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Comment jouer à Truco

Truco est le jeu de cartes national bruyant et théâtral de l'Argentine, de l'Uruguay et du sud du Brésil. Deux équipes jouent des manches de trois plis avec des enchères de bluff progressives (Truco, Retruco, Vale Cuatro) et un pari annexe Envido distinct sur les totaux de même couleur en main.

Joueurs
2–6
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
40
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Comment jouer à Truco

Truco est le jeu de cartes national bruyant et théâtral de l'Argentine, de l'Uruguay et du sud du Brésil. Deux équipes jouent des manches de trois plis avec des enchères de bluff progressives (Truco, Retruco, Vale Cuatro) et un pari annexe Envido distinct sur les totaux de même couleur en main.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Truco est le jeu de cartes national bruyant et théâtral de l'Argentine, de l'Uruguay et du sud du Brésil. Deux équipes jouent des manches de trois plis avec des enchères de bluff progressives (Truco, Retruco, Vale Cuatro) et un pari annexe Envido distinct sur les totaux de même couleur en main.

Truco est le jeu de cartes national bruyant, théâtral et fondé sur le bluff de l'Argentine, de l'Uruguay et du sud du Brésil (où il est appelé Truco Paulista ou Truco Mineiro). Deux, quatre ou six joueurs en deux équipes utilisent un jeu espagnol de 40 cartes et jouent des manches de trois plis chacune, avec un classement unique des cartes dans lequel l'As d'Épées est la carte la plus forte du jeu. La partie est construite autour de deux structures d'enchères parallèles : l'escalade Truco/Retruco/Vale Cuatro sur le jeu de plis, et les paris annexes Envido (le plus grand total de deux cartes de même couleur) et Flor (trois cartes de même couleur). La première équipe à atteindre 30 points gagne.

Référence rapide

Objectif
La première équipe à 30 points gagne ; les points viennent des manches remportées (1-4 avec l'escalade Truco) et des paris annexes Envido/Flor.
Mise en place
  1. 2, 4 ou 6 joueurs en deux équipes utilisent un jeu espagnol de 40 cartes.
  2. Distribuez 3 cartes à chacun. Pas d'atout ; la liste des rangs est fixe.
  3. La mano (à droite du donneur) entame en premier et tranche les plis à égalité.
À votre tour
  1. Trois plis par manche ; l'équipe qui en gagne 2 gagne la manche.
  2. Les bravas (As d'Épées/Bâtons, Septs d'Épées/Deniers) sont les quatre cartes les plus hautes.
  3. Appelez Truco / Retruco / Vale Cuatro pour augmenter la mise de la manche (2/3/4).
  4. L'Envido est un pari annexe séparé de même couleur appelé avant la deuxième carte du premier pli.
Points
  • Manche : 1 de base, 2 Truco, 3 Retruco, 4 Vale Cuatro.
  • Envido : 2 de base ; Real Envido : +3 ; Falta Envido : assez pour gagner.
  • Flor (si utilisée) : 3 points ; Contraflor escalade.
  • Refuser tout appel : les adversaires marquent la mise acceptée précédente.
Conseil: Bluffez librement avec Truco avec des mains faibles ; les meilleurs joueurs de Truco gagnent plus de points grâce à des bluffs non contestés qu'en gagnant des manches honnêtement.

Joueurs

Truco se joue à 2 (mano a mano), 4 (deux paires assises en face) ou 6 (deux trios) joueurs. Quatre joueurs en deux paires est la forme canonique. Ce guide décrit la partie argentine à 4 joueurs et note les principales différences pour la partie à 2 joueurs et la variante brésilienne Paulista.

