Comment jouer à Biritch
Comment jouer
L'ancêtre russe du Bridge des années 1880, qui introduisit la main du mort, la feuille de marque divisée et la donne «sans atout» (biritch) qui évolua vers le Bridge moderne.
Le Biritch, ou Whist Russe, est l'ancêtre du Bridge moderne de 1886. Quatre joueurs forment deux camps et reçoivent chacun 13 cartes d'un jeu standard de 52 cartes. Au lieu d'une séance d'enchères, le donneur nomme la couleur d'atout ou cède ce droit à son partenaire ; le donneur peut également choisir le biritch (sans atout), ce qui double les valeurs des plis et fait compter les As haut. Une fois l'atout fixé, le partenaire du déclarant pose ses cartes face visible comme le mort ; le déclarant joue les deux mains contre les deux défenseurs. Les plis au-delà des six premiers (le livre) rapportent des points sous la ligne ; les jeux se gagnent à 30 ou 40 points, et deux jeux remportent une partie de rubber avec des bonus au-dessus de la ligne pour les honneurs, les slams et le rubber. Le Biritch est le premier jeu de plis à utiliser le mort et une feuille de marque divisée, ce qui a façonné toutes les variantes du Bridge qui ont suivi.
Référence rapide
- 4 joueurs en deux camps fixes, partenaires en face l'un de l'autre.
- Jeu standard de 52 cartes, distribué 13 à chaque joueur.
- Le donneur (ou son partenaire) nomme l'atout ou appelle biritch (sans atout).
- Le partenaire du déclarant devient le mort et pose sa main face visible.
- Fournir la couleur si possible ; l'atout le plus haut gagne, ou la carte la plus haute de la couleur entamée si aucun atout n'a été joué.
- Le déclarant joue les cartes du mort en les nommant à voix haute.
- Un adversaire peut doubler la valeur du pli avant l'entame initiale ; le camp du déclarant peut surcontrer.
- Sous la ligne (par pli au-delà de 6) : piques 2, cœurs 4, trèfles 6, carreaux 8, biritch 10.
- Au-dessus de la ligne : honneurs (3-5 atouts supérieurs) 30/40/100, grand chelem 100, rubber 100.
- Le premier à gagner deux jeux termine le rubber.
Joueurs
Exactement quatre joueurs en deux camps fixes, les partenaires assis en face l'un de l'autre. Les places sont tirées au sort ou convenues avant le début du rubber et ne changent pas entre les donnes.
Jeu de cartes
- Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers.
- Rangs, du plus haut au plus bas dans chaque couleur : A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
- Les couleurs sont classées à des fins d'atout : piques en tête, puis cœurs, trèfles, carreaux, et sans atout (biritch) comme la plus haute de toutes.
- Les honneurs, comptés pour les bonus au-dessus de la ligne, sont les cinq cartes supérieures de la couleur d'atout (A, R, D, V, 10) ou les quatre As dans une donne sans atout.
Objectif
Gagner deux jeux d'un rubber. Un jeu est gagné lorsqu'un camp marque au moins 30 ou 40 points (selon les règles de la maison) sous la ligne grâce aux plis. Les bonus (honneurs, slams, rubber) vont au-dessus de la ligne. Le camp gagnant le rubber ajoute ces bonus et une prime de rubber, et le total final le plus élevé l'emporte.
Mise en place et distribution
- Battez soigneusement le jeu et faites couper par le joueur à la droite du donneur.
- Distribuez 13 cartes face cachée à chaque joueur, une carte à la fois, dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Après la distribution, le donneur nomme la couleur d'atout ou dit «Je laisse le choix à mon partenaire». Si la décision est transmise, le partenaire doit nommer l'atout ou appeler biritch (sans atout).
- Une fois l'atout fixé, le partenaire du déclarant (le mort) pose ses 13 cartes face visible sur la table ; les cartes sont triées par couleur, la couleur d'atout étant placée à la droite du mort.
- Le joueur à la gauche du déclarant entame le premier pli.
Déroulement du jeu
- Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur à son tour joue une carte au pli, en fournissant la couleur entamée si possible. S'il est défaussé, le joueur peut jouer un atout ou écarter n'importe quelle carte.
