Comment jouer à Cruel
Comment jouer
Une patience déterministe à un jeu de cartes : les As servent de bases et les 48 autres cartes sont distribuées en 12 piles de quatre cartes, jouables vers le haut par couleur vers les bases ou vers le bas par couleur entre les piles, avec une redonne ordonnée (sans mélange) en cas de blocage.
Cruel est une patience à un jeu de cartes dans laquelle les quatre As sont mis de côté comme bases et les 48 cartes restantes sont distribuées faces visibles en douze piles de quatre cartes. Vous déplacez une carte du dessus à la fois, soit sur la carte de même couleur et de rang supérieur d'une autre pile, soit sur sa base. La particularité est la redonne : lorsque vous êtes bloqué, vous rassemblez les piles dans l'ordre (sans mélanger) et les redistribuez quatre par quatre. Les redonnes sont illimitées mais déterministes, ce qui fait du jeu habile un pur casse-tête où chaque coup détermine la disposition que vous verrez après la prochaine redonne.
Référence rapide
- Retirez les 4 As comme bases.
- Distribuez les 48 autres cartes faces visibles en 12 piles de 4.
- Jouez une carte du dessus d'une pile vers sa base (même couleur, rang suivant supérieur).
- Ou déplacez une carte du dessus d'une pile sur le dessus d'une autre pile de même couleur, d'un rang supérieur.
- En cas de blocage, redonne : rassemblez les piles dans un ordre fixe et redistribuez par quatre (sans mélanger).
- Gagnez en plaçant les 52 cartes sur les bases.
- Perdez quand une redonne reproduit exactement la disposition précédente.
Joueurs
Solitaire pour un joueur. Comme le jeu est à information complète et déterministe, il est parfois joué comme une course-puzzle entre deux joueurs utilisant la même graine.
Jeu de cartes
- Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers.
- Les quatre As sont retirés au début et placés en ligne comme bases de fondation : .
- Les 48 autres cartes forment les douze piles de jeu faces visibles (quatre cartes par pile).
- Rangs pour la construction : les bases montent par couleur (As bas, Roi haut) ; les piles du tableau descendent par couleur (un rang inférieur, même couleur).
Objectif
Construire chaque pile de base par couleur de l'As au Roi (13 cartes par couleur) afin que les 52 cartes soient sur les bases. La partie est perdue lorsqu'aucun coup légal n'existe et qu'une redonne produit la même disposition que la position précédente.
Mise en place et distribution
- Battre le jeu de 52 cartes.
- Retirer les quatre As et les placer en ligne comme bases de fondation.
- Distribuer les 48 cartes restantes faces visibles en 12 piles de 4 cartes, une carte à la fois, de gauche à droite et de haut en bas.
- Seule la carte du dessus (la dernière distribuée) de chaque pile est disponible. Les cartes enfouies sont entièrement visibles mais non jouables tant qu'elles ne sont pas exposées.
Déroulement du jeu
- Étape 1 (jouer vers une base) : Si la carte du dessus d'une pile est le rang suivant de la base de sa couleur (par exemple, le 2 de cœur lorsque la base de cœur montre un As), déplacez-la vers cette base. Les bases se construisent strictement par couleur : As, 2, 3, ..., Roi.
- Étape 2 (jouer vers une autre pile) : La carte du dessus d'une pile peut être déplacée sur le dessus d'une autre pile si la carte de destination est de même couleur et exactement d'un rang supérieur. Par exemple, placez le sur un . Une seule carte se déplace par action ; vous ne déplacez jamais une pile entière.
- Étape 3 (répéter) : Continuez à jouer dans n'importe quel ordre tant que des options légales existent. Libérer des cartes basses vers les bases débloque souvent des cartes médianes qui peuvent réorganiser plusieurs piles en séquence.
- Étape 4 (redonne) : Lorsqu'aucun coup légal ne reste, effectuez une redonne. Rassemblez les piles dans un ordre fixe (le standard est : prenez la pile 12 sur la pile 11, sur la pile 10... sur la pile 1, en préservant l'ordre interne de chaque pile). Puis redistribuez la pile quatre cartes à la fois en piles, de gauche à droite. La redonne ne mélange pas ; la dernière pile sur la table peut être plus courte si des cartes ont été jouées.
- Étape 5 (fin) : Si la redonne laisse la disposition identique à la précédente, la partie est bloquée et perdue. Sinon, continuez à jouer.
Décompte des points
- Victoire ou défaite binaire : les 52 cartes sur les bases est une victoire ; une redonne bloquée est une défaite.
- Score de progression (pour le jeu en session) : comptez les cartes sur les bases quand la partie se termine ; 52 est une victoire, tout nombre inférieur est une défaite.
- Score optionnel par nombre de coups : notez le nombre total de coups de tableau et de redonne utilisés ; moins de coups est une victoire plus nette.
