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Comment jouer à Five Hundred (500)

Five Hundred (500) est un jeu de cartes à plis captivant et stratégique dans lequel les joueurs cherchent à être la première équipe à atteindre 500 points en remportant des enchères et en prenant des plis. Il se joue avec un jeu de 43 cartes et comprend des enchères et une prise de plis.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Longue
Jeu
43
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Comment jouer à Five Hundred (500)

Five Hundred (500) est un jeu de cartes à plis captivant et stratégique dans lequel les joueurs cherchent à être la première équipe à atteindre 500 points en remportant des enchères et en prenant des plis. Il se joue avec un jeu de 43 cartes et comprend des enchères et une prise de plis.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​​Longue

Comment jouer

Five Hundred (500) est un jeu de cartes à plis captivant et stratégique dans lequel les joueurs cherchent à être la première équipe à atteindre 500 points en remportant des enchères et en prenant des plis. Il se joue avec un jeu de 43 cartes et comprend des enchères et une prise de plis.

500 est le jeu de cartes national de l'Australie et le jeu de cartes le plus populaire au Canada ; c'est un jeu à plis pour 4 joueurs en partenariat, dérivé du Euchre. Il utilise un jeu de 43 cartes avec un joker et un talon de 3 cartes. Chaque joueur reçoit 10 cartes ; une riche enchère détermine à la fois le nombre de plis (6 à 10) et l'atout que le déclarant jouera, les enchères étant classées par nombre de plis puis par couleur, et le déclarant ramasse le talon de 3 cartes avant le jeu. La combinaison couleur/plis gagnante donne une valeur en points fixe (40 à 520), remportée en totalité par le déclarant s'il réussit son contrat et PERDUE s'il chute. Le premier partenariat à atteindre 500 gagne ; si l'un ou l'autre camp tombe en dessous de -500 («dans le marais»), il perd immédiatement.

Référence rapide

Objectif
Être la première équipe à atteindre 500 points en remportant des contrats d'enchères.
Mise en place
  1. Utilisez un jeu de 43 cartes (retirez les 2, les 3 et les 4 noirs) plus un joker.
  2. 4 joueurs en 2 partenariats ; distribuez 10 cartes à chacun avec 3 dans le talon.
À votre tour
  1. Enchérissez 6 à 10 plis avec une couleur d'atout ; l'enchérisseur le plus élevé ramasse le talon et écarte 3 cartes.
  2. Le déclarant entame le premier ; fournissez si possible.
  3. Le joker est le plus haut, puis le Valet droit, le Valet gauche, puis A–R–D en descendant.
Points
  • L'équipe déclarante marque la valeur de l'enchère si elle la réussit ; perd la valeur de l'enchère si elle chute.
  • L'équipe non déclarante marque 10 points par pli remporté.
  • La première équipe à 500 points gagne.
Conseil: Enchérissez agressivement avec le joker et les deux Valets en main pour assurer l'avantage du talon.

Joueurs

Exactement 4 joueurs en 2 partenariats fixes, les partenaires étant assis l'un en face de l'autre à la table. 500 possède également des variantes à 3 joueurs (chacun pour soi) et à 6 joueurs (3 contre 3 ou individuel), mais la forme à 4 joueurs en partenariat est dominante en Australie et au Canada. L'ordre de jeu est dans le sens des aiguilles d'une montre ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque main. Une partie complète jusqu'à 500 dure généralement 60 à 90 minutes ; la règle de perte à -500 peut mettre fin aux parties plus tôt.

Jeu de cartes

  • Jeu de 43 cartes : commencez avec un jeu standard de 52 cartes ; retirez tous les 2, les 3 et les 4 noirs (conservez les 4 rouges). Ajoutez un joker pour un total de 43 cartes.
  • Ordre de rang dans la couleur d'atout (du plus élevé) : Joker > Valet droit (V de l'atout) > Valet gauche (V de la même couleur que l'atout) > A > R > D > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 (si rouge)
  • Ordre de rang dans les couleurs non-atout : A (haut), R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4 (rouge uniquement).
  • Le joker est l'atout le plus élevé dans toute couleur d'atout ; dans une enchère sans atout, le joker est un «patron» imbattable que son détenteur peut jouer à tout moment, mais il doit nommer une couleur que les joueurs suivants doivent fournir.
  • Comportement du Valet gauche : comme au Euchre, le Valet gauche (Valet de la même COULEUR que l'atout) compte comme atout pour la main ; sa couleur imprimée est ignorée.