Jeu de cartes

  • Utilisez un jeu espagnol de 40 cartes (Espadas/Épées, Bastos/Bâtons, Oros/Deniers, Copas/Coupes ; retirez les 8 et les 9).
  • Classement des cartes dans les plis (Truco argentin), du plus fort au plus faible : 1) As d'Espadas (la Macha), 2) As de Bastos, 3) Sept d'Espadas, 4) Sept d'Oros (los cuatro Bravas, les quatre «bravas»), puis 5) tous les 3, 6) tous les 2, 7) As de Copas et As d'Oros (los Anchos Falsos), 8) Rois, 9) Cavaliers, 10) Valets (Sotas), 11) Septs de Copas et Bastos (les «falsos»), 12) Six, 13) Cinq, 14) Quatre.
  • Valeurs des cartes pour l'Envido (différentes du rang dans les plis) : Les chiffres de 1 à 7 comptent leur valeur nominale ; les figures (Sota, Caballo, Rey) comptent 0 ; le total de la paire de même couleur ajoute +20 (par ex. Roi + 5 de même couleur = 0+5+20 = 25 ; As + 6 de même couleur = 1+6+20 = 27 ; l'Envido «réel» maximum est de 33 avec une paire 7+6 ; Wikipedia indique un maximum de 33 avec 7+6 de même couleur).
  • Il n'y a pas d'atout. Les quatre «bravas» (As d'Épées/Bâtons et Septs d'Épées/Deniers) sont simplement les cartes les plus hautes dans un ordre fixe ; toutes les autres perdent contre elles quelle que soit la couleur entamée.

Objectif

Être la première équipe à atteindre 30 points (certaines régions utilisent 24 ou 15). Les points proviennent de (a) la victoire dans la manche de trois plis à la mise actuelle (1 point de base, progressant avec les appels Truco) et (b) les concours de paris annexes Envido (et Real Envido, Falta Envido) et Flor le cas échéant.

Mise en place et distribution

  1. Désignez le premier donneur ; la donne passe dans le sens antihoraire après chaque manche.
  2. Battez le jeu. Le joueur à la droite du donneur coupe. Distribuez 3 cartes face cachée à chaque joueur une par une, dans le sens antihoraire.
  3. La mano (le joueur à la droite du donneur) entame le premier pli ET parle en premier lors de toute enchère.
  4. Pas d'atout retourné ni de mort. Toutes les enchères se déroulent pendant la manche.

Déroulement du jeu (jeu de plis)

  1. Trois plis par manche. Chaque joueur joue une carte par pli ; la carte de rang le plus élevé (selon la liste de classement des plis ci-dessus) remporte le pli ; le vainqueur du pli entame le suivant.
  2. Vainqueur de la manche : L'équipe qui remporte 2 des 3 plis gagne la manche. Un pli à égalité (parda, les deux cartes les plus hautes à égalité) est décidé par l'équipe qui a remporté le pli PRÉCÉDENT non à égalité. Scénarios d'égalité particuliers : si le premier pli est parda, l'équipe qui gagne le deuxième gagne la manche ; si les trois plis sont pardas, l'équipe de la mano gagne.
  3. Appels Truco (mise progressive sur la manche). À tout moment de votre tour avant de jouer une carte, vous pouvez appeler :
  4. - Truco : Augmente la mise de 1 à 2 points.
  5. - Retruco : Contre-relance après Truco ; augmente à 3.
  6. - Vale Cuatro : Contre-relance après Retruco ; augmente à 4 (le maximum).
  7. - Quiero (accepter) : La manche se joue à la nouvelle mise.
  8. - No quiero (refuser) : L'équipe adverse remporte immédiatement la mise fixée précédemment (par ex. refuser Truco et ils marquent 1 point ; refuser Retruco et ils marquent 2 ; refuser Vale Cuatro et ils marquent 3).
  9. Seule l'équipe qui n'a PAS actuellement «la main» (c'est-à-dire celle qui est défié ou qui n'a pas encore escaladé) peut faire le prochain appel progressif.

Déroulement du jeu (paris annexes Envido et Flor)

  1. L'Envido est appelé AVANT que la deuxième carte du premier pli soit jouée. C'est un concours séparé portant sur qui a la valeur «Envido» la plus élevée en main.
  2. Appels et mises :
  3. - Envido : Vaut 2 points si accepté.
  4. - Envido Envido (ou «Envido de nuevo»): Ajoute 2 de plus (total 4).
  5. - Real Envido : Ajoute 3 à la mise Envido actuelle.
  6. - Falta Envido : Tout ou rien final ; le vainqueur marque assez de points pour atteindre l'objectif du match (soit 30 moins son score actuel).
  7. - Quiero / No quiero : Accepter ou refuser. Refus : celui qui a ouvert marque 1 point (ou la mise actuelle avant le refus).
  8. Abattage de l'Envido : Après acceptation, chaque joueur déclare son total Envido. La mano déclare en premier ; à tour de rôle, chaque adversaire dit soit un nombre plus élevé («Soy mas, X», j'en ai plus) soit «Son buenas» (les vôtres sont meilleures). L'équipe avec l'Envido le plus haut marque la mise.
  9. Flor (uniquement avec des règles de maison l'incluant) : Avoir trois cartes de même couleur. Vaut automatiquement 3 points quand on la détient ; peut être contrée par des enchères «Contraflor» entre équipes qui ont toutes deux une Flor. En Argentine, la Flor est une règle régionale optionnelle ; au Brésil, elle est standard.

