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Comment jouer à Gong Zhu

Gong Zhu (Chasser le Cochon) est un jeu de plis chinois sans atout à 4 joueurs de la famille Hearts, avec des cartes spéciales : le Cochon (Dame de Pique, -100), le Mouton (Valet de Carreau, +100), le Transformateur (Dix de Trèfle, doubleur de score) et des pénalités progressives de Cœurs.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Gong Zhu

Gong Zhu (Chasser le Cochon) est un jeu de plis chinois sans atout à 4 joueurs de la famille Hearts, avec des cartes spéciales : le Cochon (Dame de Pique, -100), le Mouton (Valet de Carreau, +100), le Transformateur (Dix de Trèfle, doubleur de score) et des pénalités progressives de Cœurs.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Gong Zhu (Chasser le Cochon) est un jeu de plis chinois sans atout à 4 joueurs de la famille Hearts, avec des cartes spéciales : le Cochon (Dame de Pique, -100), le Mouton (Valet de Carreau, +100), le Transformateur (Dix de Trèfle, doubleur de score) et des pénalités progressives de Cœurs.

Gong Zhu (拱猪, littéralement «Pousser le Cochon» ou «Chasser le Cochon») est un jeu de plis chinois sans atout à quatre joueurs de la famille Hearts. Contrairement au Hearts classique, des cartes bonus coexistent avec des cartes pénalité : le Cochon vaut -100 (la pire carte), le Mouton vaut +100 (la meilleure carte), chaque Cœur porte une pénalité progressive (petits Cœurs -10 jusqu'à -50), et le Transformateur double ce que vous marquez lors de cette manche. Avant chaque donne, les joueurs peuvent exposer une ou plusieurs cartes spéciales pour doubler leur valeur et augmenter les enjeux. Une partie se joue jusqu'à un objectif cumulatif convenu (généralement ±1000) ; le joueur avec le score le plus bas perd (le «cochon»).

Référence rapide

Objectif
Éviter le score cumulatif le plus bas ; capturer le Mouton et esquiver le Cochon et les Cœurs.
Mise en place
  1. 4 joueurs, jeu standard de 52 cartes, sans atout.
  2. Distribuer 13 cartes à chacun. Phase d'exposition facultative : poser face visible , , ou pour doubler leur valeur.
  3. Le détenteur de entame le premier pli ; le jeu progresse dans le sens antihoraire.
À votre tour
  1. Fournir si possible ; la carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli.
  2. Les Cœurs ne peuvent pas être entamés tant qu'ils ne sont pas «brisés» (un Cœur a été défaussé sur un pli qui n'était pas de Cœur).
  3. Les cartes exposées ne peuvent pas être défaussées lors de la première entame de leur couleur.
Points
  • -100, +100, -50 jusqu'aux petits Cœurs -10 (4-2 de Cœur = 0). double votre score de cartes spéciales (ou +50 seul). Doubleurs si exposé.
  • Le Grand Chelem (tous les Cœurs + le Cochon) convertit les pénalités en bonus. La partie se termine à -1000 cumulatif.
Conseil: Coupez une couleur autre que Cœur le plus tôt possible ; c'est ce qui vous permettra de défausser le Cochon ou des Cœurs sur un autre joueur plus tard.

Joueurs

Exactement 4 joueurs, chacun jouant pour lui-même (pas de partenariat en jeu standard ; une variante en équipes existe). Le premier donneur est désigné au hasard ; la donne et le jeu tournent dans le sens antihoraire selon la convention chinoise. Aucun échange de cartes n'a lieu entre les joueurs entre les donnes (contrairement au Hearts occidental).

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Rangs du plus fort au plus faible dans chaque couleur : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Il n'y a pas de couleur d'atout ; seule la couleur entamée peut remporter un pli. Les quatre cartes spéciales qui régissent le décompte sont : Cochon (-100), Mouton (+100), Transformateur (multiplicateur ; +50 seul ou doubleur de score) et l'ensemble de la couleur Cœur (pénalités progressives ; voir Décompte des points).

Objectif

Sur de nombreuses manches, éviter d'être le joueur avec le score cumulatif le plus bas. À chaque main individuelle, capturer le Mouton et éviter le Cochon et les Cœurs ; ou, si vous pensez pouvoir ramasser toutes les pénalités, tenter le Grand Chelem pour les convertir en bonus. La partie se termine quand un joueur atteint -1000 (ou selon l'accord du groupe à +1000) ; le joueur avec le score le plus bas est le «cochon» (perdant).

Mise en place et distribution

  1. Battez le jeu de 52 cartes et coupez. Le donneur distribue toutes les cartes face cachée, une par une, dans le sens antihoraire : chaque joueur reçoit 13 cartes.
  2. Phase d'exposition : Après avoir regardé leur main, chaque joueur à son tour dans le sens antihoraire peut exposer une ou plusieurs de ses quatre cartes spéciales (, , ou ) en les posant face visible devant lui. L'exposition est facultative ; une fois exposée, la carte reste visible de tous et double son effet de décompte.
  3. Restrictions sur les cartes exposées : Une carte exposée ne peut pas être jouée la première fois que sa couleur est entamée, à moins qu'elle soit la seule carte de cette couleur dans la main du joueur (un «singleton»). Cela empêche que le Cochon exposé soit défaussé immédiatement sur une entame de Pique.
  4. Le joueur qui détient entame le premier pli.
  5. Mauvaise donne : si un joueur a un nombre incorrect de cartes, on rebat et on redistribue.

