Comment jouer à Setback
Comment jouer
Un jeu américain de plis avec enchères, descendant de All Fours : les joueurs enchérissent, le gagnant «lance» n'importe quelle carte pour établir l'atout, et les points vont à Haut, Bas, Valet et Jeu. Ne pas réaliser l'enchère entraîne un recul (pénalité). Le premier à atteindre 11 points gagne.
Setback (généralement appelé Auction Pitch ou simplement Pitch dans l'usage américain moderne) est le descendant aux enchères du jeu anglais All Fours du XVIIe siècle, dans lequel l'entame elle-même «lance» (établit) la couleur d'atout plutôt que le donneur ne retourne une carte. Chaque joueur reçoit 6 cartes ; une enchère décide qui va lancer (le plus offrant), et le lanceur entame n'importe quelle carte au premier pli, dont la couleur devient l'atout pour la donne. La décompte des points standard utilise 4 points : Haut (l'atout le plus élevé en jeu), Bas (l'atout le plus bas en jeu), Valet (le Valet d'atout, s'il est capturé) et Jeu (la valeur de pip la plus élevée dans les plis capturés avec A=4, R=3, D=2, V=1, 10=10). Si le lanceur atteint au moins son enchère, il gagne ces points ; s'il est en dessous, il est «reculé» du montant de l'enchère (soustrait de son score). Le premier joueur ou la première association à 11 points (ou parfois 7 ou 21) gagne la partie.
Référence rapide
- De 2 à 7 joueurs, jeu standard de 52 cartes. 6 cartes en main chacun.
- Enchères dans le sens des aiguilles d'une montre ; enchère minimum 1, enchère maximum 4 (smudge).
- Le plus offrant lance (entame le premier pli) ; la couleur de cette carte est l'atout.
- Chaque joueur à son tour fournit la couleur entamée OU joue n'importe quel atout (atout permissif).
- Sans carte de la couleur entamée et sans atout, jouer n'importe quelle carte (ne peut pas gagner).
- L'atout le plus haut ou la carte la plus haute de la couleur entamée gagne le pli.
- Haut : 1 pt au détenteur de l'atout le plus élevé au début.
- Bas : 1 pt au détenteur de l'atout le plus bas au début.
- Valet : 1 pt au captureur du Valet d'atout. Jeu : 1 pt au total de pip le plus élevé (A=4, R=3, D=2, V=1, 10=10).
- Le lanceur réalise l'enchère : marque ses gains. Ne réalise pas l'enchère : soustrait l'enchère (recul).
Joueurs
De 2 à 7 joueurs, idéalement joué en association de 4 joueurs (deux paires fixes l'une en face de l'autre). Le cutthroat à 3 joueurs est la forme individuelle la plus courante. La donne et le jeu tournent dans le sens des aiguilles d'une montre. Une partie complète jusqu'à 11 points dure typiquement entre 20 et 40 minutes.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes à enseigne française sans jokers. Dans chaque couleur, les cartes se classent A (haute), R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (basse). La couleur d'atout est décidée à chaque donne par l'entame du lanceur.
Objectif
En tant que lanceur, marquer au moins autant des 4 points basés sur les atouts que vous avez enchéri. En tant que non-lanceur, capturer le plus de points possible (tous les points que vous gagnez comptent positivement). Au fil des donnes, le premier camp (individuel ou en association) à atteindre 11 points gagne la partie. Si vous êtes le lanceur et ne réalisez pas votre enchère, soustrayez le montant de l'enchère de votre score (vous pouvez aller en négatif).
Mise en place et distribution
- Désigner le premier donneur par la carte la plus haute (l'As est le plus haut, le 2 le plus bas). La donne et le jeu tournent dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque donne.
- Battre le jeu de 52 cartes. Le pone (le joueur à la droite du donneur) coupe le jeu.
- Distribuer 6 cartes à chaque joueur, 3 à la fois, face cachée, en commençant par le joueur à la gauche du donneur.
- Aucune carte n'est retournée depuis la pioche ; la couleur d'atout est déterminée ultérieurement par le lanceur.
Enchères
- En commençant par la main la plus ancienne (le joueur à la gauche du donneur) et dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur peut enchérir ou passer. Les enchères comprennent un tour de passe ou d'enchère.