Objectif

Être le premier partenariat à atteindre un cumul de +500 points. À chaque main, un partenariat remporte l'enchère en promettant de prendre un certain nombre de plis avec un atout désigné (ou sans atout) ; réussir le contrat rapporte la valeur de l'enchère, l'échouer la soustrait. Un partenariat qui tombe à -500 («dans le marais») perd la partie sur-le-champ. Le partenariat non déclarant marque 10 points par pli pris quel que soit le contrat.

Mise en place et Distribution

  1. Battez le jeu de 43 cartes. Coupez le jeu pour désigner le premier donneur (la carte la plus basse donne).
  2. Schéma de distribution : 3 cartes à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre, puis 1 face cachée au talon ; 4 cartes à chaque joueur, puis 1 au talon ; 3 cartes à chaque joueur, puis la dernière carte au talon. Chaque joueur tient 10 cartes et le talon contient 3 cartes faces cachées.
  3. Le joueur à gauche du donneur enchérit en premier ; les enchères se poursuivent dans le sens des aiguilles d'une montre.
  4. Après chaque main, battez le jeu et la donne tourne d'un siège dans le sens des aiguilles d'une montre.

Enchères (Vente aux enchères)

  1. Format d'enchère : une enchère est un NOMBRE de plis (6 à 10) plus un atout DÉSIGNÉ (pique, trèfle, carreau, cœur ou «sans atout»). Les enchères sont classées d'abord par nombre de plis, puis par couleur d'atout dans l'ordre Pique < Trèfle < Carreau < Cœur < Sans Atout. Exemple : 7 Pique est l'enchère de 7 la plus basse, et 6 Sans Atout surpasse 6 Cœur.
  2. Enchère minimale : 6 d'une couleur quelconque (ou 6 Sans Atout).
  3. Enchère maximale : 10 Sans Atout (le maximum absolu à 520 points).
  4. Ordre des enchères : en commençant par le joueur à gauche du donneur, chaque joueur enchérit UNE FOIS à son tour : il nomme une enchère plus élevée que toute enchère précédente, ou PASSE. Une fois qu'un joueur a passé, il ne peut plus entrer dans les enchères.
  5. Enchères Misère : certaines tables permettent une enchère spéciale «Misère» (prendre 0 pli sans atout) valant 250 points, ou «Misère ouverte» (jouer avec ses cartes face visible) valant 500. La Misère se situe entre 7-cœur et 8-pique dans la plupart des ordres d'enchères.
  6. Les enchères prennent fin lorsque 3 joueurs passent de suite après une enchère, laissant un seul déclarant ; OU lorsque les 4 passent (la main est abandonnée et la donne tourne).

Déroulement du jeu

  1. Ramasser le talon : le déclarant (l'enchérisseur le plus élevé) ramasse les 3 cartes du talon faces cachées (les adversaires ne les voient pas), les ajoute à sa main (maintenant 13 cartes) et écarte 3 cartes faces cachées. Le partenaire du déclarant ne contribue rien à cette étape.
  2. Le déclarant entame le premier pli. N'importe quelle carte peut être jouée en ouverture.
  3. Fournir si possible : dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur joue une carte de la couleur entamée s'il en possède une. Sinon, il peut jouer n'importe quelle carte, y compris un atout.
  4. Note sur le Valet gauche : le Valet gauche compte comme atout ; ne le jouez PAS comme carte de fourniture à l'entame de sa couleur imprimée (le Valet gauche de cœur sur une entame de carreau n'est PAS une fourniture et constitue une renonce si vous possédez un vrai carreau).
  5. Joker dans une enchère à atout : le joker est l'atout le plus élevé et peut être joué à tout moment ; dans une enchère sans atout, le détenteur du joker doit annoncer la couleur dont il le traite lorsqu'il le joue, et les adversaires doivent fournir cette couleur si possible.
  6. Remporter le pli : l'atout le plus élevé gagne ; en l'absence d'atout, la carte la plus haute de la couleur entamée. Le gagnant entame le pli suivant.
  7. Le jeu se poursuit pendant 10 plis (toutes les cartes de chaque main sont jouées).

