Comment jouer à All Fours
Comment jouer
All Fours est le jeu de plis anglais du XVIIe siècle qui a inventé le système de décompte Haut-Bas-Valet-Jeu et est devenu l'ancêtre de Pitch, Setback, Seven Up, Don et Cinch ; 2 à 4 joueurs s'affrontent pour les quatre récompenses d'un point à chaque donne.
All Fours est un jeu de cartes de plis anglais historique, documenté pour la première fois dans le traité de Charles Cotton «The Compleat Gamester» en 1674, et il est l'ancêtre de toute la famille nord-américaine du Pitch, de Don, d'Auction Pitch, de Seven Up et du jeu Cinch. Il doit son nom aux quatre points attribués à chaque donne : Haut (détenir l'atout le plus élevé), Bas (détenir l'atout le plus faible), Valet (capturer le Valet d'atout), et Jeu (avoir la valeur en points la plus élevée dans les plis capturés). Un jeu de 52 cartes, des mains de 6 cartes et un unique atout découvert définissent la disposition. La main aînée (le non-donneur) peut accepter l'atout proposé ou «demander» un nouveau ; le donneur peut accepter la demande en accordant un point gratuit («un pour ses talons») ou la refuser en «courant» les cartes (distribuant trois cartes supplémentaires à chaque joueur et retournant un nouvel atout). Le jeu se déroule pli par pli avec la règle inhabituelle d'atout permissif : un joueur peut jouer un atout même s'il peut fournir la couleur demandée. Le premier camp à atteindre 7, 11 ou (en jeu de tournoi) 14 points gagne.
Référence rapide
- Utilisez un jeu de 52 cartes avec 2 à 4 joueurs (partenaires en face à 4).
- Distribuez 6 cartes à chacun ; retournez la carte suivante pour l'atout proposé.
- Le donneur marque 1 si la carte retournée est un Valet (talons).
- La main aînée reste (accepte l'atout) ou demande (réclame un nouvel atout).
- Le donneur accepte la demande avec le «cadeau» (1 point gratuit) ou court (3 nouvelles cartes + nouvel atout).
- Jeu : fournir ou jouer atout (permissif) ; l'atout le plus élevé ou la carte entamée la plus haute gagne.
- Haut/Bas/Valet/Jeu = 1 point chacun par donne.
- Points de Jeu : A = 4, R = 3, D = 2, V = 1, 10 = 10 ; égalité = aucun point de Jeu.
- Le premier à 7 ou 11 remporte la partie.
Joueurs
De 2 à 4 joueurs. La version à deux est la forme originale et la plus pure ; la version à quatre se joue habituellement en équipes fixes (partenaires en face l'un de l'autre) ; la version à trois est en combat libre. Le donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main. Le jeu en équipes est populaire dans les Caraïbes anglophones (en particulier à Trinité-et-Tobago), où il est considéré comme le jeu de cartes national.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Rang des cartes dans une couleur, du plus haut au plus bas : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. La couleur d'atout (désignée par la carte retournée après la donne) est choisie à nouveau à chaque donne. Valeurs en points des cartes pour la catégorie Jeu : As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1, Dix = 10. Du 9 au 2, les cartes ont une valeur nulle. La valeur totale en points des 24 cartes jouées lors d'une donne (4 joueurs × 6) est de 80 ; avec moins de joueurs, seules les cartes distribuées entrent dans le décompte.
Objectif
Marquer plus des quatre points disponibles à chaque donne (Haut, Bas, Valet, Jeu) que le ou les adversaires et atteindre en premier l'objectif convenu (communément 7 ou 11 points cumulés). Les quatre points sont disponibles à chaque main, de sorte qu'une équipe peut marquer entre 0 et 4 points par donne.
Mise en place et distribution
- Coupez le jeu pour désigner le premier donneur ; la carte la plus basse distribue. Le donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main.
- Mélangez le jeu. Le donneur distribue 6 cartes face cachée à chaque joueur, par paquets de 3 (chaque joueur reçoit donc 3 + 3).