- Enchère minimale : 1 point. Une enchère de 1 vous engage à gagner au moins 1 des 4 points basés sur les atouts (Haut, Bas, Valet ou Jeu).
- Enchères plus élevées : Doivent dépasser l'enchère précédente la plus haute. Les enchères peuvent monter à 2, 3 et 4 (le maximum selon les règles à 4 points). Une enchère de 4 est parfois appelée «viser la lune», «slam» ou «smudge».
- Privilège du donneur : Le donneur peut enchérir en dernier. Si tous les joueurs précédents ont passé, le donneur peut prendre la donne à 1 (enchère minimale). Selon les règles strictes, une enchère de 1 est toujours valide pour le donneur même sans que personne n'ait ouvert (règle de l'enchère forcée).
- Enchères en association : Dans le Pitch en association, un partenaire peut enchérir, ouvrant les enchères pour l'équipe. L'enchère d'association la plus haute gagne ; cette association devient le camp lanceur.
- Gagnant : Le plus offrant est le lanceur (ou «réalisateur») ; il entamera le premier pli et établira ainsi les atouts.
Déroulement du jeu
- Lancer l'atout : Le lanceur entame n'importe quelle carte au premier pli. La couleur de cette carte entamée est la couleur d'atout pour toute la donne.
- Règle de fournir ou d'atout (forme permissive du Pitch) : Chaque joueur suivant peut soit jouer une carte de la couleur entamée, soit jouer n'importe quel atout (contrairement au Whist strict, les cartes non-atout de la couleur entamée ne sont pas obligatoires). Jouer un atout s'appelle couper ; jouer un atout plus élevé sur un atout s'appelle surcouper.
- Sans carte de la couleur entamée ET sans atout : Jouer n'importe quelle carte ; elle ne peut pas gagner.
- Gagner un pli : L'atout le plus haut du pli gagne ; sans atout joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne. Le gagnant entame le pli suivant.
- Compléter la donne : Jouer les 6 plis de la donne.
- Dernier pli : Pas de bonus particulier ; le point de Jeu est décidé par la valeur totale de cartes capturées dans les 6 plis.
Décompte des points
- Haut : 1 point. Le joueur qui DÉTENAIT l'atout le plus élevé en jeu au début de la donne (l'As d'atout est la valeur par défaut, sauf si aucun As n'est en jeu, auquel cas le Roi d'atout). Attribué en fin de donne au détenteur d'origine.
- Bas : 1 point. Le joueur qui DÉTENAIT l'atout le plus bas en jeu au début de la donne. Attribué au détenteur d'origine, qu'il l'ait capturé ou non.
- Valet : 1 point. Le joueur qui a CAPTURÉ le Valet d'atout dans un pli. Si aucun Valet d'atout n'est distribué (par exemple, parce qu'il n'était dans la main d'aucun joueur après une correction de fausse donne), personne ne marque ce point.
- Jeu : 1 point. Le joueur avec la valeur de pip totale la plus élevée capturée dans les 6 plis, comptant As=4, Roi=3, Dame=2, Valet=1, Dix=10, et 2–9=0. En cas d'égalité au Jeu, le point revient au lanceur s'il est concerné, sinon il est partagé ou ignoré.
- Évaluation de l'enchère : Le lanceur compte ses gains de 4 points. Si gains ≥ enchère, le lanceur marque la totalité de ses gains. Si gains < enchère, le lanceur est «reculé» du montant de l'enchère (soustraire le montant de l'enchère du score ; le score peut devenir négatif).
- Décompte des défenseurs : Les points des non-lanceurs (ou points d'association) sont comptés positivement quel que soit le résultat de l'enchère.
- Objectif de la partie : Le premier joueur ou la première association à 11 points (standard) gagne ; 7 et 21 sont des objectifs variantes courants.
Victoire
Le premier joueur ou la première association à atteindre le score cible (11 points, standard) gagne la partie. Si plusieurs joueurs atteignent l'objectif lors de la même donne, le score du lanceur a la priorité (puisque le décompte du lanceur est résolu en premier à chaque donne). Une égalité entre non-lanceurs est départagée par une donne supplémentaire.
Variantes courantes
- Ten-Point Pitch : Étend le décompte à 10 points par donne en ajoutant le Valet-hors-atout (Valet de la même couleur que l'atout, 1 point pour le captureur), la décompte du joker (souvent 1 point pour capturer un joker utilisé comme atout) et une comptabilisation plus fine du point de Jeu. Très joué dans les tournois du Midwest.
