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Comment jouer à Palace

Jeu de cartes moderne de type défausse, joué avec un jeu standard de 52 cartes. Les joueurs construisent des «palais» en ordre croissant et cherchent à être les premiers à se débarrasser de leur main. Stratégique et captivant.

Joueurs
2–5
Difficulté
Moyen
Durée
Longue
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Palace

Jeu de cartes moderne de type défausse, joué avec un jeu standard de 52 cartes. Les joueurs construisent des «palais» en ordre croissant et cherchent à être les premiers à se débarrasser de leur main. Stratégique et captivant.

2 joueurs 3-4 joueurs 5+ joueurs ​​Moyen ​​​Longue

Comment jouer

Jeu de cartes moderne de type défausse, joué avec un jeu standard de 52 cartes. Les joueurs construisent des «palais» en ordre croissant et cherchent à être les premiers à se débarrasser de leur main. Stratégique et captivant.

Palace (aussi appelé Shithead, Karma ou Shed) est un jeu de cartes de défausse rapide et chaotique pour 2 à 5 joueurs, avec une main distincte à trois couches : chaque joueur dispose de cartes dans une rangée face cachée sur la table, d'une rangée face visible empilée par-dessus, et d'une main privée de 3 cartes jouables. À votre tour, vous jouez une carte dont le rang ÉGALE OU DÉPASSE celui de la carte du dessus de la défausse centrale, puis vous reprenez des cartes de la pioche pour en avoir 3 en main. Les cartes spéciales brisent les règles habituelles : un 2 remet la pile à n'importe quel rang, un 10 élimine la pile du jeu, et quatre cartes consécutives de même rang éliminent également la pile. Si vous ne pouvez pas jouer de carte valide, vous ramassez TOUTE la défausse. Le premier joueur à se débarrasser de sa main, de ses cartes face visible ET de ses cartes face cachée gagne ; le DERNIER joueur encore en possession de cartes perd.

Référence rapide

Objectif
Être le premier joueur à jouer toutes ses cartes, y compris les cartes face cachée.
Mise en place
  1. Distribuez 3 cartes face cachée, puis 6 cartes en main à chaque joueur.
  2. Les joueurs choisissent 3 cartes de leur main à placer face visible sur leurs cartes face cachée.
  3. Les cartes restantes forment la pioche.
À votre tour
  1. Jouez une carte égale ou supérieure à la carte du dessus de la défausse.
  2. Piochez jusqu'à 3 cartes dans la pioche après avoir joué.
  3. Si vous ne pouvez pas jouer, ramassez toute la défausse.
  4. Un 2 réinitialise la pile ; un 10 la supprime entièrement.
Points
  • Pas de système de points ; le premier à jouer toutes ses cartes (main, face visible, face cachée) gagne.
  • Le dernier joueur encore en possession de cartes perd.
Conseil: Placez vos cartes les plus hautes face visible sur la table et gardez les 2 et les 10 pour les situations d'urgence.

Joueurs

De 2 à 5 joueurs ; 3–4 est le nombre idéal. Avec 6 joueurs ou plus, mélangez deux jeux de 52 cartes ensemble. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Une partie dure 10 à 25 minutes selon la fréquence à laquelle la pile est vidée. L'ordre des tours tourne dans le sens des aiguilles d'une montre ; le gagnant de chaque partie distribue généralement la suivante (puisque le perdant tarde à rendre le jeu). Le perdant d'une session reçoit parfois une légère pénalité (distribuer la prochaine partie ; le perdant va chercher les boissons), d'où le nom «Shithead» ; cela est facultatif et doit rester amical.

Jeu de cartes

  • Un jeu standard de 52 cartes pour jusqu'à 5 joueurs ; mélangez-en deux pour 6 joueurs ou plus.
  • Pas de jokers dans le jeu de base (certaines règles maison en ajoutent comme cartes universelles).
  • Ordre des rangs (du plus bas au plus haut) : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, V, D, R, A.
  • Cartes spéciales (qui brisent les règles de rang) : 2 = RÉINITIALISATION (se joue sur n'importe quoi ; la carte suivante doit égaler ou dépasser un 2, donc toute carte peut être jouée ensuite). 10 = BRÛLER (la pile est retirée du jeu ; le joueur rejoue). Un 7 agit parfois comme «le joueur suivant doit jouer 7 ou MOINS» dans certaines règles maison.
  • Les couleurs sont ignorées ; seuls les rangs comptent dans le jeu.

Objectif

Être le PREMIER joueur à se débarrasser de toutes ses cartes : d'abord votre main de 3 cartes, puis vos 3 cartes de palais face visible, puis vos 3 cartes face cachée (retournées une à une à l'aveugle). Le DERNIER joueur encore en possession de cartes perd (traditionnellement le «shithead»). Il n'y a pas de décompte des points entre les parties ; jouez au meilleur des 3 ou une série de longueur convenue.

