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Comment jouer à Gops

Gops (Game of Pure Strategy, Goofspiel) est un jeu à deux joueurs sans hasard et sans information cachée après la mise en place. Un couleur constitue la pile de prix ; chaque joueur détient une autre couleur comme jetons d'enchère. Sur 13 manches, les joueurs enchérissent simultanément une carte pour remporter la carte de prix révélée ; l'enchère la plus haute l'emporte.

Joueurs
2
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
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Comment jouer à Gops

Gops (Game of Pure Strategy, Goofspiel) est un jeu à deux joueurs sans hasard et sans information cachée après la mise en place. Un couleur constitue la pile de prix ; chaque joueur détient une autre couleur comme jetons d'enchère. Sur 13 manches, les joueurs enchérissent simultanément une carte pour remporter la carte de prix révélée ; l'enchère la plus haute l'emporte.

2 joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Gops (Game of Pure Strategy, Goofspiel) est un jeu à deux joueurs sans hasard et sans information cachée après la mise en place. Un couleur constitue la pile de prix ; chaque joueur détient une autre couleur comme jetons d'enchère. Sur 13 manches, les joueurs enchérissent simultanément une carte pour remporter la carte de prix révélée ; l'enchère la plus haute l'emporte.

Gops (abréviation de Game of Pure Strategy, aussi appelé Goofspiel) est un jeu à deux joueurs sans hasard et sans information cachée après la mise en place, exemple incontournable des cours d'introduction à la théorie des jeux. Les carreaux forment la pile de prix, et chaque joueur détient les 13 cartes d'une autre couleur comme jetons d'enchère. À chaque manche, un carreau est révélé et les deux joueurs enchérissent secrètement une carte de leur main ; l'enchère la plus haute remporte la valeur faciale du carreau. Après 13 manches, le joueur avec la valeur en carreaux la plus élevée gagne. Une partie dure de 5 à 10 minutes et relève presque entièrement de la psychologie : la stratégie théorique optimale fait appel à des stratégies mixtes aléatoires.

Référence rapide

Objectif
Surenchérissez sur votre adversaire au fil de 13 manches pour capturer plus de points en valeur de carreaux (total du pot 91, majorité à partir de 46).
Mise en place
  1. Séparez le jeu par couleur : donnez les trèfles au joueur 1, les piques au joueur 2 ; mélangez les carreaux face cachée comme jeu de prix ; les cœurs ne sont pas utilisés.
  2. Sans tours : chaque manche les deux joueurs enchérissent simultanément face cachée et révèlent ensemble.
À votre tour
  1. Retournez le carreau du dessus ; il devient le prix courant avec une valeur égale à son rang (A=1 … K=13).
  2. Chaque joueur choisit secrètement une carte de sa main et les deux révèlent sur un compte.
  3. Le rang le plus élevé gagne le carreau ; les enchères égales défaussent le carreau (ou reportent sa valeur sur la manche suivante, à convenir au préalable).
  4. Les deux cartes d'enchère sont dépensées, gagnant ou perdant.
Points
  • Additionnez les valeurs faciales des carreaux que vous avez remportés sur les 13 manches.
  • Plus de 45 gagne ; exactement 45-45 est une nulle.
Conseil: Aléatorisez les enchères délibérément pour éviter d'être déchiffré ; brûler un Roi sur un petit prix de temps en temps brise l'hypothèse de tendance de l'adversaire.

Joueurs

2 joueurs dans la version classique ; des variantes à 3 et 4 joueurs existent avec des jeux supplémentaires (voir Variantes). Chaque joueur s'oppose individuellement à chacun des autres ; il n'y a pas de partenariats. Un premier joueur n'est pas nécessaire car toutes les actions se déroulent simultanément ; un donneur n'est pas non plus nécessaire, mais un joueur gère habituellement le jeu de prix.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs ont des rôles précis : une couleur (généralement les carreaux) est la couleur des prix, mélangée face cachée et utilisée pour révéler un prix par manche ; deux autres couleurs (généralement les trèfles et les piques) constituent les mains des deux joueurs. La quatrième couleur (cœurs) n'est pas utilisée dans la partie à 2 joueurs. Dans chaque main, les cartes vont de l'As (bas, valeur 1) au Roi (haut, valeur 13) ; le rang de la carte que vous enchérissez est comparé numériquement à la carte enchérie par votre adversaire.

Objectif

Accumulez plus de points en valeur de carreaux que votre adversaire. Les 13 carreaux totalisent 91 points (1 + 2 + … + 13) ; chaque joueur enchérit chacune de ses 13 cartes une fois sur 13 manches, et celui qui détient plus de 45 points en carreaux à la fin gagne.