- Pitch en association (Pedro) : Deux associations fixes (partenaires en face). Pedro ajoute les cinq du palo d'atout (2 points) et le cinq de la couleur opposée (3 points) comme cartes à décompte supplémentaires ; apparenté au Pitch de base mais distinct.
- Cutthroat Pitch : Chaque joueur joue individuellement sans association.
- Règle sans points parasites : Seul le lanceur marque ; les points des défenseurs sont ignorés. Transforme le jeu d'une course à 4 points en un concours d'enchères pur.
- Viser la lune / Smudge : Une enchère de 4 (les 4 points) qui, si elle réussit, gagne la partie sur le champ. Un smudge raté est une défaite automatique.
- Règle de l'enchère forcée : Si les trois joueurs passent, le donneur doit enchérir au minimum 1.
- Ace of Hearts Pitch : Variante du sud des États-Unis où les cœurs sont des atouts secondaires permanents rapportant des points supplémentaires.
Conseils et stratégies
- N'enchérissez que lorsque vous pouvez compter 2 points garantis dans votre main (typiquement l'As et le Valet d'atout dans une couleur, ou l'As et une capture de Jeu attendue). Une enchère de 1 est presque toujours sûre ; une enchère de 3 ou 4 nécessite une évaluation soigneuse de la main.
- Lorsque vous lancez, entamez votre atout le plus élevé (l'As) pour sécuriser immédiatement le Haut et forcer les adversaires à dépenser leurs atouts. Entamer un atout intermédiaire cède l'initiative inutilement.
- Le Valet d'atout est un point de capture (pas de détention) et est le plus volatile des 4 points. Si vous détenez le Valet d'atout mais pas l'As, vous devez souvent travailler à protéger le Valet de l'atout supérieur d'un adversaire.
- En jeu d'association, entamez les atouts hauts quand votre partenaire signale de la force ; laissez le partenaire gagner les plis qui capturent les Valets d'atout quand il peut les protéger.
- Le point de Jeu se gagne par les Dix. Capturer un Dix vaut 10 points de Jeu, contre 4 pour l'As ou 3 pour le Roi. Un As qui capture un Dix vaut 14 points de Jeu et sécurise presque toujours le point de Jeu.
- Évitez les enchères de 4 (smudge) sauf avec une main quasi autonome : l'As, le Valet, le Dix et plusieurs atouts intermédiaires de la même couleur. Un smudge raté vous recule de 4 points, un tiers de la partie.
Glossaire
- Pitch : L'entame, qui établit la couleur d'atout pour la donne.
- Lanceur (ou Réalisateur) : Le plus offrant aux enchères, qui entame le premier pli.
- Haut : Le point pour avoir détenu l'atout le plus élevé au début de la donne.
- Bas : Le point pour avoir détenu l'atout le plus bas au début de la donne.
- Valet : Le point pour avoir capturé le Valet du palo d'atout dans un pli.
- Jeu : Le point pour avoir capturé la valeur de pip totale la plus élevée (A=4, R=3, D=2, V=1, 10=10) dans tous les plis.
- Setback : Ne pas réaliser l'enchère ; le montant de l'enchère est soustrait du score du lanceur.
- Smudge (ou Viser la lune) : Une enchère de 4 points qui, si elle est réalisée, peut gagner la partie sur le champ.
- Valet-hors-atout : Dans le Ten-Point Pitch, le Valet de la même couleur que la couleur d'atout ; marque un point supplémentaire lorsqu'il est capturé.
Astuces et stratégie
N'enchérissez que lorsque vous pouvez compter 2 points garantis en main (typiquement l'As et le Valet d'atout). Entamez l'As d'atout lors de votre lancer pour sécuriser le Haut immédiatement et forcer les adversaires à dépenser leurs atouts. Le point de Jeu se gagne généralement par les Dix capturés (10 pips chacun) ; capturer un Dix avec votre As vaut 14 points de Jeu. Évitez les enchères smudge (4 points) à moins que votre main ne soit quasi autonome.
