Comment jouer à Ochos Locos
Comment jouer
Ochos Locos («Crazy Eights» en espagnol) est la version familiale latino-américaine de Crazy Eights. De 2 à 5 joueurs se défaussent de leurs cartes en correspondant la couleur ou le rang avec une défausse, les huit servant de «locos» jokers permettant au joueur de changer la couleur active.
Ochos Locos («Crazy Eights» en espagnol) est la version familiale latino-américaine de Crazy Eights, un jeu de défausse où 2 à 5 joueurs s'efforcent de vider leurs mains en faisant correspondre couleur ou rang avec une défausse retournée face visible, les huit servant de «locos» jokers permettant au joueur de changer la couleur active. Les parties sont rapides, animées et se décident généralement en quelques minutes par main ; une session typique comprend plusieurs manches avec un décompte des points cumulé.
Référence rapide
- Distribuez 7 cartes à chacun, dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Empilez le reste face cachée comme pioche et retournez-en une face visible pour commencer la défausse.
- Si la première carte retournée est un 8, enfouissez-la et retournez-en une autre.
- Jouez une carte correspondant à la défausse du dessus par couleur ou par rang.
- N'importe quel 8 peut être joué sur n'importe quelle carte ; le joueur déclare alors la nouvelle couleur active.
- Si vous ne pouvez pas jouer, piochez une carte ; jouez-la immédiatement si elle est valide, sinon passez.
- Annoncez «dernière carte» lorsque vous jouez votre avant-dernière carte ou piochez deux cartes en guise de pénalité.
- Les perdants comptent : chaque 8 = 50, chaque figure = 10, chaque As = 1, cartes numériques = valeur nominale.
- Le premier à atteindre l'objectif convenu (p. ex. 100) termine la partie ; le score cumulé le plus bas l'emporte.
Joueurs
De 2 à 5 joueurs. Chaque joueur joue pour lui-même ; il n'y a ni associations ni équipes. Le donneur est désigné en coupant le jeu : la carte la plus basse donne. La donne tourne d'une place vers la gauche après chaque manche.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les quatre couleurs (trèfles, carreaux, cœurs, piques) et les treize rangs sont tous utilisés. Avec six joueurs ou plus, mélangez deux jeux de 52 cartes ensemble.
Objectif
Être le premier joueur à se débarrasser de toutes les cartes en main. Sur plusieurs manches, accumulez le moins de points de pénalité possible (cartes restant dans les mains des perdants à la fin de chaque manche).
Mise en place et distribution
- Battez le jeu ; le donneur le propose au joueur à sa droite pour qu'il coupe.
- Distribuez 7 cartes à chaque joueur, une à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à gauche du donneur.
- Placez les cartes restantes face cachée au centre comme pioche (talon).
- Retournez la carte du dessus de la pioche face visible à côté pour commencer la défausse. Si la première carte retournée est un huit, enfouissez-la au milieu de la pioche et retournez la carte suivante à la place (afin que le premier joueur actif ait une vraie couleur et un vrai rang à suivre).
- Si lors de la distribution trop ou trop peu de cartes sont accidentellement distribuées, la donne est nulle : rebattez et redistribuez.
Déroulement du jeu
- Ordre de jeu : Le jeu avance dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à gauche du donneur.
- Jeu valide : À votre tour, vous devez jouer une carte qui correspond à la carte du dessus de la défausse par couleur ou par rang. Par exemple, sur le vous pouvez jouer n'importe quel cœur ou n'importe quel sept. Posez la carte face visible sur la défausse.
- Les huit sont jokers (les «locos») : Un huit de n'importe quelle couleur peut être joué sur n'importe quelle carte. Lorsque vous jouez un huit, vous devez immédiatement déclarer une nouvelle couleur active (trèfles, carreaux, cœurs ou piques) ; le joueur suivant devra suivre cette couleur ou jouer un autre huit.
- Si vous ne pouvez pas jouer : Piochez une carte dans la pioche. Si cette carte est jouable, vous pouvez la jouer immédiatement ; sinon votre tour se termine et le jeu continue.
- La pioche est épuisée : Si la pioche est vide, mettez de côté la carte du dessus actuelle de la défausse, battez le reste des défausses et placez-les face cachée pour former une nouvelle pioche. Replacez la carte mise de côté face visible pour continuer la défausse. Si la pioche ne peut toujours pas fournir une carte (toutes les cartes sont dans les mains des joueurs), un joueur qui ne peut pas jouer passe simplement.
- Dernière carte : Lorsque vous jouez votre avant-dernière carte (il vous en reste une en main), vous devez annoncer «dernière carte» ou l'équivalent. Un joueur qui ne le fait pas avant le prochain jeu pioche deux cartes dans la pioche à titre de pénalité.
- Jeu illégal : Une carte qui ne correspond ni en couleur ni en rang (et n'est pas un huit) est un jeu illégal. Si cela est constaté avant que le joueur suivant agisse, le fautif reprend la carte et pioche une carte dans la pioche ; sinon le jeu est maintenu.
- Fin de la manche : La manche prend fin au moment où un joueur joue sa dernière carte. Tout effet spécial de cette carte est ignoré.
Décompte des points
- Gagnant de la manche : Le joueur qui a vidé sa main marque zéro pour cette manche et récupère les points de pénalité des perdants.
- Valeurs de pénalité sur les cartes restant dans les mains des perdants : chaque huit = 50 points ; chaque figure (Valet, Dame, Roi) = 10 points ; chaque As = 1 point ; cartes numériques = valeur nominale (2 = 2, 3 = 3, …, 10 = 10).
