.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs et les treize rangs sont tous utilisés. Rangs dans chaque couleur : As (fort), Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (faible). La couleur d'atout est fixée pour toute la partie par la première carte retournée de la pioche (voir Mise en place et distribution).
Objectif
Remporter plus de la moitié des 26 plis au total (au moins 14) sur les deux phases. Les plis de la Phase 1 servent également de concours d'acquisition de cartes ; les plis de la Phase 2 sont de purs plis à prendre avec des mains façonnées par les acquisitions de la Phase 1.
Mise en place et distribution
- Battez le jeu de 52 cartes. Le non-donneur peut couper le jeu.
- Distribuez 13 cartes à chaque joueur, une à la fois en commençant par le non-donneur (le non-donneur reçoit donc la première carte et le donneur reçoit la 26e).
- Placez les 26 cartes restantes face cachée en guise de pioche (talon) entre les deux joueurs.
- Retournez la carte du dessus de la pioche face visible à côté de la pioche ; sa couleur est la couleur d'atout pour toute la partie.
- Le non-donneur entame le premier pli.
Phase 1 : Phase de pioche (13 plis)
- Jeu de plis : Le joueur qui entame joue une carte ; l'adversaire joue une carte. On doit fournir si possible ; si l'on est défaussé, on peut jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
- Gagner le pli : L'atout le plus fort l'emporte ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus forte de la couleur entamée l'emporte. Le gagnant du pli réunit les deux cartes jouées dans une pile personnelle (elles comptent pour le total final).
- Récompense de la pioche : Le gagnant du pli prend la carte face visible de la pioche dans sa main. Le perdant du pli pioche la carte suivante de la pioche face cachée (à l'aveugle). Les deux joueurs complètent ainsi leur main à 13 cartes.
- Nouvelle carte face visible : Retournez la carte suivante de la pioche face visible en guise de cible de récompense pour le prochain pli.
- Le gagnant du pli entame : Le gagnant du pli entame le suivant. Les deux joueurs ont désormais 13 cartes ; la Phase 1 se poursuit pour les 13 plis jusqu'à épuisement de la pioche.
- Perte intentionnelle : Perdre délibérément un pli est une stratégie légitime lorsque la carte face visible est faible ; vous prenez la carte cachée à l'aveugle, qui s'avère parfois meilleure que celle exposée.
Phase 2 : Phase de jeu (13 plis)
- Condition de départ : La Phase 2 commence après que les 26 cartes de la pioche ont été tirées ; chaque joueur détient encore exactement 13 cartes. La couleur d'atout établie au début reste en vigueur.
- Plis à prendre purs : Jouez les 13 plis restants à la manière du Whist classique. Le gagnant du dernier pli de la Phase 1 entame le premier pli de la Phase 2.
- Obligation de fournir : On doit fournir si possible ; sinon, on peut jouer n'importe quelle carte (atout ou défausse).
- Gagner : L'atout le plus fort l'emporte, sinon la carte la plus forte de la couleur entamée. Chaque joueur compte ses plis capturés des deux phases.
- Fin de la manche : Après les 26 plis, on compte les plis capturés. Le joueur ayant au moins 14 plis remporte la manche.
Décompte des points
- Décompte simple : Le gagnant est celui qui a capturé le plus de plis sur les deux phases. Les parties se jouent généralement à «tant le point» (jetons, allumettes ou pièces) ; le gagnant marque la différence entre son nombre de plis et 13 (par exemple, 16 plis = +3 points).
- Jeu en match : On joue au meilleur des trois ou au meilleur des cinq sur plusieurs manches. Aucune comptabilisation cumulative sur plusieurs manches n'est standard ; chaque manche vaut pour elle-même.
- Pas d'égalité : Avec 26 plis au total, il ne peut y avoir d'égalité ; le partage est toujours inégal (13-13 est impossible car les deux joueurs commencent la phase de pioche avec 13 cartes chacun et les échangent).
Victoire
- Gagnant de la manche : Le joueur ayant capturé le plus de plis sur les deux phases (14 ou plus des 26).
- Gagnant du match : Dans une série au meilleur de, le joueur qui remporte le nombre convenu de manches.