Pitch équilibre un décompte simple à 4 points avec un mécanisme de recul sévèrement punitif, faisant de l'évaluation de l'enchère la compétence la plus importante du jeu. Le point Bas (attribué au DÉTENTEUR de l'atout le plus bas en jeu) est le plus variable car il dépend de ce qui est distribué ; le point du Valet est le plus volatile en jeu car c'est une capture, pas une détention. Les joueurs experts comptent leurs points garantis (typiquement 0, 1 ou 2 avant le début du jeu) et enchérissent 1 s'ils en ont 1–2, 2 s'ils en ont 2–3, et passent ou forcent l'enchère au donneur sinon. Un taux de sur-enchère supérieur à 10 % des donnes indique qu'un joueur ne compte pas correctement.
Anecdotes
Les tournois de Pitch sont une tradition chère au Midwest américain (Iowa, Nebraska, Kansas, les Dakotas), certains événements du week-end attirant plusieurs centaines de compétiteurs et offrant des prix en espèces. Le Kansas City Pitch Club organise des tournois mensuels sans interruption depuis 1952. Le mot «Pitch» dans le nom du jeu est une contraction de «lancer l'atout», faisant référence à l'acte du lanceur qui entame une carte dont la couleur devient l'atout, une caractéristique distinctive qui a donné au jeu son identité américaine.
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01Que se passe-t-il pour le score d'un joueur au Pitch lorsqu'il ne réalise pas son enchère ?Réponse Il est «reculé» (d'où le nom Setback) : le montant de l'enchère est soustrait de son score cumulé, et il peut passer en négatif.
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02Quels sont les quatre points de décompte standard dans le Pitch traditionnel à 4 points, et comment chacun est-il attribué ?Réponse Haut (1 pt, au joueur qui détenait l'atout le plus élevé au début de la donne), Bas (1 pt, au joueur qui détenait l'atout le plus bas au début), Valet (1 pt, au joueur qui a capturé le Valet d'atout dans un pli) et Jeu (1 pt, au joueur avec le total de pip capturé le plus élevé comptant A=4, R=3, D=2, V=1, 10=10).
Histoire et culture
Setback (également connu sous le nom d'Auction Pitch) a évolué à partir du jeu anglais All Fours du XVIIe siècle, décrit pour la première fois en 1674 par Charles Cotton. Le mécanisme distinctif d'enchère et de lancement s'est développé dans l'Amérique du milieu du XIXe siècle comme un raffinement qui a fait du choix des atouts une décision du joueur plutôt qu'une question de chance, élevant la profondeur stratégique du jeu. Le décompte central à 4 points (Haut, Bas, Valet, Jeu) est inchangé depuis All Fours et reste le fondement du Pitch moderne. Les variantes à 10 points et Pedro ont émergé à la fin du XIXe et au début du XXe siècle et sont populaires dans les tournois régionaux américains, en particulier dans le Midwest.
Pitch est l'un des jeux de cartes américains par excellence, enraciné dans la tradition de jeu des zones rurales et des petites villes. Il reste un pilier de la vie sociale du Midwest, joué lors de réunions de famille, de soirées de club hebdomadaires et de grands tournois publics. Le jeu a engendré plusieurs variantes régionales (Pedro en Oklahoma, le 10-Point Pitch au Nebraska, le Smudge en Iowa), chacune avec des cartes à décompte légèrement différentes, reflétant la longue évolution du jeu à travers les cultures régionales américaines.
Variantes et règles maison
Ten-Point Pitch ajoute le Valet-hors-atout et la décompte du joker pour un total de 10 points par donne. Pedro ajoute le cinq d'atout (2 points) et le cinq de la couleur opposée (3 points) comme cartes à décompte supplémentaires. Cutthroat est la forme compétitive individuelle pure. Sans points parasites restreint le décompte au seul lanceur. Smudge est une enchère de 4 points qui gagne la partie si elle est réalisée. L'enchère forcée oblige le donneur à enchérir si tous les joueurs passent. L'Ace of Hearts Pitch fait des cœurs un atout secondaire permanent.
Pour les débutants, jouez en cutthroat (individuel) avec le décompte à 4 points et un objectif de 7 points pour des parties plus courtes. Pour les joueurs intermédiaires, jouez en association avec 11 points. Pour le jeu avancé, introduisez le Ten-Point Pitch avec le Valet-hors-atout et la décompte du joker. Appliquez des règles strictes de fausse donne (les quatre joueurs tirent pour la première donne ; les erreurs de comptage à 6 cartes déclenchent une redistribution) pour éliminer les litiges.