Déroulement du jeu

  1. Entame : Le joueur qui entame joue n'importe quelle carte face visible au centre. Le premier pli est entamé par le détenteur de , qui doit l'entamer.
  2. Fournir : Chaque joueur suivant, à son tour dans le sens antihoraire, doit jouer une carte de la même couleur s'il en possède une. S'il est dépourvu de la couleur entamée, il peut jouer n'importe quelle carte (elle ne peut pas gagner car il n'y a pas d'atout).
  3. Remporter le pli : La carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli. Le gagnant ramasse les quatre cartes face cachée dans sa pile personnelle et entame le pli suivant.
  4. Rupture des Cœurs : Un joueur ne peut pas entamer un Cœur tant que les Cœurs n'ont pas été «brisés» (un Cœur a été défaussé sur un pli qui n'était pas de Cœur), à moins que sa main ne contienne que des Cœurs.
  5. Restriction du Cochon : Un joueur qui détient ne devrait généralement pas entamer les Piques lui-même ; de nombreux groupes interdisent également d'entamer les Piques lors du tout premier pli (afin que le Cochon ne puisse pas être défaussé au pli 1).
  6. Fin de la main : Après les 13 plis, chaque joueur compte les cartes spéciales dans sa pile et applique les éventuels doubleurs ; les scores sont ajoutés au total cumulatif de la partie.

Décompte des points

  • Cochon : -100 points (-200 si exposé avant la partie).
  • Mouton : +100 points (+200 si exposé).
  • Cœurs (progressifs) : -50, -40, -30, -20, à -10 chacun, valent 0. La pénalité totale des Cœurs quand un joueur les prend tous est -200 (-400 si était exposé).
  • Transformateur : S'il est capturé seul (sans Cœurs, Cochon ni Mouton), il rapporte +50. S'il est capturé avec d'autres cartes spéciales, il double le score de cartes spéciales de votre main (c'est-à-dire qu'il multiplie par 2 la somme algébrique de vos autres cartes spéciales). S'il était exposé, le multiplicateur devient ×4. Un Transformateur capturé sans autre carte spéciale dans sa pile rapporte +50 (+100 si exposé).
  • Grand Chelem (ramasser tous les groupes de Cœurs + le Cochon) : Si un seul joueur capture chaque Cœur et la , l'ensemble des pénalités de Cœurs et de Cochon devient un bonus de magnitude équivalente (généralement +200 pour tous les Cœurs et +100 pour le Cochon deviennent +200/+100 en sa faveur, les trois autres joueurs n'étant pas affectés). Les règles maison varient ; se mettre d'accord avant de jouer.
  • Ordre des opérations : Additionnez la valeur algébrique de vos cartes spéciales capturées (Cochon, Mouton, Cœurs), puis appliquez le multiplicateur du Transformateur (s'il a été capturé), puis appliquez les doubleurs d'exposition qui n'ont pas encore été appliqués.

Victoire

  • Fin de partie : Continuez à distribuer des mains jusqu'à ce que le total cumulatif d'un joueur atteigne -1000 (ou l'objectif convenu par le groupe). Ce joueur est le «cochon» (perdant).
  • Vainqueur de la partie : Le joueur avec le score cumulatif le plus élevé à la fin de la partie gagne.
  • Plafond par main : Certains groupes terminent la partie la première fois qu'un joueur dépasse +1000.
  • Égalités : Les égalités sont rares, mais si deux joueurs sont à égalité à la fin, on joue une main départage supplémentaire.

Variantes courantes

  • Sans exposition : On supprime entièrement la phase d'exposition ; tout est compté à sa valeur de base. Recommandé pour les joueurs découvrant le jeu.
  • Gong Zhu en partenariat : Les joueurs s'assoient en alternance et forment une paire avec le joueur en face. Les scores sont combinés ; la stratégie change radicalement car les partenaires se signalent à travers les couleurs qu'ils brisent ou retiennent.
  • Bonus Q♦ (Dame de Carreau) : Capturer rapporte 10 points par pli ultérieur remporté, une variante agressive.
  • Phase d'échange : Avant l'exposition, chaque joueur passe 3 cartes au joueur suivant, comme dans le Hearts classique. L'exposition suit l'échange.
  • Plafond de main parfaite : Une main parfaite (les 4 cartes spéciales capturées par un seul joueur avec les doubleurs de Grand Chelem appliqués) est parfois plafonnée à +800 pour éviter des victoires de partie incontrôlées.