Mise en place et distribution

  1. Battez le jeu de 52 cartes. N'importe quel joueur peut distribuer la première partie ; les gagnants passent généralement la distribution au perdant précédent.
  2. Distribuez 3 cartes face cachée à chaque joueur en une rangée devant eux ; ce sont les cartes de «palais» face cachée et elles NE PEUVENT PAS être regardées.
  3. Distribuez 3 cartes supplémentaires face cachée à chaque joueur ; ce sont les cartes de départ. Chaque joueur les regarde en privé.
  4. Distribuez 3 autres cartes face cachée à chaque joueur comme AUTRE réserve privée ; combinées avec la main de départ, cela donne 6 cartes privées.
  5. Organisez votre palais : chaque joueur choisit 3 cartes de sa main de 6 pour les placer FACE VISIBLE sur sa rangée face cachée (son «palais») ; les 3 cartes restantes constituent sa main active. Placez des cartes hautes face visible (A, R, 10, 2) ou des cartes combinées qui résistent au blocage.
  6. Placez les 16 cartes restantes (52 − 3×3×4 = 16 avec 4 joueurs) face cachée comme pioche (pile de tirage) au centre. Les parties avec moins de joueurs ont plus de cartes dans la pioche.
  7. Le joueur qui détient le 3 le plus bas dans sa main joue en premier (ou si aucun, le 4 le plus bas, et ainsi de suite). Dans certaines règles maison, c'est simplement le joueur à gauche du donneur qui commence.

Déroulement du jeu

  1. Votre tour : jouez une carte de votre main sur la défausse dont le rang ÉGALE OU DÉPASSE le rang de la carte du dessus. Vous pouvez jouer plusieurs cartes de même rang simultanément. Après avoir joué, piochez dans la pioche pour compléter votre main jusqu'à 3 cartes (tant que la pioche a des cartes).
  2. Impossible de jouer une carte valide : vous devez ramasser TOUTE la défausse et l'ajouter à votre main ; le tour passe au joueur suivant.
  3. Effets des cartes spéciales : réinitialise la pile — se joue sur n'importe quoi, et le joueur suivant peut jouer n'importe quelle carte (un 2 supprime effectivement l'exigence de rang). BRÛLE la pile : toute la défausse est retirée du jeu, et le joueur qui a joué le 10 rejoue immédiatement. Quatre cartes du MÊME RANG jouées consécutivement (par un ou plusieurs joueurs) brûlent également la pile avec le même effet.
  4. Pioche épuisée : une fois la pioche vide, vous ne piochet plus ; le jeu continue uniquement avec ce que vous avez en main. Le jeu dépend maintenant de vider tout votre inventaire (main → palais → cartes face cachée).
  5. Jouer le palais (face visible) : lorsque votre main est vide ET que la pioche est épuisée, vous commencez à jouer vos cartes de palais face visible. Vous pouvez jouer toute carte face visible dont le rang égale ou dépasse le rang du dessus de la défausse.
  6. Jouer les cartes face cachée : lorsque la main ET le palais sont vides, vous jouez vos cartes face cachée À L'AVEUGLE. À chaque tour, prenez UNE carte face cachée sans la regarder et retournez-la sur la pile ; si son rang est valide, le jeu compte. Sinon, ramassez toute la défausse avec la carte retournée et continuez à jouer.
  7. Sept (règle maison) : un 7 inverse la direction de la règle «égaler ou dépasser» ; le joueur suivant doit jouer 7 ou MOINS. Ne fait pas partie du jeu d'origine ; utilisé dans certaines variantes scolaires et britanniques.

Décompte des points (parties en série)

  • Partie unique : pas de points ; classez simplement les joueurs par ordre de fin. Premier sorti = gagnant ; dernier avec des cartes = perdant.
  • Meilleur des 3 ou meilleur des 5 : convenez de la longueur de la série avant de jouer.
  • Pénalité pour le perdant : beaucoup de groupes appliquent une légère pénalité (distribuer la prochaine partie ; le perdant va chercher les boissons) au perdant final de la série ; strictement facultatif.
  • Bilan de session : comptabilisez les victoires par joueur au cours d'une session ; le plus grand nombre de victoires = champion de la session.

Victoire

Le premier joueur à se débarrasser de sa main, de son palais et de ses cartes face cachée remporte cette partie. Puisque le perdant est le DERNIER joueur encore en possession de cartes, la course intéressante se joue généralement entre l'avant-dernier et le dernier joueur vers la fin du jeu. Un joueur qui se retrouve à ramasser une énorme pile en milieu de partie ne peut souvent pas s'en remettre, mais un 10 (brûler) ou un carré bien placé peut tout réinitialiser. Les parties en série se jouent habituellement au meilleur des 3 ou au meilleur des 5, le plus grand nombre de victoires remportant la session.