Décompte des points

  • Gains de manche : 1 point de base, 2 avec Truco accepté, 3 avec Retruco accepté, 4 avec Vale Cuatro accepté. Refuser un appel de la famille Truco concède la mise précédente (par ex. refuser Truco = les adversaires marquent 1 point immédiatement).
  • Gains d'Envido : 2 (Envido), 3 (Real Envido en sus) ou «assez pour gagner le match» (Falta Envido). Cumulé par des appels Envido répétés.
  • Flor : 3 points (ou plus avec Contraflor), là où la Flor est en jeu.
  • Objectif du match : La première équipe à 30 points gagne. Le score est traditionnellement suivi avec «malas» (mauvais, 0-15) et «buenas» (bon, 15-30) sur un morceau de bois avec des encoches ou avec des cure-dents.
  • Pas de décompte négatif pour les manches perdues ; vous ne marquez tout simplement pas pour cette manche.

Victoire

La partie se termine au moment où une équipe atteint 30 points. Si les deux équipes dépassent 30 dans la même manche (rare mais possible avec Falta Envido), celle qui a franchi le seuil en premier selon l'ordre de décompte (l'Envido est réglé avant le Truco) gagne.

Variantes courantes

  • Truco Argentino (décrit ci-dessus) : Inclut l'Envido comme pari annexe principal (Flor optionnelle).
  • Truco Uruguayo : Très similaire à l'argentin ; la Flor est universelle et l'ordre des rangs légèrement différent dans certaines zones.
  • Truco Paulista (Brésil) : Utilise un classement différent dans lequel les quatre cartes les plus hautes (manilhas) changent à chaque manche selon une carte «vira» retournée face visible ; la carte du rang suivant la vira dans chaque couleur devient la manilha. Pas d'Envido ; à la place, l'escalade des appels est Truco → Seis (6) → Nove (9) → Doze (12). Se joue en 12 points.
  • Truco Mineiro (Brésil) : Une variante Paulista jouée en 12 points mais avec une donne unique de 4 cartes par joueur dans certaines régions.
  • Truco Mano a Mano (2 joueurs) : Pas de partenaire. Toutes les autres règles s'appliquent, mais la dynamique du bluff change radicalement sans partenaire caché.
  • Truco à 6 joueurs (deux trios) : Comme à 4 joueurs mais avec trois joueurs par équipe ; les bavardages à table deviennent encore plus bruyants.

Conseils et stratégies

  • Mémorisez l'ordre de classement des plis. Les quatre bravas (1 d'Espadas, 1 de Bastos, 7 d'Espadas, 7 d'Oros) sont les seules cartes pouvant remporter un pli contre les autres. Savoir exactement quelles cartes restent est au cœur du Truco compétitif.
  • Bluffez avec assurance (mentir bien). Appeler Truco avec une main faible peut vous rapporter 2 points sans opposition si les adversaires refusent. La posture théâtrale, les provocations et les bavardages confiants à table font partie du jeu et sont des tactiques légitimes.
  • Utilisez l'Envido pour lire l'adversaire. Une équipe qui appelle l'Envido agressivement a souvent 27 ou plus ; si vous acceptez, planifiez votre jeu de plis en supposant qu'elle a un Envido fort (ce qui signifie une paire de même couleur avec une grande carte).
  • Gardez vos bravas. Jouer l'As d'Épées dès le premier pli le remporte mais indique aux adversaires que vous n'avez plus rien ; parfois, perdre délibérément le premier pli pour gagner les deux suivants est le bon choix.
  • La mano contrôle la manche. Les plis à égalité reviennent toujours à l'équipe de la mano ; si vous êtes mano, entamez avec une carte modérée et laissez les adversaires s'engager avant de montrer votre jeu.
  • Falta Envido est un coup de grâce. Utilisez-le quand vous avez une victoire d'Envido quasi certaine ET que les points qu'il accorderait mettraient fin au match.

