Comment jouer à Sticheln
Comment jouer
Sticheln est un jeu de plis moderne (Klaus Palesch, 1993) pour 3 à 8 joueurs. Vous pouvez jouer n'importe quelle carte à tout moment ; toute couleur sauf celle entamée est atout ; et les cartes de votre couleur de souffrance secrète vous coûtent des points égaux à leur rang.
Sticheln («jouer pour des plis» en allemand, publié également en anglais sous le titre «Stick 'Em») est un jeu de plis moderne conçu par Klaus Palesch et publié pour la première fois en 1993 par Amigo Spiele. C'est une réinterprétation audacieuse du genre des jeux de plis avec deux particularités définitoires. Premièrement, il n'y a aucune obligation de fournir : vous pouvez jouer n'importe quelle carte, et toute couleur autre que celle entamée compte comme atout pour ce pli, si bien qu'une carte d'une autre couleur remporte généralement le pli. Deuxièmement, avant chaque manche, chaque joueur choisit secrètement une «couleur de souffrance» (Schmerzfarbe) ; pour le reste de cette manche, chaque carte de cette couleur capturée dans un pli lui coûte des points négatifs égaux à son rang. Les cartes de toute autre couleur rapportent +1 point. Sticheln récompense la lecture des adversaires, l'art de se débarrasser des cartes douloureuses avant que les autres découvrent votre couleur, et l'attaque impitoyable une fois que vous avez découvert la leur. La partie dure autant de manches qu'il y a de joueurs (chaque joueur distribue une fois) et c'est celui qui obtient le score cumulé le plus élevé qui gagne.
Référence rapide
- 3 à 8 joueurs ; jeu personnalisé Sticheln ou un sous-ensemble de couleurs correspondant d'un jeu standard.
- Distribuez toutes les cartes de manière égale.
- Chaque joueur choisit secrètement une carte face cachée pour fixer sa couleur de souffrance.
- Jouez n'importe quelle carte (pas d'obligation de fournir).
- Toute couleur sauf celle entamée est atout ; la couleur d'atout jouée le plus récemment gagne, le rang le plus élevé au sein de celle-ci.
- Le gagnant du pli entame le suivant.
- +1 par carte capturée en dehors de votre couleur de souffrance.
- Moins le rang de la carte pour chaque carte de couleur de souffrance capturée.
- Additionnez toutes les manches ; le total le plus élevé gagne.
Joueurs
Sticheln est conçu pour 3 à 8 joueurs, avec 4 à 6 comme configuration idéale. Les parties à trois joueurs paraissent déterministes car lire deux adversaires est aisé ; à sept ou huit, le jeu peut être désordonné mais très convivial. Chaque joueur distribue une fois au cours d'une partie, si bien qu'une partie à 5 joueurs comprend exactement 5 manches. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
Jeu de cartes
Sticheln est livré avec un jeu personnalisé de 106 cartes comportant six couleurs (Rouge, Orange, Jaune, Vert, Bleu et Violet, plus un Jaune 0 spécial), avec des rangs de 0 à 14 dans chaque couleur (toutes les couleurs ne contiennent pas tous les rangs ; le jeu est délibérément asymétrique). Pour chaque nombre de joueurs, un sous-ensemble précis de couleurs est utilisé (par exemple, 4 joueurs utilisent quatre des six couleurs). Vous pouvez approximer le jeu avec un jeu standard en combinant deux paquets français de 52 cartes pour former quatre à six couleurs de longueur suffisante ; le jeu publié est recommandé pour une partie équilibrée. Pas de jokers.
Objectif
Être le joueur avec le score total le plus élevé après que chaque joueur a distribué une fois. Marquez des points en remportant des plis pleins de cartes hors de votre couleur de souffrance (chaque carte : +1 point) tout en évitant de gagner des cartes de votre couleur de souffrance déclarée (chaque carte : moins le rang de la carte — un 14 de couleur de souffrance coûte donc 14 points).
Mise en place et distribution
- Choisissez le bon ensemble de couleurs pour le nombre de joueurs selon le tableau du livret de règles. Pour une approximation avec un jeu standard, utilisez 4 couleurs pour 4 joueurs, 5 pour 5, et ainsi de suite ; mettez de côté les cartes basses (0–2 de chaque couleur) pour maintenir le jeu autour de 14 à 16 cartes par joueur.
- Battez soigneusement le jeu convenu. Le premier donneur est désigné par n'importe quel moyen ; la donne tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Distribuez toutes les cartes de manière égale, dans le sens des aiguilles d'une montre, une par une. Chaque joueur reçoit le même nombre de cartes. Les éventuelles cartes en surplus sont mises de côté face cachée et ne seront pas jouées cette manche.
- Choix de la couleur de souffrance : Chaque joueur examine sa main en privé, choisit une carte pour représenter sa couleur de souffrance et la pose face cachée devant lui. Tous les joueurs révèlent simultanément. La couleur de cette carte est la couleur de souffrance de chaque joueur pour la manche. La carte elle-même reste en jeu et peut être entamée ou jouée normalement comme carte de pli.
