Comment jouer à Bourré
Comment jouer
Bourré est un jeu de cartes cajun louisianais de cinq plis (2–7 joueurs) dans lequel quiconque reste en jeu et ne remporte aucun pli doit égaler l'intégralité du pot, ce qui produit les tailles de pot fameusement explosives pour lesquelles le jeu est apprécié.
Bourré (prononcé «BOO-ray», parfois orthographié Booray ou Boure) est un jeu de plis cajun louisianais pour 2 à 7 joueurs, célèbre pour une règle dramatique : si vous restez en jeu et ne remportez aucun pli, vous êtes «bourréd» et devez égaler l'intégralité du pot actuel pour la donne suivante. Chaque manche ne comprend que cinq plis avec des mains de cinq cartes, l'atout étant déterminé par la dernière carte que le donneur retourne face visible. Les joueurs peuvent refuser de jouer (se coucher) après avoir vu leurs cartes et ne perdent que leur mise initiale ; ceux qui restent peuvent échanger n'importe quel nombre de cartes contre de nouvelles de la pioche avant le premier entame. Fournir est obligatoire ; il en va de même pour jouer atout lorsque l'on ne peut pas fournir, et pour prendre le pli lorsque l'on possède une carte capable de le gagner. Le pot est remporté par le joueur ayant le plus de plis à la fin de la manche de cinq plis, et une victoire nette vide le pot ; une égalité, ou quiconque est bourréd, fait passer l'intégralité du pot à la donne suivante, ce qui fait monter les enjeux très rapidement.
Référence rapide
- 2–7 joueurs, jeu standard de 52 cartes. Chaque joueur mise sa mise initiale dans le pot.
- On distribue cinq cartes à chacun. La cinquième carte du donneur est exposée pour établir la couleur d'atout, puis prise dans la main.
- Chaque joueur à son tour reste en jeu ou se couche ; ceux qui restent échangent n'importe quel nombre de cartes de la pioche.
- Obligation de fournir ; si l'on n'a pas la couleur, obligation de jouer atout ; si l'on n'a pas d'atout, jouer n'importe quelle carte.
- Obligation de monter (jouer plus haut que le gagnant actuel) lorsque c'est possible, aussi bien pour les atouts que souvent pour la couleur entamée.
- Le plus fort atout l'emporte, sinon la carte la plus haute de la couleur entamée ; le gagnant entame ensuite.
- Le plus de plis après cinq plis remporte l'intégralité du pot.
- Égalité pour le plus grand nombre de plis : le pot est reporté à la donne suivante en plus des nouvelles mises initiales.
- Bourréd (resté en jeu, zéro pli) : le joueur égalise le pot avec ses propres jetons.
Joueurs
De 2 à 7 joueurs, idéalement à 4 ou 5. Tous les joueurs jouent individuellement (sans partenaires) et le même donneur continue aussi longtemps qu'il le souhaite, bien que la plupart des cercles fassent tourner la donne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche. Chacun joue pour lui-même ; les alliances autour de la table sont considérées comme de la triche.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Classement du plus fort au plus faible dans chaque couleur : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. La couleur d'atout bat toute autre couleur et est fixée à chaque donne lorsque le donneur retourne la dernière carte qu'il se distribue ; la couleur de cette carte retournée est atout.
Objectif
Remporter le pot en prenant plus de plis que tout autre joueur encore en jeu lors de la donne de cinq plis. Il est tout aussi important d'éviter d'être bourréd (rester en jeu mais ne prendre aucun pli), car la pénalité consiste à doubler le pot de sa propre poche.
Mise en place et distribution
- Convenir de la mise initiale (par exemple 1 jeton par donne). Chaque joueur place une mise initiale dans le pot central au début de chaque manche.
- Battre le jeu ; n'importe quel joueur peut couper.
- Le donneur distribue cinq cartes à chaque joueur, une à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le donneur retourne sa propre dernière carte (la cinquième) face visible sur sa main. Sa couleur est la couleur d'atout pour cette donne.
- Le donneur ramasse ensuite la carte retournée ; elle reste dans sa main.
Rester en jeu et l'échange
- En commençant à gauche du donneur et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur regarde ses cinq cartes et annonce «dedans» (il continue à jouer) ou «dehors» (il se couche). Se coucher ne coûte que la mise initiale payée précédemment ; un joueur couché ne participe plus à la donne.
- Tout joueur qui reste en jeu doit s'engager à jouer les cinq plis. Il n'est pas possible de se coucher en cours de manche.
- Après toutes les déclarations, chaque joueur encore en jeu peut simultanément défausser jusqu'à cinq cartes sur une pile de défausse face cachée et piocher le même nombre de nouvelles cartes depuis le dessus du talon. Un joueur qui ne défausse aucune carte est dit à l'écart.
- Si le talon est insuffisant pour satisfaire toutes les pioches, mélangez la défausse (sans la carte d'atout retournée) pour former un nouveau talon et continuez.
Déroulement du jeu
- Le premier joueur encore en jeu, à partir de la gauche du donneur, entame le premier pli en jouant n'importe quelle carte face visible.
