Comment jouer à Canastra
Comment jouer
Canastra est le célèbre jeu de rummy en partenariat du Brésil, descendant du Canasta, joué avec deux jeux de 52 cartes plus des jokers. Les équipes rivalisent pour constituer des canastras de sept cartes ou plus, tout en luttant pour le contrôle de la défausse et en accumulant des bonus grâce aux trois rouges.
Canastra est la variante brésilienne de la famille du Canasta, l'un des jeux de cartes les plus populaires au Brésil et largement pratiqué dans toute l'Amérique latine. Joué avec deux jeux de 52 cartes plus quatre jokers (108 cartes) par quatre joueurs en deux partenariats, Canastra est un rummy de longue haleine où les joueurs constituent des canastras (combinaisons de sept cartes ou plus de même valeur) tout en gérant une défausse souvent considérable. Les parties se jouent traditionnellement jusqu'à 3000 points, avec des exigences de combinaison initiale minimale qui augmentent à mesure que votre score progresse, ce qui rend la planification de fin de partie très différente de la phase initiale.
Référence rapide
- 4 joueurs en deux partenariats utilisent 2 jeux plus 4 jokers (108 cartes).
- Distribuez 11 cartes à chacun ; la pioche au centre ; retournez une carte pour commencer la défausse.
- Les trois rouges sont posés face visible immédiatement ; piochez des cartes de remplacement.
- Piochez dans la pioche, ou prenez toute la défausse si vous pouvez combiner sa carte du dessus avec une paire naturelle.
- Posez de nouvelles combinaisons et étendez les existantes (min. 2 cartes naturelles par combinaison).
- Défaussez une carte pour terminer votre tour.
- Canastra naturelle : 200 ; canastra mixte : 100.
- Trois rouge : 100 chacun (800 si les quatre).
- Sortir : bonus de 100 (200 cachée).
- Valeur des cartes : Joker 50, A/2 20, 8-R 10, 3-7 5.
- Soustrayez la valeur des cartes restant en main.
Joueurs
Canastra est idéalement un jeu à quatre joueurs en deux partenariats. Les partenaires sont assis l'un en face de l'autre à la table. Des variantes pour deux et trois joueurs existent, mais la version en partenariat est la forme canonique au Brésil.
Jeu de cartes
- Utilisez deux jeux standard de 52 cartes mélangés avec quatre jokers, soit 108 cartes au total.
- Cartes spéciales : Les quatre jokers et les huit deux sont des cartes spéciales (elles peuvent remplacer n'importe quelle carte naturelle dans n'importe quelle combinaison).
- Les trois rouges sont des cartes bonus (voir Décompte des points) ; ils ne sont jamais joués dans des combinaisons et sont posés immédiatement lorsqu'ils sont piochés.
- Les trois noirs sont des bloqueurs : lorsqu'ils sont défaussés en haut de la défausse, ils « gèlent » la pile de sorte que le joueur suivant ne peut pas la prendre (certains groupes traitent toutes les défausses comme gelées jusqu'à ce qu'une carte spéciale les résolve ; convenez d'une règle de maison).
- Les cartes naturelles à Canastra sont toutes les cartes du 4 à l'As, classées uniquement par valeur ; la couleur est sans importance pour les combinaisons basées sur la valeur.
Objectif
Accumulez le plus de points possible sur plusieurs donnes. Un partenariat gagne lorsqu'il atteint l'objectif convenu, généralement 3000 points dans le Canastra brésilien (d'autres groupes jouent jusqu'à 5000 ou 10000). La majorité des points provient de la constitution de canastras et des bonus, et non des combinaisons individuelles.
Mise en place et distribution
- Désignez le donneur en tirant la carte la plus haute. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main.
- Battez soigneusement et coupez le jeu. Le donneur distribue 11 cartes à chaque joueur, dans le sens des aiguilles d'une montre, une à la fois.
- Placez les 64 cartes restantes face cachée comme pioche ; retournez la carte du dessus face visible pour commencer la défausse. Si la carte retournée est un joker, un deux ou un trois rouge, enfouissez-la immédiatement dans la pioche et retournez-en une autre.
- Trois rouges en main : Tout joueur ayant reçu un trois rouge le pose immédiatement face visible devant lui et pioche une carte de remplacement.
À votre tour
- Piocher : Prenez la carte du dessus de la pioche OU prenez toute la défausse, à condition de pouvoir immédiatement combiner sa carte du dessus avec au moins une carte naturelle de votre main (en formant une nouvelle combinaison de 3 cartes ou plus, ou en ajoutant à une combinaison existante de l'équipe). Vous ne pouvez pas prendre la défausse en utilisant uniquement des cartes spéciales comme correspondance naturelle.