Conseils et stratégies

  • Traitez l'exposition comme un contrat. Exposez uniquement si votre main a la force en Carreaux pour remporter le pli qui le contient (longs Carreaux avec ). Exposez uniquement comme signal désespéré que vos Piques sont courtes et que vous pouvez vous en débarrasser.
  • Coupez une couleur tôt. Ne plus avoir de cartes d'une couleur autre que Cœur vous permet de défausser légalement des cartes pénalité sur les plis des adversaires. Visez à vous vider de Piques rapidement si vous ne détenez pas le Cochon.
  • N'entamez pas les Piques tant que le Cochon est en jeu. Entamer n'importe quelle Pique au-dessus de la Dame invite le Cochon sur votre pli. Attendez que quelqu'un d'autre brise les Piques.
  • Le Transformateur agit dans les deux sens. Si vous avez déjà collecté le Mouton et évité les Cœurs, capturer double un total positif conséquent. Si vous avez collecté des Cœurs, il double votre perte. Ne remportez pas accidentellement un pli de petits Trèfles qui le contient.
  • Suivez les Cœurs. Comptez quels Cœurs sont tombés. Une fois sortis, les Cœurs restants sont peu coûteux ; qu'un joueur qui détient encore de fortes cartes dans d'autres couleurs entame agressivement les Cœurs est un signe révélateur.
  • Ne tentez le Grand Chelem qu'avec et la force nécessaire en Cœurs. Vous devez remporter chaque pli de Cœurs et le pli contenant le Cochon. Sans maîtriser , tenter la lune donne le Cochon au mauvais joueur.

Glossaire

  • Cochon (猪 zhū) : ; -100 en valeur de base, -200 si exposé.
  • Mouton (羊 yáng) : ; +100 en valeur de base, +200 si exposé.
  • Transformateur (变压器 biànyāqì) : ; double votre score de cartes spéciales (ou rapporte +50 seul). Effet quadruple si exposé.
  • Exposition : Poser une carte spéciale face visible avant le premier pli pour doubler son effet de décompte, avec pour contrainte de ne pas pouvoir s'en défausser la première fois que sa couleur est entamée.
  • Pli : Un tour de jeu où chaque joueur contribue une carte ; la carte la plus haute de la couleur entamée gagne.
  • Fournir : Action obligatoire de jouer une carte de la couleur entamée lorsqu'on en possède une.
  • Rupture des Cœurs : La première fois qu'un Cœur est joué sur un pli qui n'est pas de Cœur ; une fois brisés, les Cœurs peuvent être entamés.
  • Grand Chelem : Capturer toutes les pénalités de Cœurs et le Cochon en une seule main, convertissant les pénalités en bonus.

Astuces et stratégie

N'exposez une carte que si vous avez la force dans la couleur pour l'assumer. Coupez tôt une couleur autre que Cœur afin de pouvoir défausser des cartes pénalité en toute sécurité. Traitez le Transformateur comme un multiplicateur de votre direction actuelle : évitez-le quand vous accumulez des pénalités, chassez-le quand vous collectez le Mouton.

La phase d'exposition est en partie un mécanisme d'enchère et en partie un leurre : un Mouton exposé annonce une force en Carreaux, mais les autres joueurs attaqueront alors vos Carreaux pour épuiser vos hautes cartes avant que [J♦] ne tombe. Le Transformateur est une carte charnière ; le capturer sans s'en rendre compte peut transformer une main gagnante en désastre.

Anecdotes

Les quatre cartes spéciales ont des surnoms d'animaux : 猪 (Cochon), 羊 (Mouton), 变压器 (Transformateur / convertisseur), ainsi que la couleur Cœur (collectivement «rouge»). Le nom «Transformateur» vient du convertisseur électrique qui «transforme» votre score.

  1. 01Quelles sont les valeurs en points du Cochon et du Mouton dans Gong Zhu, et quelles cartes sont-ils ?
    Réponse Le Cochon est la Dame de Pique valant -100 points (-200 si exposée) ; le Mouton est le Valet de Carreau valant +100 points (+200 si exposé).

Histoire et culture

Gong Zhu est apparu en Chine dans les années 1980 en tant que dérivé du Hearts et a connu une popularité fulgurante grâce aux packs de jeux de cartes sur ordinateur dans les années 1990. C'est aujourd'hui l'un des jeux de cartes en ligne les plus joués en Chine continentale, avec plusieurs plateformes mobiles et de bureau accueillant des parties classées quotidiennes.

Gong Zhu est l'un des jeux de cartes sociaux les plus répandus en Chine, omniprésent dans les chambres de dortoir, les salles de jeu en ligne et les réunions de famille. C'est l'équivalent chinois de facto du Hearts occidental.

Variantes et règles maison

Le mode sans exposition aplatit les scores pour les débutants. Gong Zhu en partenariat associe les places opposées et modifie la stratégie. Le bonus de la Q♦ récompense la prise agressive de plis. La phase d'échange importe le passage de 3 cartes à la manière du Hearts.

Supprimez la phase d'exposition pour les joueurs découvrant le jeu ; réintroduisez-la une fois que tout le monde est à l'aise pour compter les Cœurs. Pour une partie rapide, fixez la fin de partie à -500 au lieu de -1000.