- Le donneur entame le premier pli avec n'importe quelle carte de sa main.
Déroulement du jeu
- Pas d'obligation de fournir : À votre tour, jouez n'importe quelle carte de votre main. Vous n'êtes pas obligé de suivre la couleur entamée.
- Résolution du pli : La couleur entamée est la couleur la plus faible pour ce pli. Toute autre couleur jouée compte comme atout pour le pli. Si une ou plusieurs cartes d'«atout» (c'est-à-dire des cartes d'une couleur autre que celle entamée) sont jouées, c'est la carte la plus haute de la couleur d'atout jouée le plus récemment qui remporte le pli ; si plusieurs joueurs jouent des atouts de la même couleur, c'est la carte la plus haute de cette couleur qui gagne. Si tous les joueurs jouent la couleur entamée, la carte la plus haute de cette couleur remporte le pli. En pratique, comme toute couleur sauf celle entamée est atout, la plupart des plis sont remportés par la première carte d'une autre couleur jouée ou par la carte la plus haute de la dernière couleur d'atout jouée.
- Précision sur la résolution : Lorsque plusieurs couleurs différentes hors couleur entamée sont jouées dans un pli, c'est celle jouée le plus récemment qui a la priorité ; au sein de cette couleur, c'est le rang le plus élevé qui gagne. L'ordre des tours est donc crucial : jouer une carte d'une autre couleur plus tard dans le pli est souvent plus fort que de le faire tôt.
- Remporter le pli : Le gagnant ramasse toutes les cartes jouées dans ce pli et les empile face cachée devant lui (séparer les prises de la couleur de souffrance est utile pour le décompte des points en fin de manche). Le gagnant du pli entame le pli suivant.
- Fin de manche : Le jeu se poursuit jusqu'à ce que toutes les cartes de toutes les mains aient été jouées. On révèle alors les cartes et on procède au décompte.
Décompte des points
- Chaque joueur sépare les cartes qu'il a capturées cette manche en sa pile de couleur de souffrance et sa pile des autres couleurs.
- Cartes des autres couleurs : +1 point chacune, quel que soit le rang.
- Cartes de la couleur de souffrance : Moins le rang de la carte en points (par exemple, un 11 de couleur de souffrance vaut moins 11 points). Le Jaune 0 (ou toute carte 0) est neutre : 0 point même si c'est votre couleur de souffrance.
- Votre score de manche est la somme de ces valeurs positives et négatives ; les totaux négatifs sont autorisés.
- Notez le score de manche de chaque joueur. Après la dernière manche (une fois que chaque joueur a distribué une fois), additionnez tous les scores de manche.
Victoire
Le joueur avec le score cumulé le plus élevé après que chaque joueur a distribué une fois remporte la partie. Les totaux négatifs sont des résultats valides et constituent souvent l'issue de la partie. Les égalités se départagent en faveur du joueur ayant le plus de manches avec un score positif ; si l'égalité persiste, on joue une manche supplémentaire (chaque joueur à égalité distribue à son tour sur des manches partagées) pour trancher.
Variantes courantes
- Couleurs de souffrance ouvertes : Révélez toutes les cartes de couleur de souffrance avant la première entame. Transforme le jeu en exercice de chasse pure ; idéal pour les nouveaux joueurs.
- Variante à deux couleurs de souffrance : Chaque joueur choisit deux cartes de souffrance au lieu d'une, de sorte que chaque joueur a deux couleurs qui lui coûtent des points. Beaucoup plus difficile.
- Manches fixes : Convenez d'un nombre fixe de manches (souvent 3 ou 5) plutôt qu'une par joueur. Pratique pour des sessions longues ou courtes.
- Stick 'Em (édition anglaise) : Les règles sont identiques ; seuls le schéma de couleurs et les noms des couleurs diffèrent.
- Version à quatre couleurs avec jeu standard : Utilisez un jeu standard de 52 cartes avec 4 joueurs. Chaque couleur est une teinte ; utilisez les rangs 2–14 (Valet = 11, Dame = 12, Roi = 13, As = 14).
Conseils et stratégies
- Le choix de la couleur de souffrance est primordial. Choisissez la couleur dans laquelle vous détenez le moins de cartes et les plus basses. Le choix idéal est une couleur dans laquelle vous n'avez qu'une ou deux cartes basses, voire aucune.
- Défaussez tôt les cartes douloureuses. Une carte haute de votre couleur de souffrance dans votre main est une bombe à retardement ; jouez-la dans un pli que vous êtes certain qu'un adversaire remportera, et faites-le avant qu'il ait déterminé votre couleur de souffrance.
- Lisez la table. Lorsqu'un adversaire jette répétitivement des cartes d'une même couleur dans des plis qu'il est en train de perdre, cette couleur est presque certainement sa couleur de souffrance. Une fois que vous l'avez découverte, ciblez-le : entamez ou jouez exactement les couleurs et les rangs qui pousseront ses cartes douloureuses dans ses propres plis.