- Combiner (facultatif) : Posez de nouvelles combinaisons et/ou étendez les combinaisons existantes de votre équipe. Une combinaison est constituée de trois cartes ou plus de même valeur ; elle peut contenir des cartes spéciales mais doit avoir au moins deux cartes naturelles. Une équipe ne peut pas avoir deux combinaisons séparées de même valeur en même temps ; ajoutez plutôt à la combinaison existante.
- Canastra : Dès qu'une combinaison atteint sept cartes ou plus, elle devient une canastra. Fermez-la en plaçant une carte rouge dessus (si propre/naturelle, sans cartes spéciales) ou noire (si sale, comprend des cartes spéciales) selon la tradition brésilienne, ou marquez-la simplement. D'autres cartes peuvent encore être ajoutées.
- Défausser : Terminez votre tour en défaussant une carte face visible sur la défausse.
- Si vous avez pioché un trois rouge de la pioche pendant votre tour, posez-le face visible et piochez une carte de remplacement, puis continuez votre tour.
Combinaison initiale minimale
- La première fois que votre partenariat combine dans une main, la valeur totale en points des cartes posées doit atteindre un minimum qui dépend de votre score cumulé actuel :
- Score inférieur à 1500 : minimum 50 points.
- Score de 1500 à 2999 : minimum 90 points.
- Score de 3000 et plus : minimum 120 points.
- Score négatif de l'équipe : minimum 15 points.
- Vous pouvez satisfaire ce minimum avec une seule grande combinaison ou plusieurs petites combinaisons posées lors du même tour. Les bonus pour les canastras et les trois rouges NE comptent PAS pour le minimum.
Sortir
- Une équipe ne peut sortir (vider ses mains) que si elle a complété au moins une canastra, naturelle ou mixte.
- Le joueur qui sort joue ou combine chaque carte restante (avec la possibilité de défausser une carte ou aucune).
- Le partenaire du joueur qui sort peut terminer la main avec des cartes encore en main.
- Demander la permission : Avant de sortir, un joueur peut demander à son partenaire «Puis-je sortir ?» une seule fois par main. Le partenaire répond oui ou non ; celui qui demande doit s'y conformer. Convenez avant le jeu si cela est autorisé (certains groupes l'interdisent).
- Un joueur qui sort sans demander, ou à qui on répond «oui» et qui le fait ensuite, obtient un bonus ; voir Décompte des points.
Décompte des points
- Bonus :
- Canastra naturelle (propre) : 200 points.
- Canastra mixte (sale), avec au moins une carte spéciale : 100 points.
- Sortir : 100 points (200 si «cachée», c'est-à-dire la main posée en un seul tour).
- Chaque trois rouge devant votre équipe : 100 points (les quatre trois rouges ensemble : 800 points au total, bonus quadruple).
- Valeur des cartes : Joker = 50, As = 20, 2 = 20, cartes du 8 au Roi = 10, cartes du 4 au 7 et trois noir = 5.
- Totaliser la main : Additionnez tous les bonus ainsi que la valeur de chaque carte que l'équipe a dans ses combinaisons ; soustrayez la valeur de chaque carte encore en main en fin de main. Le total signé résultant est ajouté au score cumulé de cette équipe ; il peut être négatif.
Victoire
Jouez main après main jusqu'à ce qu'une équipe atteigne l'objectif (généralement 3000 dans le Canastra brésilien). Si les deux équipes dépassent l'objectif dans la même main, le score le plus élevé l'emporte. Dans la variante brésilienne «Sujo», il est requis d'atteindre exactement 3000 ; si vous dépassez, vous devez attendre le prochain croisement.
Variantes courantes
- Canastra Real / Canasta Real : Une suite naturelle de sept cartes de même couleur (par exemple A-R-D-V-10-9-8) rapporte 500 points de bonus et compte comme une canastra.
- Sujo / Canastra Sale : L'équipe doit atteindre le score cible exactement ; si elle dépasse, elle revient au seuil précédent.
- Two-Pack Canasta : Utilise seulement deux jeux sans jokers, réduisant les cartes spéciales et mettant l'accent sur les combinaisons naturelles.
- 'Hand and Foot' (cousin bolivien) : Chaque joueur reçoit deux mains (l'une jouée après épuisement de la première) et les objectifs sont plus élevés.
- Bolivie : Une variante à 3 jeux populaire au Brésil pour les grands groupes ; mêmes principes, plus de cartes.
- Règles de gel : Dans certaines maisons, la pile est «gelée» par un trois noir ou une carte spéciale, ce qui signifie qu'elle ne peut pas être prise avec une paire naturelle de la main ; convenez-en avant de jouer.