Mise en place et distribution

  1. Séparez le jeu de 52 cartes en ses quatre couleurs.
  2. Mélangez soigneusement la couleur des prix (carreaux) et placez-la face cachée entre les joueurs comme jeu de prix.
  3. Donnez à un joueur les 13 cartes de la couleur trèfle comme sa main ; donnez à l'autre joueur les 13 cartes de la couleur pique comme sa main. Les mains restent secrètes ; chaque joueur arrange ses cartes comme il le souhaite.
  4. Mettez de côté la couleur cœur ; elle n'est pas utilisée dans la partie à 2 joueurs.
  5. Aucune distribution supplémentaire n'a lieu ; le jeu est entièrement mis en place et les enchères sur 13 manches commencent.

Déroulement du jeu

  1. Révélation du prix : Retournez la carte du dessus du jeu de prix face visible entre les deux joueurs. Le rang de cette carte détermine la valeur du prix (As = 1 point, 2 = 2, …, 10 = 10, Valet = 11, Dame = 12, Roi = 13).
  2. Enchère secrète simultanée : Chaque joueur choisit une carte de sa main, la pose face cachée devant lui, et lorsque les deux sont prêts (au compte de trois, ou après que les deux ont déclaré «prêt»), les deux cartes sont retournées face visible au même moment.
  3. Résolution de l'enchère : Le joueur dont la carte révélée a le rang le plus élevé remporte la carte de prix et la place dans sa pile de points. L'autre joueur ne gagne pas le prix ; les deux cartes révélées sont défaussées face visible sur le côté de la table.
  4. Égalité aux enchères : Si les deux joueurs révèlent des cartes de même rang, il y a égalité. Règle standard : la carte de prix est défaussée (personne ne la gagne) et les deux cartes d'enchère sont quand même dépensées. Règle alternative (à convenir avant la partie) : la carte de prix à égalité est reportée à la manche suivante, faisant de la valeur effective du prochain prix la somme du report et de la nouvelle révélation. Choisissez une règle d'égalité et respectez-la tout au long de la partie.
  5. Manche suivante : Retournez la prochaine carte de prix et recommencez. Après 13 manches, chaque carte de la couleur des prix a été résolue et les deux joueurs ont utilisé chaque carte de leur main.
  6. Jeu illégal : Jouer une carte absente de votre main, jouer deux cartes ou ne pas jouer sont tous illégaux ; l'intégrité du jeu repose sur des révélations simultanées strictes sans fuite d'information.

Décompte des points

  • Par manche : Le gagnant récupère la carte de carreau révélée ; son rang (1 à 13) est la valeur en points. Aucun crédit partiel pour l'enchère perdante.
  • Par partie : Après les 13 manches, additionnez les totaux de carreaux de chaque joueur. Le total le plus élevé gagne ; les valeurs supérieures à 45 sont gagnantes (45,5 est le point médian de 91).
  • Égalités (globales) : Si les deux joueurs terminent exactement à 45 points (rare, possible lorsque plusieurs égalités ont éliminé le prix), la partie est nulle. Rejouez une manche ou déclarez une victoire partagée d'un commun accord.
  • Format de matches : Jouez en meilleur des trois ou meilleur des cinq pour une session plus longue ; aucun score cumulé n'est conservé entre les parties.

Victoire

  • Vainqueur de la partie : Le joueur avec le plus de points en carreaux après les 13 manches.
  • Nulle : Un partage 45-45 (avec 1 point en carreaux défaussé lors d'une manche nulle) ou équivalent est possible ; rejouez ou partagez la victoire.
  • Départages (format de matches) : En tournoi, plusieurs parties départagent les rencontres ; une égalité générale après le nombre de parties convenu peut être résolue par une partie supplémentaire unique ou en comparant les scores totaux sur l'ensemble de la rencontre.

Variantes courantes

  • Gops à trois joueurs : Un troisième joueur détient la couleur cœur ; les trois jouent leurs enchères simultanément ; l'enchère la plus haute remporte chaque carreau.
  • Gops à quatre joueurs : Nécessite un second jeu de cartes. Un joueur a les cœurs, un autre utilise une couleur du second jeu, et une couleur différente encore sert de prix.
  • Sans défausse en cas d'égalité : Les égalités reportent la valeur du carreau sur le prochain prix ; chaque enchère compte davantage.
  • Enchère multi-cartes : À chaque manche, les joueurs s'engagent secrètement sur deux cartes ; la somme des deux rangs détermine la force de l'enchère. Oriente la stratégie vers la gestion des réserves.
  • Prix ouverts : Plusieurs cartes de prix sont révélées simultanément ; les gagnants choisissent laquelle prendre par ordre de force d'enchère.
  • Ordre des prix fixe : Au lieu de mélanger, les prix sont révélés dans un ordre connu (par ex. As, 2, 3, …, Roi). Transforme le jeu en puzzle combinatoire pur.