Variantes courantes

  • Shithead (nom d'origine) : règles identiques ; nom surtout utilisé dans la culture étudiante britannique.
  • Karma : règles identiques ; nom courant aux États-Unis et au Canada.
  • Règle maison du sept-bas : un 7 oblige le joueur suivant à jouer 7 ou moins ; crée un point de blocage subtil.
  • Huit-passer : un 8 fait passer le tour du joueur suivant.
  • Valets inversés : un Valet inverse le sens du jeu (utile avec 3 joueurs ou plus).
  • Ramasser-le-quatre : règle maison où un 4 oblige le joueur suivant à ramasser les 4 cartes du dessus.
  • 2 enchaînables : permet de jouer un nombre quelconque de 2 à la suite avant de passer.
  • Indulgence face cachée : certaines règles permettent à un joueur qui a retourné une carte face cachée trop basse de ne ramasser QUE cette carte et 2 autres, plutôt que toute la pile. Adoucit la fin de partie.
  • Échange de palais : avant le premier tour, chaque joueur peut échanger des cartes entre sa main et son palais face visible.
  • Les As brûlent toujours : un As brûle la pile en plus du 10 (variante très agressive).
  • Dix chinois (jeu distinct) : un jeu de pêche, sans rapport malgré la liste de noms alternatifs partagés ; évitez la confusion.

Conseils et stratégies

  • Placez des cartes hautes face visible dans votre palais. Les 10, les As et les 2 sont les meilleures cartes de palais car ils brûlent, réinitialisent ou dominent la pile quand vous les jouez enfin.
  • Conservez vos 2 et vos 10 pour les moments difficiles. Un 2 est votre réinitialisation universelle et un 10 brûle gratuitement la pile ; les thésauriser vous évite des ramassages massifs.
  • Jouez bas au début, haut à la fin. Défaussez vos 3 et vos 4 tôt pour éviter d'en être encombré ; ils ne peuvent ni égaler ni dépasser grand-chose une fois que la pile monte.
  • Comptage de pile : gardez une idée approximative du nombre de cartes de chaque rang jouées, notamment les 2 et les 10. Un 10 déjà joué une fois signifie qu'il ne reste que 3 cartes brûlantes dans le jeu.
  • Chasse au carré : essayez de jouer la troisième carte d'un rang quand vous le pouvez ; cela met n'importe quel adversaire en position de jouer la quatrième et brûler la pile (il pourrait ne pas vouloir, créant un subtil face-à-face).
  • Risque face cachée : les cartes face cachée relèvent de la pure chance. Défaussez les cartes hautes AVANT d'y arriver pour ne pas jouer face cachée avec un Roi au sommet de la défausse.
  • Ne ramassez pas toujours. Parfois, ramasser stratégiquement une petite pile vaut mieux que jouer son dernier 2 (dont on a besoin pour la fin de partie). La valeur à long terme d'une carte de réinitialisation surpasse souvent un ramassage à court terme.
  • Surveillez le dernier adversaire. Quand les autres joueurs sortent, comptez les cartes restantes pour déterminer quel adversaire risque le plus de perdre. Les brûlages stratégiques en fin de partie comptent plus que le volume de cartes jouées.

Glossaire

  • Palais / rangée de palais : les 3 cartes face visible empilées sur les 3 cartes face cachée de chaque joueur ; jouables lorsque la main est vide.
  • Cartes face cachée : la rangée inférieure de 3 cartes ; jouées à l'aveugle, une à la fois.
  • Défausse : la pile centrale face visible sur laquelle vont toutes les cartes jouées.
  • Brûler : retirer entièrement la défausse du jeu, via un 10 ou un carré.
  • Réinitialisation : jouer un 2 ; permet de jouer n'importe quel rang ensuite.
  • Ramasser : la pénalité pour ne pas pouvoir jouer de carte valide ; le joueur prend toute la défausse dans sa main.
  • Shithead : le dernier joueur encore en possession de cartes ; le perdant (à l'origine d'un des noms courants du jeu).
  • Disposition face visible : l'étape avant le premier tour où chaque joueur choisit quelles 3 de ses 6 cartes montrer face visible sur son palais.

Astuces et stratégie

Gérez soigneusement vos niveaux de cartes et utilisez stratégiquement les cartes puissantes. Adaptez votre stratégie en fonction de l'évolution du jeu.

Palace implique un jeu de cartes stratégique et une adaptation au paysage changeant du jeu. Planifiez vos coups soigneusement et anticipez les stratégies de vos adversaires.

Anecdotes

Palace est également connu sous divers noms, notamment Shed, Karma et Dix chinois.

Dans Palace, quel est le terme désignant la pile de cartes au centre à laquelle les joueurs contribuent pendant le jeu ?

Histoire et culture

Palace trouve ses origines dans les jeux de cartes de défausse traditionnels et a évolué pour devenir un jeu de cartes moderne très populaire.

Palace a une importance culturelle en tant que jeu de cartes de défausse moderne apprécié dans divers contextes sociaux. Il est connu pour son déroulement de jeu captivant et sa profondeur stratégique.

Variantes et règles maison

Les variantes comprennent différentes conditions de départ, des capacités spéciales pour certaines cartes et des conditions de victoire alternatives.

Expérimentez différentes variantes et règles maison pour trouver la version de Palace la plus agréable pour votre groupe.