Décompte des points

  • Tableau de points (valeur de l'enchère en points) : 6 plis = Pique 40, Trèfle 60, Carreau 80, Cœur 100, Sans Atout 120. 7 plis = Pique 140, Trèfle 160, Carreau 180, Cœur 200, Sans Atout 220. 8 plis = 240/260/280/300/320. 9 plis = 340/360/380/400/420. 10 plis = 440/460/480/500/520.
  • Réussir le contrat : si le déclarant remporte le nombre de plis annoncés (ou plus), son partenariat marque la valeur de l'enchère UNE FOIS. Les plis supplémentaires (gagner plus que l'enchère) rapportent généralement 10 chacun, sauf s'ils portent le total au-delà de la valeur de 10 Sans Atout.
  • Chuter («être chuté») : si le déclarant remporte moins de plis que l'enchère, son partenariat PERD la valeur de l'enchère (le score diminue de ce montant). Aucun crédit partiel.
  • Défenseurs : le partenariat non déclarant marque 10 points par pli pris, que le déclarant réussisse ou non son contrat.
  • Bonus de chelem (balayage de 10 plis) : un contrat de 10 plis réussi compte automatiquement avec sa valeur du tableau de points ; aucun bonus supplémentaire.
  • Misère : réussir une misère rapporte 250 ; l'échouer coûte 250. La Misère ouverte est 500 / -500.
  • Dans le marais : si le total d'un partenariat tombe à -500 ou moins, il PERD la partie immédiatement, même si les adversaires n'ont pas atteint +500.

Victoire

Le premier partenariat à atteindre ou dépasser +500 points remporte la partie. Si un partenariat tombe à -500 ou en dessous, il perd la partie quel que soit le score des adversaires. Dans le cas rare où les deux partenariats franchissent le seuil lors de la même main (l'un à 500+, l'autre à -500), c'est le partenariat qui a atteint +500 qui gagne. Étant donné que 500 comporte un système de pénalités élevées, un seul contrat de 8 ou 9 plis raté peut renverser la partie instantanément ; c'est voulu.

Variantes courantes

  • 500 australien (la forme dominante) : les enchères comprennent la Misère (250) et la Misère ouverte (500) ; l'ordre des enchères suit l'ordonnancement classique décrit ci-dessus.
  • 500 canadien : règles de base similaires ; le joker est parfois traité comme une carte exclusivement sans atout qui n'a pas de «couleur» jusqu'à ce qu'il soit joué, et doit être désigné.
  • 500 à 3 joueurs (chacun pour soi) : utilisez le même jeu de 43 cartes ; chaque joueur joue seul. Le partenariat du déclarant est «le déclarant seul» et les 3 scores sont suivis individuellement.
  • 500 à 6 joueurs : deux partenariats de 3 (places alternées) ; utilisez un jeu de 63 cartes en ajoutant le 11, 12 et 13 de cœur et de carreau ainsi qu'un second joker.
  • Règle sans marais : certaines règles maison désactivent le déclencheur de perte à -500 ; la partie ne se termine qu'à +500.
  • Nullo : comme la Misère mais noté 500 / -500 ; pas de variante «ouverte».
  • Inkle (enchères avancées) : rare, permet un «appel au partenaire» en cours d'enchères où le déclarant échange des cartes avec son partenaire. Variante de niveau tournoi.
  • 500 américain : une variante américaine des années 1900 avec uniquement le barème 6–10 et sans Misère ; peu courante aujourd'hui mais historiquement importante.