- Score cumulé : Le gagnant d'une manche cumule la somme de la valeur résiduelle de chaque perdant ; cela s'ajoute à un total courant. Alternativement, chaque perdant ajoute la valeur de sa main résiduelle à son propre total courant ; les deux méthodes de décompte sont mathématiquement interchangeables.
- Score cible : Jouez jusqu'à ce qu'un joueur atteigne un objectif convenu, généralement 100 ou 200 points. Le joueur avec le score cumulé le plus bas à cet instant remporte la partie.
Victoire
- Gagnant de la manche : Le premier joueur à se défausser de toutes ses cartes dans une manche remporte cette manche.
- Gagnant de la partie : Le joueur avec le score de pénalité cumulé le plus bas lorsqu'un autre joueur atteint l'objectif convenu.
- Départages : Si deux joueurs sont à égalité sur le score le plus bas au moment où quelqu'un atteint l'objectif, ils jouent une manche supplémentaire entre eux ; s'ils sont toujours à égalité, le gagnant de la manche remporte la partie. Les égalités à des scores plus élevés se départagent de la même façon : le plus bas après la manche supplémentaire l'emporte.
Variantes courantes
- Cartes d'action (règles de maison les plus courantes) : Valet = le joueur suivant passe son tour ; Dame = inverse le sens du jeu ; Deux = le joueur suivant pioche 2 cartes (ou joue un autre 2 pour transférer la pénalité, en empilant 2+2+… en séquence). Celles-ci sont facultatives ; convenez lesquelles sont en jeu avant la première manche.
- Piocher jusqu'à pouvoir jouer : Au lieu de piocher une seule carte, un joueur bloqué pioche jusqu'à trouver une carte jouable.
- Pas de huit sur huit : Certains groupes interdisent de jouer un huit sur un autre huit pour éviter les changements de couleur en chaîne.
- Huit silencieux : Le joueur qui joue un huit ne déclare pas de nouvelle couleur ; la couleur du huit lui-même reste active.
- Deux jeux pour les grands groupes : Utilisez deux jeux de 52 cartes lorsque 5 joueurs ou plus participent, afin que la distribution et la pioche durent plus longtemps.
Conseils et stratégies
- Gardez au moins un huit pour les urgences ; un huit en main est à la fois un jeu garanti et un levier pour orienter la couleur vers vos points forts.
- Observez sur quelles couleurs vos adversaires piochent par rapport à celles qu'ils jouent librement ; si un joueur a dû piocher trois cœurs de suite, il est peu probable qu'il en ait encore.
- Lorsque vous jouez un huit, déclarez une couleur dont vous détenez vous-même plusieurs cartes. Plus vous pouvez enchaîner, mieux c'est.
- Défaussez-vous des cartes à forte pénalité (huit, figures) le plus tôt possible lorsque vous en avez le choix ; vous voulez qu'elles soient dans la défausse, pas dans votre main, lorsque la manche se termine.
Glossaire
- Pioche / talon : La pile face cachée de cartes non distribuées au centre.
- Défausse : La pile face visible où vont les cartes jouées ; sa carte du dessus est la carte «active» à suivre.
- Loco (pl. locos) : Un huit joker : il peut être joué sur n'importe quelle carte et le joueur nomme une nouvelle couleur active.
- Jeu de défausse : Une famille de jeux de cartes dont l'objectif est d'être le premier à n'avoir plus aucune carte en main.
- Donne nulle : Une donne déclarée invalide en raison d'une erreur de distribution ; les cartes sont rassemblées et redistribuées.
Astuces et stratégie
Gardez au moins un huit pour un changement de couleur d'urgence vers votre couleur la plus longue. Observez sur quelles couleurs les adversaires piochent par rapport à celles qu'ils jouent librement ; si un joueur a pioché trois cœurs de suite, il est peu probable qu'il en détienne.
Défaussez-vous des cartes à forte pénalité (huit, figures) le plus tôt possible ; vous voulez qu'elles soient dans la défausse, pas dans votre main, lorsque la manche se termine. Le contrôle de la couleur via des huit bien synchronisés décide de la plupart des manches.
Anecdotes
Le nom se traduit littéralement par «Crazy Eights». Les huit infligent une pénalité de 50 points s'ils restent en main à la fin de la manche, la pénalité par carte individuelle la plus élevée du système de décompte.
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01Combien de points de pénalité vaut un huit s'il reste en main à la fin d'une manche d'Ochos Locos ?Réponse 50 points, la pénalité par carte individuelle la plus élevée du jeu.
Histoire et culture
Ochos Locos est la branche latino-américaine hispanophone de Crazy Eights, qui descend lui-même du jeu anglais du XIXe siècle Black Jack / Switch. C'est généralement le premier jeu de cartes qu'apprennent les enfants latino-américains.
Un repère culturel des réunions familiales latino-américaines, joué entre générations du Mexique à l'Argentine à Noël, lors d'anniversaires et de soirées ordinaires.
Variantes et règles maison
Les maisons avec cartes d'action ajoutent passer (Valets), inverser (Dames) et piocher deux (Deux). Piocher-jusqu'à-pouvoir-jouer oblige un joueur bloqué à piocher de manière répétée. Le huit silencieux joue le huit sans changement de couleur. Les versions à deux jeux permettent à six joueurs ou plus de participer.
Introduisez des cartes d'action pour un jeu familial plus dynamique ; utilisez un score cible de 100 pour une session courte ou de 200 pour une plus longue. Le huit silencieux est une règle de maison amusante pour les joueurs expérimentés qui souhaitent une gestion pure des couleurs.