- Exploitez la règle couleur entamée = couleur faible. Si vous entamez avec votre propre couleur, vous êtes assuré de perdre le pli face à toute carte d'une autre couleur. C'est en réalité utile : entamer avec une carte basse de votre propre couleur de souffrance la transfère au gagnant, qui n'a probablement pas cette couleur comme couleur de souffrance.
- Jouez tard pour le contrôle. Comme la couleur d'atout jouée le plus récemment a la priorité, être le dernier dans un pli vous permet de poser un seul atout et de voler le pli à des mains dominantes.
- Les cartes zéro sont des défausses sûres. Un 0 de votre couleur de souffrance rapporte 0 point ; jouez-le quand vous le souhaitez pour gérer le comptage des plis sans aucun risque.
Glossaire
- Couleur de souffrance (Schmerzfarbe) : La couleur secrète que vous choisissez au début de chaque manche ; remporter des cartes de cette couleur vous coûte des points égaux à leur rang.
- Couleur d'atout : Toute couleur autre que celle entamée pour le pli en cours ; les cartes d'une autre couleur battent toujours celles de la couleur entamée.
- Couleur entamée : La couleur de la première carte jouée dans un pli ; la couleur la plus faible uniquement pour ce pli.
- Stick 'Em : Le titre en anglais de Sticheln.
- Jeu d'une autre couleur : Jouer une carte d'une couleur autre que celle entamée ; remporte généralement le pli.
- Pile de plis : Les cartes que vous avez capturées cette manche, séparées en piles de couleur de souffrance et d'autres couleurs lors du décompte.
- Schmerzkarte : L'unique carte que vous avez posée face cachée en début de manche pour indiquer votre couleur de souffrance.
Astuces et stratégie
Le choix de la couleur de souffrance représente environ 70 % du jeu. Choisissez toujours la couleur dans laquelle vous détenez le moins de cartes et les plus basses. Défaussez-vous ensuite de toutes les cartes hautes de votre couleur de souffrance dont vous étiez affligé dans des plis que vous savez qu'un adversaire remportera, avant qu'il déduise votre couleur et commence à vous renvoyer ces mêmes cartes.
Le jeu plus profond est une affaire de gestion de l'information. En début de manche, votre couleur de souffrance est votre secret ; en fin de manche, une fois que les adversaires l'ont découverte, vos décisions s'inversent : vous devez désormais dépenser vos cartes douloureuses avant qu'ils puissent vous les renvoyer. Suivre quelles cartes de quelle couleur ont été jouées, et qui les a capturées, voilà ce qui distingue les bons joueurs de Sticheln des joueurs occasionnels.
Anecdotes
Bien que partageant son nom avec un très ancien jeu de plis autrichien datant de 1756, le Sticheln moderne est un design entièrement distinct ; Palesch n'a emprunté à l'ancien jeu que le verbe «jouer pour des plis», remplaçant toutes les règles par ses propres mécaniques, dont la règle alors novatrice de l'absence d'obligation de fournir.
-
01Dans Sticheln, si tous les joueurs fournissent la couleur entamée dans un pli, qui remporte le pli ?Réponse Le joueur qui a joué la carte la plus haute de la couleur entamée ; ce n'est que lorsqu'aucune carte d'une autre couleur («atout») n'est jouée que la couleur entamée décide du pli.
Histoire et culture
Sticheln a été conçu par Klaus Palesch et publié en 1993 par Amigo. Il prend place aux côtés de Mü, 6 Nimmt! et Wizard dans la première vague de jeux de plis de conception allemande qui ont contribué à lancer la renaissance moderne de l'Eurojeu. Une édition anglaise a été publiée sous le titre «Stick 'Em» et est toujours disponible.
Sticheln est un jalon du design moderne des jeux de cartes allemands et figure régulièrement dans les listes des «meilleurs jeux de cartes en petite boîte» de l'Eurojeu. Il reste un incontournable des groupes de joueurs passionnés à travers le monde et est souvent cité comme le jeu qui a initié de nombreux joueurs à l'idée que les jeux de plis peuvent être reconstruits de zéro plutôt que réemballés à partir du Whist.
Variantes et règles maison
Les couleurs de souffrance ouvertes suppriment la tension liée aux informations cachées. Les variantes à deux couleurs de souffrance doublent le risque. Les manches fixes ajustent la durée de la session. Une version à quatre couleurs avec jeu standard rend le jeu jouable avec n'importe quel paquet de 52 cartes. Stick 'Em est l'édition anglaise identique.
Pour initier un nouveau groupe, jouez la variante à couleurs de souffrance ouvertes pendant une manche avant de passer aux couleurs cachées. Pour les joueurs expérimentés, ajoutez la variante à deux couleurs de souffrance et limitez les manches à cinq pour une session rapide et brutale. Remplacez les deux cartes les plus basses de chaque couleur par des cartes vierges comptant pour 0 afin d'atténuer la tension du jeu de défausse si la partie paraît trop punitive.