Conseils et stratégies

  • Enchérissez en pensant au talon. Les 3 cartes du talon sont votre chance de transformer 2 ou 3 mauvaises cartes en cartes jouables ; enchérissez hardiment lorsque vous détenez le joker et les deux Valets.
  • Les paires de Valets sont décisives. Détenir les deux Valets dans la couleur d'atout vaut environ 2 plis garantis ; avec le joker, cela devient 3 gagnants certains, suffisant pour une enchère de 6 sur la plupart des mains.
  • Entamez les atouts tôt en tant que déclarant. Deux tours d'entames à l'atout éliminent généralement les atouts des défenseurs ; ensuite, les as de votre camp courent librement.
  • Défenseurs : entamez tôt dans les longues couleurs annexes. Si vous détenez une longue couleur annexe (4 cartes ou plus) avec des cartes hautes, attaquez immédiatement ; le camp du déclarant devra couper à l'atout tôt ou tard.
  • La Misère est une enchère secondaire puissante. Ne détenir que des cartes basses et une couleur courte correspond au profil de la Misère ; 250 points est une récompense substantielle.
  • Méfiez-vous du marais. Si votre partenariat est à -350 et fait face à une possible chute de 200 points, envisagez d'enchérir pour priver les adversaires du contrat, même au prix d'une légère sous-enchère.
  • Communication par les enchères : le niveau de votre enchère signale la force de votre main à votre partenaire ; une ouverture de 7-Cœur dit «j'ai de forts cœurs et au moins un Valet».

Glossaire

  • Talon / chien : le paquet de 3 cartes faces cachées distribué au centre ; ramassé par le déclarant après les enchères.
  • Déclarant / preneur : le joueur qui remporte les enchères ; joue le contrat.
  • Valet droit : le Valet de la couleur d'atout ; la deuxième carte la plus élevée, juste en dessous du joker.
  • Valet gauche : le Valet de la même couleur que l'atout ; le troisième plus élevé.
  • Joker : la carte la plus haute du jeu et l'atout le plus fort.
  • Misère : une enchère pour prendre AUCUN pli en jeu sans atout ; enchère valant 250 points.
  • Misère ouverte : Misère jouée avec la main du déclarant face visible ; enchère valant 500 points.
  • Marais : le score d'un partenariat tombant en dessous de -500 ; déclenche une perte de partie immédiate.
  • Chute : ne pas réussir le contrat ; la valeur de l'enchère est soustraite du score du partenariat.
  • Void / Coupe sèche : ne détenir aucune carte d'une couleur donnée.
  • Sans Atout (SA) : une enchère sans couleur d'atout ; la carte la plus haute de la couleur entamée remporte chaque pli.

Astuces et stratégie

Une communication efficace, des enchères stratégiques et une observation attentive sont les clés du succès à Five Hundred. Envisagez des variations dans les systèmes d'enchères et le décompte des points pour maintenir le jeu frais et passionnant.

La planification stratégique et la communication sont essentielles à Five Hundred. Coordonnez-vous avec votre partenaire, évaluez les opportunités d'enchères et adaptez votre déroulement de jeu en fonction des actions des adversaires.

Anecdotes

Le saviez-vous ? Five Hundred est également connu sous le nom de Bid Euchre, ce qui reflète ses origines dans le jeu de Euchre.

Quelle est l'origine de Five Hundred et quel est son lien avec le Euchre ? Combien de points une équipe doit-elle atteindre pour gagner une partie de Five Hundred ?

Histoire et culture

Five Hundred possède une riche histoire et est considéré comme étant issu du Euchre, un jeu de cartes populaire. Il a évolué au fil du temps et reste un favori parmi les amateurs de cartes pour sa profondeur stratégique et son déroulement de jeu dynamique.

Five Hundred revêt une importance culturelle dans les régions où il est joué, servant de loisir social qui rassemble les gens et favorise la compétition amicale et la camaraderie.

Variantes et règles maison

Explorez des variations dans les systèmes d'enchères et les règles de décompte des points pour personnaliser votre expérience de Five Hundred. Expérimentez avec différentes tailles de jeux et des types de combinaisons supplémentaires pour plus de complexité.

Personnalisez vos parties de Five Hundred en essayant différents systèmes d'enchères, variations de décompte des points et configurations de jeu. Intégrez des règles maison pour ajouter des rebondissements et des défis uniques.