- Le donneur retourne la carte suivante du talon face visible ; sa couleur est l'atout proposé. Si cette carte est un Valet, le donneur marque immédiatement 1 point («un pour ses talons»).
- Le reste du jeu reste face cachée en tant que talon ; la carte retournée demeure comme indicateur.
La demande et le cours
- Décision de la main aînée : Après avoir vu sa main et la carte retournée, la main aînée (le non-donneur, ou le joueur à la gauche du donneur en cas de 3 joueurs ou plus) peut accepter l'atout proposé («Rester») ou le refuser («Demander»).
- Rester : L'atout proposé est maintenu ; le jeu commence.
- Demander : La main aînée dit «Je demande». Le donneur choisit maintenant :
- Cadeau : Le donneur peut accorder à la main aînée 1 point («cadeau» ou «un pour votre cadeau»), après quoi l'atout proposé est maintenu et le jeu commence. C'est souvent le choix le plus judicieux si la main du donneur est forte.
- Courir les cartes : Le donneur refuse le cadeau et distribue 3 cartes supplémentaires à chaque joueur depuis le talon, puis retourne la carte suivante comme nouvel atout proposé. Si la nouvelle carte retournée est de la même couleur que la précédente, le cours est répété. Si les cartes viennent à manquer en cours de route, la donne est nulle et une nouvelle commence.
- Valet lors d'un cours : Si un Valet est retourné pendant un cours, le donneur marque 1 point, qu'il accepte ou non la nouvelle couleur.
- Taille de la main après les cours : Plusieurs cours peuvent laisser les joueurs avec 9, 12 cartes ou plus ; à la fin des cours, chaque joueur défausse pour revenir à 6 cartes avant que le jeu ne commence, en conservant sa meilleure main dans la couleur d'atout finale.
Déroulement du jeu
- Entame : La main aînée (le non-donneur, ou le joueur à la gauche du donneur) entame le premier pli en jouant une carte face visible.
- Fournir la couleur : Chaque joueur à son tour doit soit fournir la couleur entamée soit jouer un atout. Un joueur n'ayant ni la couleur entamée ni d'atout peut jouer n'importe quelle carte.
- Atout permissif : Contrairement à la plupart des jeux de plis, un joueur peut jouer un atout même s'il peut fournir la couleur. Cela est souvent utilisé pour sécuriser le Valet d'atout pour le point de Valet ou pour épuiser les atouts des adversaires.
- Gagner un pli : L'atout le plus élevé gagne ; si aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne. Le vainqueur du pli ramasse les cartes face cachée dans sa pile de captures et entame le pli suivant.
- Jouer les 6 plis : Continuez jusqu'à ce que la main de chaque joueur soit vide. Comptez les valeurs en points capturées et calculez les quatre points de décompte.
Décompte des points
- Haut (1 point) : Le camp auquel l'atout le plus élevé en jeu lors de cette donne a été distribué marque 1 point, qu'il ait ou non remporté le pli dans lequel il a été joué.
- Bas (1 point) : Le camp auquel l'atout le plus faible en jeu a été distribué marque 1 point. (Certaines traditions accordent Bas à celui qui capture la carte dans un pli ; la version attribuée à la distribution est la règle anglaise classique.)
- Valet (1 point) : Le camp qui capture le Valet d'atout dans un pli marque 1 point. Si aucun Valet d'atout n'est en jeu (possible avec un jeu raccourci, pas dans le All Fours standard), aucun point de Valet n'est attribué.
- Jeu (1 point) : Le camp dont les cartes capturées portent la valeur en points la plus élevée (A = 4, R = 3, D = 2, V = 1, 10 = 10 ; autres cartes = 0) marque 1 point. En cas d'égalité, aucun point de Jeu n'est attribué (certaines maisons accordent le Jeu au non-donneur en cas d'égalité).
- Talons, cadeau et Valets de cours : Les récompenses supplémentaires d'un point issues des mécanismes de la donne décrits ci-dessus s'ajoutent au total de la donne.
- Objectif de la partie : Le premier camp à atteindre 7 points (jeu court), 11 points (All Fours anglais classique) ou 14 points (Pitch de tournoi) remporte la partie.