Glossaire

  • Mano : Le joueur à la droite du donneur ; entame en premier et tranche les plis à égalité en faveur de son équipe.
  • Bravas : Les quatre cartes les plus hautes : As d'Épées, As de Bâtons, 7 d'Épées, 7 de Deniers.
  • Parda : Un pli à égalité (les deux cartes les plus hautes de même rang) ; tranché par le prochain pli non à égalité.
  • Truco / Retruco / Vale Cuatro : Les appels à mise progressive sur la manche de plis (2 / 3 / 4 points si accepté).
  • Envido : Le concours de pari annexe sur le plus grand total de deux cartes de même couleur en main ; appelé avant la deuxième carte du premier pli.
  • Flor : Avoir trois cartes de même couleur ; un bonus automatique de 3 points là où la règle est en vigueur.
  • Falta Envido : L'escalade Envido tout ou rien ; le vainqueur marque assez pour atteindre l'objectif du match.
  • Quiero / No quiero : Accepter ou refuser toute enchère en cours.

Astuces et stratégie

Truco est simultanément deux jeux parallèles : des enchères progressives fondées sur le bluff sur la manche de trois plis (Truco/Retruco/Vale Cuatro) et un pari annexe à information cachée sur l'Envido. Savoir exactement lesquelles des quatre bravas (As d'Épées/Bâtons, Septs d'Épées/Deniers) ont déjà été jouées est le fondement du jeu de plis compétitif ; amener les adversaires à refuser un appel Truco alors qu'on a une main faible est le fondement du gain de points. Maîtrisez les deux niveaux et les bavardages à table deviennent votre véritable arme.

La couche la plus profonde de la stratégie du Truco est positionnelle. L'équipe de la mano remporte tous les plis à égalité, donc si vous êtes mano vous pouvez jouer de façon conservatrice (en forçant les adversaires à engager des cartes en premier) ; si vous N'êtes PAS mano, vous devez jouer de façon plus agressive pour éviter le piège de la parda. Les appels Envido et Truco interagissent également : une équipe qui vient de gagner l'Envido a révélé des informations sur la force de sa main, que l'autre équipe peut exploiter dans le jeu de plis.

Anecdotes

Les joueurs de Truco sont censés se moquer, se vanter et improviser des couplets rimés pour accompagner leurs enchères, surtout lors des appels Vale Cuatro ou Falta Envido. La version argentine possède une tradition de poésie populaire appelée «versos truqueros» qui ajoute une performance verbale au jeu. L'As d'Épées (Macha) est si iconique qu'il figure sur le dos des cartes à jouer argentines et dans les paroles de tango.

  1. 01Quel est le nombre maximum de points qu'une seule manche de Truco peut valoir grâce à l'escalade de la famille Truco seule (en excluant les paris annexes Envido et Flor) ?
    Réponse 4 points, remportés par l'équipe qui gagne la manche de trois plis après que «Vale Cuatro» a été appelé et accepté.

Histoire et culture

Truco descend du jeu espagnol médiéval Truc (cousin du Triomphe français) et est arrivé dans la région du Río de la Plata avec des colons espagnols et portugais. Au XIXe siècle, il était devenu le jeu de cartes social dominant des gauchos et des communautés rurales d'Argentine et d'Uruguay ; au Brésil, il s'est diversifié en variantes Paulista et Mineiro. Ses bavardages ritualisés à table, incluant des vers improvisés (versos truqueros), font partie du folklore national.

Truco est une institution profondément argentine, uruguayenne et brésilienne, jouée des ranchs ruraux aux terrasses de cafés urbains et célèbre pour son style de performance bruyant et théâtral. Il est enseigné dès l'enfance et reste le jeu de cartes social dominant dans toute la région du Río de la Plata.

Variantes et règles maison

Le Truco Argentin inclut l'Envido comme pari annexe central (Flor optionnelle). Le Truco Uruguayen est similaire mais la Flor est universelle. Le Truco Paulista brésilien remplace le système d'Envido par une carte vira retournée face visible qui change quelles cartes sont les manilhas à chaque manche, et utilise des escalades Truco/Seis/Nove/Doze jouées en 12 points.

Décidez avant la partie si la Flor est en jeu (universelle au Brésil et en Uruguay ; optionnelle en Argentine). Fixez l'objectif du match (15 pour une partie rapide, 24 pour un niveau intermédiaire, 30 pour une longue soirée). Autorisez ou interdisez la versification dans les bavardages selon la préférence du groupe.