Conseils et stratégies

  • La stratégie mathématiquement optimale nécessite d'aléatoriser les enchères ; à l'équilibre parfait en stratégie mixte, la partie est nulle en espérance. Les humains jouent rarement de façon optimale, aussi l'observation des tendances gagne-t-elle la plupart des parties.
  • Garder ses cartes les plus hautes pour les plus grands prix (Roi, Dame, Valet) est l'heuristique la plus simple, mais prévisible ; la varier en brûlant occasionnellement un Roi sur un petit prix déroute un adversaire qui lit les tendances.
  • Envisagez d'enchérir d'un rang de plus ou de moins que l'enchère probable de votre adversaire. Si vous prévoyez qu'il jouera son Roi sur un prix Roi révélé, une enchère de rang intermédiaire perd à moindres frais et préserve vos cartes hautes pour la manche suivante.
  • Les cartes basses ne sont pas sans valeur. Un As ne vous coûte rien au-delà d'occuper un emplacement dans votre main ; le jouer comme tour «sacrifié» vous permet d'envoyer des signaux (ou d'induire en erreur) sur vos intentions futures.
  • Après plusieurs manches, repérez quelles cartes hautes votre adversaire a déjà dépensées ; l'asymétrie d'information se réduit au fil de la partie, et le décompte précis devient décisif.
  • Face à un adversaire mathématiquement fort, le seul moyen de gagner est d'aléatoriser ; utilisez une astuce mentale (par exemple, laissez le dernier chiffre de l'heure actuelle décider) pour éviter de révéler des tendances.

Glossaire

  • Couleur des prix / jeu de prix : La pile de cartes face cachée (traditionnellement les carreaux) dont la carte du dessus est révélée chaque manche comme prix à remporter.
  • Couleur de main : La collection privée de 13 cartes de chaque joueur (trèfles et piques dans la partie à 2 joueurs) ; utilisée pour enchérir.
  • Enchère : Une carte jouée secrètement face cachée et révélée simultanément avec celle de l'adversaire pour disputer le prix en cours.
  • Manche : Un prix révélé et les enchères simultanées qui le résolvent ; une partie comporte 13 manches.
  • Manche nulle : Une manche dans laquelle les deux joueurs enchérissent le même rang ; le prix est défaussé (ou reporté selon la règle alternative).
  • Stratégie mixte : Un schéma de jeu aléatoire qu'un adversaire lisant les tendances ne peut pas exploiter ; l'optimum de la théorie des jeux pour Gops.
  • Goofspiel : Un nom alternatif ; le jeu est aussi appelé Game of Pure Strategy dans la littérature académique.

Astuces et stratégie

Aléatorisez délibérément pour éviter d'être déchiffré ; brûler un Roi sur un petit prix de temps en temps brise l'hypothèse de tendance de l'adversaire. Face à un joueur fort, le seul moyen de gagner est de mélanger les stratégies de façon imprévisible.

Les cartes basses ne sont pas sans valeur : un As ne vous coûte rien au-delà d'occuper un emplacement dans votre main, et le brûler lors d'une manche dont vous ne vous souciez pas est un mouvement légitime de gestion des signaux.

Anecdotes

La stratégie mathématiquement optimale pour Gops implique un équilibre de Nash en stratégie mixte ; à l'équilibre parfait, la partie est nulle en espérance, de sorte que les victoires humaines proviennent de l'exploitation des tendances de l'adversaire.

  1. 01Que se passe-t-il dans Gops lorsque les deux joueurs révèlent la même valeur d'enchère ?
    Réponse Selon la règle standard, la carte de prix est défaussée (personne ne la gagne) et les deux cartes d'enchère sont quand même dépensées ; une règle alternative reporte la valeur du prix sur la manche suivante.

Histoire et culture

Merrill Flood a nommé Gops («Game of Pure Strategy») dans les années 1930 à Princeton, le présentant comme exemple pédagogique pour les stratégies mixtes en théorie des jeux ; il est devenu un exemple incontournable dans les cours académiques de théorie des jeux.

Un exemple incontournable dans les cours d'introduction à la théorie des jeux dans les départements de mathématiques et d'économie du monde entier ; apprécié des passionnés de stratégie pour sa profondeur trompeuse.

Variantes et règles maison

Gops à trois joueurs utilise les cœurs comme troisième main. Le report en cas d'égalité accumule les valeurs de prix égales sur la manche suivante. L'enchère multi-cartes engage deux cartes par manche. Les prix ouverts révèlent plusieurs prix à la fois.

Pour enseigner la théorie des jeux, jouez avec le report en cas d'égalité pour que chaque enchère compte. Pour le jeu casual, la règle de défausse en cas d'égalité maintient les sessions courtes. Les formats de tournoi utilisent le meilleur des cinq avec des affectations de couleurs de départ différentes.