Victoire
Une équipe ou un joueur remporte la partie lorsqu'il atteint l'objectif convenu. Si les deux camps franchissent l'objectif lors de la même main, les points sont comptés dans un ordre fixe (Haut, Bas, Valet, Jeu) et le camp qui atteint l'objectif en premier dans cet ordre gagne. Une partie dure généralement de 4 à 8 donnes selon la composition des mains.
Variantes courantes
- Seven Up / Old Sledge : Le descendant américain, avec des mécaniques de base identiques mais remplaçant la demande-et-cours par une règle plus simple «rester ou passer». Le premier à 7 points gagne.
- Pitch (Auction Pitch) : La variante de tournoi nord-américaine avec une enchère complète remplaçant la demande-et-cours ; le plus offrant «lance» la première carte pour fixer l'atout.
- California Jack (ou Shasta Sam) : Variante à 2 joueurs où le talon est maintenu face visible afin que chaque nouvelle carte distribuée en fin de pli soit visible ; cela ajoute de l'information.
- Don : Une variante britannique de All Fours avec un système de décompte modifié ; le «9 d'atouts» compte comme point supplémentaire.
- Pitch avec le joker : Ajoute un joker équivalent à l'atout comme deuxième atout le plus élevé, augmentant la complexité de la main.
- All Fours en équipes (règles de Trinité) : 4 joueurs en 2 équipes, objectif de 11 points, partenaires en face ; le jeu de cartes national de Trinité-et-Tobago.
Conseils et stratégies
- Demandez agressivement lorsque vous n'avez ni l'As ni le Valet d'atout. Demander ne vous coûte rien, hormis 1 point (le cadeau), en échange d'une couleur d'atout potentiellement bien plus forte ; la main aînée sans soutien en atout devrait demander 70 à 80 % du temps.
- Utilisez l'atout permissif pour capturer le Valet. Si vous entamez un petit atout et que votre adversaire est contraint de couvrir avec le Valet, vous sécurisez le point de Valet même sans détenir le Valet vous-même.
- Jouez de petits atouts tôt pour attirer les Valets. Le Valet est généralement la carte de décompte la plus souvent capturée ; entamez de faibles atouts aux plis 1 et 2 pour dégarnir le Valet des mains adverses.
- Coupez l'As à tout prix. Capturer l'As d'atout adverse dans un pli leur refuse à la fois le Haut et 4 points pour le Jeu ; couper l'As représente souvent un écart de 2 points.
- Gardez vos meilleures cartes non-atout pour le Jeu. Le Dix vaut 10 points et l'As vaut 4 ; conservez-les en main pour capturer le maximum de points lors des derniers plis.
- En tant que donneur, refusez la demande et courez les cartes quand votre main est forte dans une couleur non-atout. Un cours apporte 3 nouvelles cartes, et passer à une autre couleur d'atout favorise une main forte.
Glossaire
- Main aînée : Le non-donneur (ou le joueur à la gauche du donneur avec 3 joueurs ou plus). Entame le premier pli et décide de rester ou de demander.
- Carte retournée : La carte retournée face visible depuis le talon après la donne, proposant la couleur d'atout.
- Demander : La requête de la main aînée de refuser l'atout proposé.
- Cadeau (un pour votre cadeau) : La concession d'un point du donneur à la main aînée, maintenant l'atout proposé.
- Courir les cartes : Le refus du donneur d'une demande, distribuant 3 cartes supplémentaires et retournant un nouvel atout.
- Un pour ses talons : 1 point accordé au donneur lorsque la carte retournée est un Valet.
- Atout permissif : La règle permettant à un joueur de jouer un atout même s'il peut fournir la couleur.
- Haut : Décompte d'un point pour détenir l'atout le plus élevé en jeu.
- Bas : Décompte d'un point pour détenir (ou capturer) l'atout le plus faible en jeu.
- Valet : Décompte d'un point pour avoir capturé le Valet d'atout.