- Départage : Comme aucune égalité n'est possible en cours de manche, le départage n'est nécessaire qu'au niveau du match ; on joue une manche supplémentaire.
Variantes courantes
- Pioche ouverte : Plusieurs cartes de la pioche sont révélées face visible afin que le gagnant du pli choisisse celle qu'il prend.
- Course à 7 ou 9 plis : Versions abrégées pour un jeu rapide.
- Option sans atout : La pioche reste face cachée et on joue sans couleur d'atout.
- German Whist à trois joueurs : Rare ; inclut une main fantôme tirée de la pioche ; ne correspond pas au jeu canonique.
Conseils et stratégies
- Utilisez la Phase 1 pour acquérir des cartes qui s'accordent avec ce que vous détenez déjà. Un 6 ou 7 d'une couleur secondaire est souvent une meilleure récompense qu'une carte forte dans une couleur où vous êtes déjà solide ; les doublons dans votre couleur longue renforcent votre domination en Phase 2.
- La perte intentionnelle est puissante. Si la carte face visible ne vous sert à rien (une carte basse dans une couleur qui ne vous intéresse pas), perdez le pli exprès : prenez la carte cachée à l'aveugle et tentez votre chance.
- Surveillez les atouts : il n'en existe que 13. Une fois tous joués, le joueur à la couleur longue domine la Phase 2.
- En Phase 2, entamez avec vos couleurs longues pour épuiser les atouts de l'adversaire ; gardez vos meilleurs atouts pour les derniers plis.
- Les décisions du début de la Phase 1 comptent plus que celles de la fin ; les premières cartes face visible façonnent votre main de Phase 2, tandis que les dernières sont souvent déjà déterminées par le nombre d'atouts de la main.
Glossaire
- Pioche / talon : La pile de 26 cartes face cachée entre les deux joueurs ; chaque pli de la Phase 1 en retire deux cartes.
- Phase 1 (Phase de pioche) : Les 13 premiers plis durant lesquels les joueurs acquièrent des cartes de la pioche pour remodeler leur main.
- Phase 2 (Phase de jeu) : Les 13 derniers plis une fois la pioche vide ; plis à prendre purs avec l'atout établi au début.
- Couleur d'atout : La couleur de la première carte retournée de la pioche ; fixe pour toute la partie.
- Fournir : Jouer une carte de la couleur entamée si on en possède une ; obligatoire.
- Perte intentionnelle : Perdre délibérément un pli de la Phase 1 pour éviter de prendre une carte face visible faible au profit d'une carte cachée.
- Famille du Whist : La grande famille des jeux de plis en partenariat et à deux joueurs descendant du Whist anglais ; German Whist en est un membre à deux joueurs avec l'innovation de la pioche.
Astuces et stratégie
La phase de pioche est là où la partie se gagne vraiment. Un joueur qui acquiert les bonnes cartes en Phase 1 dominera la Phase 2.
La carte visible de la pioche crée une asymétrie d'information unique. Vous savez ce pour quoi vous êtes en compétition, mais pas ce que vous obtenez en perdant. Cela fait de la perte intentionnelle une décision complexe.
Anecdotes
Bien qu'il s'appelle Whist «allemand», le jeu n'est pas particulièrement populaire en Allemagne. Le nom fait probablement référence à un style de jeu plutôt qu'au pays d'origine.
Dans German Whist, que se passe-t-il avec la carte face visible de la pioche après qu'un pli est remporté ?
Histoire et culture
German Whist s'est développé comme l'une des plusieurs adaptations du Whist à deux joueurs au XIXe siècle. Malgré son nom, il est principalement joué dans les pays anglophones.
German Whist est apprécié dans les cercles de jeux de cartes comme l'un des meilleurs jeux de plis à deux joueurs, offrant une stratégie profonde dans un format compact.
Variantes et règles maison
Certaines variantes permettent à l'un ou l'autre joueur de prendre la carte face visible quel que soit le gagnant du pli, ajoutant un élément de sélection de cartes. D'autres modifient la pioche pour montrer plusieurs cartes.
Pour une partie plus rapide, réduisez à 10 cartes chacun avec 12 cartes dans la pioche. Pour une version plus stratégique, révélez les deux cartes du dessus de la pioche au lieu d'une seule.