- Chaque joueur restant à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, joue une carte, formant un pli comprenant autant de cartes qu'il y a de joueurs encore en jeu.
- Obligation de fournir si possible. Si vous possédez une ou plusieurs cartes de la couleur entamée, vous devez en jouer une.
- Obligation de jouer atout si vous ne pouvez pas fournir. Si vous ne pouvez pas fournir, vous êtes obligé de jouer un atout si vous en avez un. Vous ne pouvez vous défausser d'une carte d'une autre couleur que lorsque vous n'avez ni carte de la couleur entamée ni atout.
- Obligation de monter si possible. Lorsque vous jouez un atout (soit parce que l'atout a été entamé, soit parce que vous coupez), vous devez jouer un atout plus élevé que tout atout déjà joué au pli si vous le pouvez. Lorsque vous fournissez, la plupart des règles de maison louisianaises exigent également que vous jouiez plus haut que la carte gagnante actuelle si possible ; confirmez localement.
- Gagnant du pli : Le plus fort atout joué l'emporte ; si aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur entamée l'emporte. Le gagnant ramasse le pli face cachée et entame le pli suivant.
- Le jeu continue sur les cinq plis. Chaque joueur encore en jeu compte ses plis remportés.
La pénalité Bourré
À la fin des cinq plis, tout joueur qui est resté en jeu mais n'a pris aucun pli est «bourréd» (aussi orthographié «booray'd»). Chaque joueur bourréd doit immédiatement égaler l'intégralité du pot actuel avec ses propres jetons, versés dans le pot ; le pot passe ensuite intégralement à la donne suivante, en plus des nouvelles mises initiales. Plusieurs joueurs bourréds paient chacun l'égalisation, si bien qu'une manche avec plusieurs bourrés peut doubler, tripler ou davantage le pot en une seule donne.
Remporter le pot
- Si exactement un joueur a strictement plus de plis que tout autre joueur encore en jeu, ce joueur remporte l'intégralité du pot (nouvelles mises initiales plus tout report précédent et égalisations pour bourré).
- Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le plus grand nombre de plis, le pot est reporté intact à la donne suivante ; tout le monde remet sa mise initiale en plus et les enjeux augmentent.
- Si quelqu'un est bourréd, il paie l'intégralité du pot actuel même si un autre joueur gagne également la donne nettement ; dans ce cas, le gagnant récupère le pot tel qu'il était avant l'égalisation pour bourré, et l'égalisation pour bourré elle-même est reversée dans le pot de la donne suivante.
- Le jeu continue simplement jusqu'à ce que les joueurs conviennent de mettre fin à la session. Votre position finale est votre solde net de jetons.
Victoire
- Gagnant par manche : Le joueur ayant le plus de plis à la fin d'une donne nette.
- Gagnant de la session : Le plus grand solde de jetons lorsque le groupe convient de s'arrêter.
- Mauvaise donne : Si une carte est retournée accidentellement pendant la distribution (autre que la carte d'atout délibérée du donneur), ou si le mauvais nombre de cartes est distribué, la manche est nulle et le même donneur redonne.
- Départage : Une égalité en cours de manche ne décide jamais du pot ; le pot est simplement reporté à la donne suivante.
Variantes courantes
- Sans obligation de monter : Certaines maisons louisianaises suppriment la règle d'obligation de monter pour les plis sans atout, n'exigeant que fournir ou couper ; c'est considéré comme un jeu plus souple.
- Bourré à sept cartes : On distribue sept cartes et on joue sept plis ; cela augmente les enjeux et est utilisé aux grandes tables.
- Reno Bourré : Une version casino distribuée depuis un sabot avec des mises initiales fixes et sans échange ; plus rare mais proposée commercialement dans certaines salles de cartes du Nevada.
- Minimum de trois plis : Dans certains cercles, un joueur doit remporter au moins trois des cinq plis pour gagner le pot ; les gagnants qui ne prennent que deux plis reportent le pot comme pour toute égalité.
- Mise initiale escaladante : Les mises initiales doublent après chaque report, indépendamment des égalisations pour bourré ; crée des pots de taille énorme très rapidement.
- Pot plafonné : La maison fixe une taille maximale du pot ; une fois atteinte, les jetons excédentaires sont restitués proportionnellement.
Conseils et stratégies
- Couchez-vous avec toute main qui n'a pas au moins un gagnant de pli fiable. Un atout élevé plus un As dans une couleur secondaire est le minimum habituel pour rester.
- Trois atouts ou deux atouts élevés constituent une position solide, surtout lorsque la carte retournée du donneur vous renseigne sur l'atout manquant chez les adversaires.
- Lors de l'échange, conservez d'abord les atouts et les As. Donnez la priorité au remplacement des 2-3-4 inutiles dans les couleurs secondaires où vous n'avez aucun gagnant.
- Comptez les atouts autour de la table. Il n'existe que 13 atouts ; si vous en avez cinq, la table est à court d'atouts et vous devriez entamer atout pour les éliminer et laisser vos As de couleur secondaire sans opposition.