- Jeu : Décompte d'un point pour la valeur en points la plus élevée dans les plis capturés (A=4, R=3, D=2, V=1, 10=10).
Astuces et stratégie
La main aînée doit demander agressivement quand la couleur d'atout retournée est faible dans sa main ; le coût d'un point pour le cadeau est faible par rapport au gain tiré d'un meilleur atout. Utilisez l'atout permissif pour capturer le Valet : entamer un petit atout oblige souvent un adversaire à couvrir avec le Valet, sécurisant le point de Valet même lorsque vous ne détenez pas le Valet vous-même.
Le jeu expert d'All Fours est centré sur les tactiques de capture du Valet et la gestion des atouts. L'atout permissif est la caractéristique signature du jeu et est utilisé presque exclusivement pour sécuriser le Valet : entamer un faible atout au pli 1 ou 2 oblige les adversaires à décider s'ils brûlent le Valet (remportant le pli mais perdant le point de Valet) ou le gardent pour un pli ultérieur où il pourrait de toute façon être capturé. Le calcul de la demande est également crucial ; une main avec As-Roi de non-atout mais sans soutien en atout doit demander 100 pour cent du temps.
Anecdotes
L'expression «going high-low-jack» est entrée dans l'anglais familier américain à partir des catégories de décompte d'All Fours. Le jeu est l'ancêtre direct d'une douzaine de jeux modernes, notamment Pitch, Setback, Don, Seven Up, Cinch et California Jack ; sa règle d'atout permissif est préservée dans tous ces jeux et demeure un trait distinctif de toute la famille All Fours.
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01Quels sont les quatre points de décompte qui donnent son nom à All Fours ?Réponse Haut (détenir l'atout le plus élevé distribué), Bas (détenir l'atout le plus faible distribué), Valet (capturer le Valet d'atout dans un pli), et Jeu (la valeur en points la plus élevée dans les plis capturés).
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02Selon la règle de la demande-et-cours, que dit le donneur lorsqu'il refuse une demande ?Réponse «Courir les cartes» : le donneur distribue 3 cartes supplémentaires à chaque joueur et retourne un nouvel atout ; si la nouvelle carte retournée est de la même couleur que la précédente, le cours se répète.
Histoire et culture
All Fours a été documenté pour la première fois par Charles Cotton dans «The Compleat Gamester» (1674), ce qui en fait l'un des plus anciens jeux de cartes anglais dont un recueil de règles publié ait survécu. Il a voyagé dans l'Amérique coloniale au XVIIe siècle et a engendré la famille Pitch, qui est devenue la lignée dominante des jeux de plis américains au XIXe siècle. À Trinité-et-Tobago, la version en équipes à 4 joueurs est considérée comme le jeu de cartes national et se joue continuellement dans les «boutiques de cartes» locales depuis le début du XXe siècle.
All Fours occupe une place centrale dans l'histoire des jeux de cartes anglais en tant que l'un des plus anciens jeux en jeu continu, et est un jeu fondateur de la tradition caribéenne des cartes. À Trinité-et-Tobago, c'est le jeu de cartes national, joué dans des «boutiques de cartes» reconnues où les tournois en équipes se déroulent sans interruption depuis plus d'un siècle. Les traditions de jeux de cartes de la Jamaïque et du Guyana préservent également All Fours comme jeu central.
Variantes et règles maison
Seven Up est la version américaine courte (le premier à 7 points gagne). Auction Pitch remplace la demande-et-cours par une enchère complète. California Jack expose le talon face visible pour un jeu tactique à 2 joueurs. Don ajoute un point pour le 9 d'atouts. All Fours en équipes (règles de Trinité) utilise 4 joueurs avec un objectif de 11 points et est le jeu de cartes national de Trinité-et-Tobago.
Pour les novices, jouez la version courte à 7 points. Pour le jeu de tournoi ou de club, utilisez l'objectif de 11 points. Ajoutez le bonus du 9 d'atouts (comme dans Don) comme catégorie de décompte supplémentaire. Le jeu en équipes (2 contre 2) ajoute une couche de communication qui enrichit considérablement le jeu.