Victoire
La partie est gagnée lorsque les quatre piles de base atteignent le Roi. Elle est perdue lorsqu'une redonne produit la même disposition que la position précédente, ce qui signifie qu'aucun coup futur ne peut améliorer le plateau. Le jeu expert sur une donne aléatoire atteint un taux de victoire estimé entre 15 et 30 pour cent, selon la patience et la volonté de planifier les redonnes.
Variantes courantes
- Perseverance : Même mécanique, mais les piles sont étalées en éventail pour que toutes les cartes soient visibles en même temps ; logique identique, plus facile à planifier.
- Ripple Fan : Les redonnes distribuent les cartes une par une sur des éventails plutôt qu'en groupes de quatre, modifiant le schéma déterministe.
- Royal Family : Même disposition, mais le tableau se construit en couleurs alternées ascendantes (comme au Klondike) au lieu de descendre par couleur.
- Limited Cruel : Une règle maison limitant les redonnes à trois ou cinq pour convertir le jeu d'un casse-tête en décision de risque.
- Défi par graine : Deux joueurs résolvent la même donne de départ (graine enregistrée) et rivalisent pour le plus faible nombre de coups.
Conseils et stratégies
- Avant chaque coup, vérifiez ce que produira la prochaine redonne. Un coup sous-optimal maintenant pourrait laisser le plateau à une carte d'un blocage après la redonne ; le bon coup est souvent celui qui prépare la redonne plutôt que celui qui a le plus grand effet immédiat.
- Les bases sont le principal indicateur de progression. Tout coup qui joue vers une base vaut presque toujours la peine, même s'il semble fermer une pile.
- Évitez de déplacer une carte qui ne débloque rien. Déplacer un 7 sur un 8 n'est utile que si la carte exposée en dessous est nécessaire ou si le nouveau dessus de pile est nécessaire.
- Planifiez de vider une pile. Une pile vide n'est pas remplie par la redonne (vous redistribuez simplement moins de piles), donc vider une pile est rarement utile ; faites-le uniquement comme dernière étape avant une redonne qui bloquerait autrement.
- Si une redonne semble à nouveau bloquer, essayez un petit réarrangement préalable. Déplacer une carte entre les piles avant la redonne suffit souvent à changer entièrement le schéma et à rouvrir le plateau.
Glossaire
- Base : L'une des quatre piles de couleur de l'As au Roi en haut de la disposition.
- Pile : L'une des douze piles du tableau contenant jusqu'à quatre cartes.
- Carte du dessus : La carte distribuée en dernier (et la seule jouable) d'une pile.
- Redonne : Un rassemblement et une redistribution déterministes de toutes les cartes des piles qui préserve leur ordre.
- Blocage : Un état dans lequel aucun coup n'est légal et une redonne produit la même disposition ; une défaite.
Astuces et stratégie
Jouez vers les bases à chaque occasion ; choisissez des coups de tableau qui changent l'aspect de la prochaine redonne ; un simple ajustement pré-redonne suffit souvent à sauver une position qui bloquerait autrement définitivement.
Considérez chaque redonne comme un coup à part entière. Les meilleurs joueurs de Cruel choisissent leur dernier coup de tableau d'une manche pour remodeler l'ordre des piles afin que la prochaine redonne expose les cartes actuellement bloquées ; le jeu relève moins de la tactique locale que de la planification de position.
Anecdotes
Malgré son nom, Cruel est l'une des patiences les plus équitables car chaque position est visible et chaque redonne est déterministe ; les joueurs expérimentés qui planifient plusieurs coups à l'avance gagnent la partie à environ deux fois le taux des joueurs occasionnels.
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01Qu'est-ce qui est inhabituel dans la redonne de Cruel par rapport à la plupart des jeux de patience ?Réponse La redonne préserve l'ordre des cartes : les piles sont rassemblées dans une séquence fixe (typiquement la pile 12 sur la pile 11, sur la pile 10 et ainsi de suite) et redistribuées sans mélanger. Cela rend Cruel entièrement déterministe.
Histoire et culture
Cruel est une patience française du XIXe siècle, apparentée à Perseverance et connue dans les recueils français sous le nom de «Le Terrible». Elle s'est fait connaître des joueurs modernes après avoir été incluse dans la suite de solitaires du Windows Entertainment Pack de Microsoft en 1990.
Cruel est devenu une patience familière grâce au Windows Entertainment Pack au début des années 1990 et figure aux côtés de Klondike, FreeCell et Spider comme l'un des quatre solitaires numériques les plus reconnus, se distinguant d'eux par sa redonne déterministe.
Variantes et règles maison
Perseverance étale les piles en éventail pour faciliter la planification, Ripple Fan modifie la distribution de la redonne, et Royal Family change la construction du tableau en couleurs alternées. Les variantes maison peuvent limiter le nombre de redonnes pour convertir le jeu d'un casse-tête en pari de risque.
Pour un jeu plus léger, autorisez une redonne mélangée gratuite par session. Pour une variante plus difficile, limitez le total des redonnes à trois. Pour un casse-tête compétitif, enregistrez la graine d'une donne gagnante et faites s'affronter deux joueurs sur le nombre de coups.
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