Conseils et stratégies
- Construisez d'abord vers une canastra. Une équipe ne peut pas sortir sans au moins une, donc privilégier une seule grande combinaison est généralement mieux que de répartir les cartes sur de nombreuses petites.
- Protégez la défense de la défausse. Défaussez des cartes déjà bien représentées dans les combinaisons de vos adversaires (peu susceptibles de leur permettre de prendre la pile) ou des trois noirs pour les bloquer.
- Comptez les besoins minimaux de combinaison avant de poser. Une combinaison initiale ratée (poser des cartes qui n'atteignent pas le minimum) signifie que votre équipe ne peut pas combiner pendant toute cette main.
- Les trois rouges sont des cadeaux purs. Ne conservez jamais l'un d'eux ; 100 points pour ne rien faire.
- Sachez quand demander. Si votre partenaire a manifestement beaucoup de cartes de valeur élevée, faire une pause pour demander «Puis-je sortir ?» coûte le bonus mais évite de laisser 200 points ou plus dans sa main.
- Les cartes spéciales sont de l'or rare. Gardez-en au moins une pour compléter une combinaison en fin de main ; sortir sans pouvoir fermer une canastra sale gaspille des points.
Glossaire
- Canastra : Une combinaison de sept cartes ou plus de même valeur.
- Canastra propre / naturelle : Canastra sans cartes spéciales ; bonus de 200 points.
- Canastra sale / mixte : Canastra comprenant au moins une carte spéciale ; bonus de 100 points.
- Carte spéciale : Tout joker ou tout deux ; remplace une carte naturelle dans une combinaison.
- Trois rouge : Carte bonus valant 100 chacune ; posée immédiatement et remplacée depuis la pioche.
- Trois noir : Une carte d'arrêt ; lorsqu'elle est défaussée, le joueur suivant ne peut pas prendre la défausse.
- Sortir : Terminer la main en vidant sa main ; nécessite une canastra complétée.
- Gel : État de la défausse qui ne peut pas être prise sans conditions plus strictes (typiquement une paire naturelle de la main correspondant à la carte du dessus).
Astuces et stratégie
Prenez la défausse uniquement lorsque vous pouvez combiner immédiatement deux cartes ou plus ; prendre la pile vaut souvent plus que dix pioches. Gardez au moins une carte spéciale pour la dernière canastra de la main, et ne sortez jamais sans en avoir complété une d'abord, sinon votre partenaire conserve sa main riche en points.
Canastra est vraiment deux jeux : un jeu d'accumulation (premiers 2000 points par équipe) où les canastras simples et les trois rouges s'accumulent, et un jeu de fin de partie (au-dessus du seuil minimum de 120) où les mains sont plus courtes, les combinaisons minimales plus difficiles et les défausses défensives comptent plus que les offensives. Les meilleurs joueurs resserrent discrètement leur sélection de cartes lorsque leur score dépasse 1500.
Anecdotes
Quatre trois rouges collectés par une équipe valent 800 points (quatre × 100 × bonus double). Une équipe qui n'en collecte que trois perd le doublement et obtient 300 points. De nombreux foyers brésiliens tiennent un «caderninho de canastra» (petit carnet de Canastra) où sont consignés les scores familiaux sur des mois ou des années.
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01Dans le Canastra brésilien, quel bonus une équipe gagne-t-elle en collectant les quatre trois rouges ensemble ?Réponse 800 points au total (chaque trois rouge vaut 100 points, doublé pour avoir collecté les quatre).
Histoire et culture
Canastra descend du Canasta uruguayen (1949) via l'Argentine et a été adapté au Brésil dans les années 1950. La version brésilienne a ajouté le seuil de combinaison initiale minimale croissant, les bonus des trois rouges et la règle d'exactitude de l'objectif «Sujo». Il s'est répandu dans les clubs sociaux brésiliens et est devenu l'un des jeux de cartes les plus pratiqués du pays.
Canastra est l'un des jeux de cartes les plus joués au Brésil, un incontournable des réunions de famille, des après-midis en maison de plage et des pauses déjeuner au bureau. Il est particulièrement ancré dans le Sud-Est (São Paulo, Rio de Janeiro) et donne lieu à des tournois amateurs réguliers.
Variantes et règles maison
Canastra Real ajoute un bonus de 500 points pour sept cartes en suite naturelle. Sujo impose des croisements exacts du score cible. 'Hand and Foot' utilise une deuxième main par joueur. Bolivia étend le jeu à trois jeux de cartes.
Pour une soirée plus courte, fixez l'objectif à 1500 points plutôt que 3000. Pour un jeu plus accessible, désactivez la règle de combinaison minimale croissante et fixez le minimum à 50 tout au long de la partie.