- L'atout le plus haut remporte le pli ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus haute de la couleur entamée gagne.
- Le déclarant joue les cartes de la main du mort en les nommant à voix haute lors du tour du mort.
- Le gagnant d'un pli entame le suivant. Chaque pli est posé face cachée devant l'un des partenaires, soigneusement superposé afin que les deux camps puissent compter.
- En biritch (sans atout), aucune couleur ne coupe jamais ; la carte la plus haute de la couleur entamée remporte chaque pli. Les As doublent leur valeur de pli en sans atout.
Décompte des points
- Sous la ligne (score de plis) : Chaque pli au-delà du livre (les six premiers) compte pour le jeu. Les valeurs des plis dépendent de la couleur d'atout : piques 2 par pli, cœurs 4, trèfles 6, carreaux 8, et biritch (sans atout) 10. Les points s'accumulent d'une donne à l'autre jusqu'à ce qu'un camp atteigne le total du jeu (30 ou 40 points selon l'accord).
- Au-dessus de la ligne (bonus d'honneurs) : Le camp qui détient 3, 4 ou 5 honneurs dans une seule main marque des bonus (généralement 30, 40, 100 points selon le décompte et selon que les honneurs sont dans la même main).
- Slams : Remporter les 13 plis (grand chelem) rapporte un énorme bonus au-dessus de la ligne ; remporter 12 plis sur 13 (petit chelem) en rapporte un plus modeste.
- Double : Un adversaire peut doubler la valeur du pli en déclarant «Je double» avant l'entame. Le camp du déclarant peut surcontrer pour quadrupler. Le double n'affecte que le score de plis, pas les honneurs ni les slams.
- Rubber : Le premier camp à gagner deux jeux termine le rubber et reçoit une prime de rubber (généralement 100 points au-dessus de la ligne). Le camp ayant le total le plus élevé après la prime de rubber l'emporte.
Victoire
Un camp remporte le rubber lorsqu'il est le premier à gagner deux jeux (chacun atteint en marquant 30 ou 40 points de plis sous la ligne), puis encaisse la prime de rubber et tout bonus d'honneurs et de slam en suspens au-dessus de la ligne. Le camp ayant le total général le plus élevé à la fin du rubber est le vainqueur. En cas d'égalité, le camp qui a remporté le rubber gagne la partie.
Jeu du mort
- Le mort ne participe pas activement au jeu. Il ne nomme pas de cartes, ne conseille pas et ne commente pas le jeu.
- Le déclarant doit jouer la main qui est à l'entame lorsque c'est le tour de cette main. Pour demander une carte du mort, on dit par exemple : «Jouez la dame de pique».
- Jouer une carte hors tour depuis l'une ou l'autre main est une renonce ; le camp fautif perd une pénalité (généralement le transfert de deux plis aux adversaires).
- Ne pas fournir la couleur quand cela est possible est également une renonce, pénalisée de la même façon.
Variantes courantes
- Biritch aux enchères : Introduisit une séance d'enchères compétitives pour nommer l'atout, avec des annonces en ordre ascendant de couleur ; cette variante évolua directement vers le Bridge aux enchères.
- Biritch classique : La forme originale sans enchères ; le donneur ou son partenaire nomme l'atout.
- Biritch à 40 : Les parties se jouent jusqu'à 40 points de plis par jeu au lieu de 30, allongeant le rubber.
- Honneurs russes : Certaines tables utilisent une échelle d'honneurs légèrement différente (20/50/100 au lieu de 30/40/100).
- Double mort : Variante de pratique rare où les deux partenaires de chaque camp montrent leurs mains ; utile pour étudier le jeu du déclarant.
Conseils et stratégies
- Comptez votre force combinée en cartes hautes avant de nommer l'atout. Quatre As et les honneurs supérieurs dans une longue couleur plaident pour cette couleur ; les mains plus faibles préfèrent souvent le biritch pour sa valeur de 10 points par pli.
- En tant que déclarant, planifiez les 13 plis avant d'entamer depuis le mort. Comptez les entrées entre les deux mains ; l'incapacité à conserver le transport entre le déclarant et le mort est l'erreur classique du débutant.