- Évitez d'être le troisième ou quatrième joueur à rester sur des mains marginales. Plus il y a de joueurs, plus les plis sont répartis ; un pli dans une manche à quatre joueurs est correct, mais garantir un pli dans une manche à six joueurs est bien plus difficile.
- En tant que donneur, rappelez-vous que vous voyez la carte retournée avant de décider de rester ; utilisez ce savoir privilégié pour prendre les décisions limites.
- Lorsque le pot est déjà reporté (peut-être depuis plusieurs donnes), l'espérance de valeur de rester augmente considérablement, mais le coût d'être bourréd augmente avec ; ne rejoignez les pots reportés que lorsque votre main est nettement supérieure à la moyenne.
Glossaire
- Bourré / Booray : Le nom du jeu ; également la forme verbale, signifiant rester en jeu et ne remporter aucun pli (en subissant la pénalité d'égalisation).
- Atout : La couleur privilégiée, déterminée par la dernière carte retournée du donneur, qui bat toute carte d'une autre couleur.
- Mise initiale : Contribution en jetons que chaque joueur verse dans le pot avant la donne.
- Carte retournée : La dernière carte du donneur, exposée pour établir la couleur d'atout, puis prise dans la main du donneur.
- Rester / Dedans : Déclarer que l'on jouera la main et que l'on risque d'être bourréd.
- Se coucher / Dehors : Passer avant l'échange ; ne perdre que la mise initiale.
- Échange : Remplacer n'importe quel nombre de cartes par de nouvelles piochées dans le talon avant que le premier pli soit entamé.
- Obligation de monter : Obligation de jouer une carte qui bat le gagnant actuel lorsque cela est possible, aussi bien en coupant qu'en fournissant.
- Report : Montant du pot qui reste au centre lorsqu'une égalité ou un bourré empêche un gagnant net.
- Pot : L'enjeu central versé au gagnant de la donne (ou reporté).
Astuces et stratégie
La décision de rester ou de se coucher est le cœur du jeu. Avec moins de deux gagnants de plis probables (un atout fort plus un As dans une couleur secondaire est le seuil habituel), couchez-vous et ne perdez que la mise initiale. Lorsque vous restez, souvenez-vous que le premier pli devrait généralement être une entame d'atout si vous en avez trois ou plus : éliminez les atouts de la table tôt et vos As de couleur secondaire gagneront d'eux-mêmes.
Bourré récompense avant tout la discipline dans le fait de se coucher. Les règles d'obligation de monter et de jouer atout signifient qu'un joueur n'ayant qu'un seul atout peut facilement se le faire retirer et se retrouver bloqué ; le jeu se gagne en choisissant les bonnes mains pour rester et en dosant ses entames d'atout pour vider la table.
Anecdotes
Comme n'importe quel nombre de joueurs peut être bourréd en une seule donne, le folklore louisianais rapporte des tournois où une seule manche à six joueurs a produit cinq bourrés coïncidents, multipliant par six le pot de la donne suivante. Les pots de Bourré de plusieurs centaines de dollars sont courants lors des parties du week-end malgré des mises initiales dérisoires.
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01Dans Bourré, quelle pénalité un joueur encourt-il s'il reste en jeu mais ne remporte aucun pli ?Réponse Il est «bourréd» et doit égaler l'intégralité du pot actuel avec ses propres jetons, qui sont ensuite ajoutés au pot de la donne suivante.
Histoire et culture
Bourré descend des jeux de cartes français de plis du XVIIIe siècle de la famille Bouillotte et Brelan, apportés en Louisiane par des colons français et acadiens dans les années 1700. Il est devenu un pilier cajun dans les paroisses du bayou de Louisiane et de l'est du Texas, où il se joue encore aujourd'hui lors de réunions de famille, de frituriers et de bars de quai comme le jeu de cartes d'argent emblématique de la région.
Bourré est le jeu de cartes emblématique du pays cajun de Louisiane et de parties de l'est du Texas, où il est tissé dans la vie sociale aux côtés de la musique zydeco, des soupers de gumbo et des écrevisses bouillies. Les romans, films et traditions orales cajuns utilisent régulièrement une partie de Bourré comme raccourci pour évoquer la vie dans une petite ville du bayou.
Variantes et règles maison
Les principales variantes sont la version plus souple sans obligation de monter, le Bourré à sept cartes pour les grandes tables, le «Reno Bourré» de casino du Nevada sans échange, une règle de minimum de trois plis pour gagner nettement, des formats à mise initiale escaladante et des règles de maison avec pot plafonné pour contrôler des enjeux incontrôlables.
Pour le jeu en famille et le jeu décontracté, remplacez l'argent liquide par des jetons et plafonnez le pot à un maximum fixe (par exemple 50 jetons) pour éviter une escalade incontrôlée. Pour une version davantage axée sur la compétence, appliquez strictement l'obligation de monter et autorisez l'échange d'au maximum trois cartes, de sorte que la gestion de la main compte davantage que la chance.