- En tant que défenseur, entamez la quatrième plus haute de votre couleur la plus longue. Cette règle coopérative aide votre partenaire à compter la main et à identifier votre longueur.
- Réservez les atouts pour couper les perdantes. Tirer les atouts n'est correct que lorsque vous n'avez pas besoin des atouts du mort pour couper des perdantes dans les couleurs latérales.
- Suivez les honneurs au fil du jeu ; un bonus d'honneurs non résolu décide souvent du rubber lorsque le score de plis est serré.
Glossaire
- Biritch : Le jeu lui-même, également le nom d'une donne sans atout ; du russe signifiant «annonceur» ou «héraut».
- Livre : Les six premiers plis, qui ne comptent pas dans le score.
- Mort : Le partenaire du déclarant, dont les 13 cartes sont posées face visible et jouées par le déclarant.
- Sous la ligne : Le score de plis qui compte pour le jeu et le rubber.
- Au-dessus de la ligne : Bonus pour les honneurs, les slams, les doubles et la prime de rubber.
- Rubber : Le meilleur des trois jeux ; le premier camp à gagner deux jeux termine le rubber.
- Honneurs : Les cinq cartes d'atout supérieures (A, R, D, V, 10) détenues dans une seule main, ou les quatre As en sans atout.
- Grand chelem / petit chelem : Remporter les 13 plis ou exactement 12 des 13 plis.
Astuces et stratégie
Évaluez votre force en cartes hautes avant de nommer l'atout (choisissez le biritch lorsque votre main est forte mais équilibrée), planifiez les 13 plis avant de jouer depuis le mort, et entamez la quatrième plus haute de votre couleur la plus longue en tant que défenseur pour aider votre partenaire à compter la donne.
Comme la main du mort est entièrement visible, le jeu du déclarant est un exercice de planification et de gestion du transport. Compter les entrées entre les deux mains dès le premier pli est la compétence la plus importante ; les défenseurs, de leur côté, s'appuient fortement sur des entames coopératives et des signaux pour reconstituer la main cachée du déclarant.
Anecdotes
Le mot biritch dérive du russe «héraut» ou «annonceur», rappelant le devoir du déclarant d'annoncer les atouts à voix haute. Le contrat biritch (sans atout) dans les règles originales offre des valeurs de plis dix fois supérieures pour récompenser les déclarants qui renoncent au filet de sécurité de l'atout.
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01Le Biritch est l'ancêtre direct de quel jeu de cartes moderne largement pratiqué, et quelles deux innovations structurelles a-t-il été le premier à introduire ?Réponse Le Bridge contrat ; la main du mort (les cartes d'un partenaire posées face visible et jouées par le déclarant) et la feuille de marque divisée pour les points de plis sous la ligne par rapport aux bonus au-dessus de la ligne.
Histoire et culture
Le Biritch, ou Whist Russe, est documenté pour la première fois dans un livre de règles publié à Londres en 1886. Il introduisit deux caractéristiques révolutionnaires : la main du mort (le partenaire du déclarant joue face visible) et la feuille de marque divisée pour les plis sous la ligne et les bonus au-dessus. Ces innovations évoluèrent vers le Bridge aux enchères dans les années 1890 et le Bridge contrat en 1925, le jeu qui définit la famille moderne du Bridge.
Le Biritch est rarement joué aujourd'hui dans sa forme originale, mais il revêt une immense importance historique en tant que premier jeu de plis à présenter un mort et une feuille de marque divisée. Toutes les variantes du Bridge qui ont suivi doivent leur structure au Biritch, ce qui en fait une pierre angulaire de l'histoire des jeux de cartes.
Variantes et règles maison
Le Biritch aux enchères ajouta des enchères compétitives et évolua vers le Bridge aux enchères ; le Biritch classique préserve la forme où le donneur décide de l'atout ; le Biritch à 40 allonge chaque jeu ; et les Honneurs Russes utilisent une ancienne échelle de notation des honneurs.
Supprimez les honneurs et les bonus de slam pour une introduction plus simple, ou jouez une manche d'enchères (Biritch aux enchères) afin que les quatre joueurs puissent se disputer le choix de l'atout.