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Comment jouer à Devil's Grip

Devil's Grip est une patience à deux jeux (les As retirés) qui se joue sur une grille de 3×8 où chaque rangée construit une suite de quatre cartes de la même couleur montant de trois en trois (rangée supérieure 2-5-8-V, milieu 3-6-9-D, inférieure 4-7-10-R).

Joueurs
1
Difficulté
Difficile
Durée
Moyen
Jeu
104
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Comment jouer à Devil's Grip

Devil's Grip est une patience à deux jeux (les As retirés) qui se joue sur une grille de 3×8 où chaque rangée construit une suite de quatre cartes de la même couleur montant de trois en trois (rangée supérieure 2-5-8-V, milieu 3-6-9-D, inférieure 4-7-10-R).

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Comment jouer

Devil's Grip est une patience à deux jeux (les As retirés) qui se joue sur une grille de 3×8 où chaque rangée construit une suite de quatre cartes de la même couleur montant de trois en trois (rangée supérieure 2-5-8-V, milieu 3-6-9-D, inférieure 4-7-10-R).

Devil's Grip est un solitaire à deux jeux qui se joue sur une grille de 3×8 de 24 cartes faces visibles. Le jeu est composé de deux paquets standards de 52 cartes dont les huit As ont été retirés (96 cartes au total). Chaque rangée de la grille suit une séquence de construction spécifique montant de trois en trois au sein de la même couleur : rangée supérieure 2-5-8-Valet, rangée du milieu 3-6-9-Dame, rangée inférieure 4-7-10-Roi. Les As ne sont pas utilisés ; c'est pourquoi ils sont retirés du jeu. Vous déplacez les cartes déjà sur la grille vers les positions correspondantes (même couleur, rang suivant +3) pour libérer des espaces, puis vous remplissez les positions vides depuis la pioche de 72 cartes. Lorsqu'aucun mouvement n'est possible et qu'aucun espace n'est ouvert, vous distribuez une nouvelle couche de trois cartes (une par rangée) sur un talon, et les cartes découvertes du talon deviennent disponibles. Seule environ 1 donne sur 10 est gagnante avec un jeu optimal ; le nom est bien mérité.

Référence rapide

Objectif
Remplir les 24 positions de la grille avec des suites de la même couleur construites de trois en trois (supérieure 2-5-8-V, milieu 3-6-9-D, inférieure 4-7-10-R).
Mise en place
  1. 1 joueur avec deux jeux de 52 cartes ; retirer les 8 As (96 cartes restent).
  2. Distribuer 24 cartes faces visibles en une grille de 3×8.
  3. Les 72 cartes restantes forment la pioche.
À votre tour
  1. Déplacer les cartes de la grille vers les piles correspondantes (même couleur, rang suivant +3).
  2. Remplir les espaces vides depuis la pioche.
  3. En cas de blocage, distribuer des cartes sur un talon face visible et jouer sa carte du dessus si elle convient.
Points
  • Gagner en complétant les 24 suites de la même couleur.
  • Pas de nouvelle donne de la pioche ni du talon dans les règles standard.
Conseil: Libérez des espaces de la grille de manière agressive pour parcourir la pioche ; suivez la distribution des couleurs sur toutes les rangées afin de ne pas bloquer les cartes nécessaires.

Joueurs

Patience pour un seul joueur. Deux joueurs peuvent s'affronter sur le même mélange comme un puzzle en tête-à-tête.

Jeu de cartes

Deux jeux standards de 52 cartes mélangés ensemble dont les huit As ont été retirés, laissant 96 cartes. Les cartes se construisent de trois en trois au sein de la même couleur : 2-5-8-V dans la rangée supérieure, 3-6-9-D dans la rangée du milieu, 4-7-10-R dans la rangée inférieure. Les couleurs importent (chaque pile de la grille doit être d'une seule couleur) ; les As ne sont pas utilisés du tout (ils ont été retirés du jeu).

Objectif

Placer les 96 cartes sur les 24 positions de la grille dans leurs suites correctes de quatre cartes de la même couleur. Chaque position de la grille doit contenir soit une carte de base 2/3/4 et les trois cartes au-dessus d'elle dans la suite +3 de sa rangée, toutes de la même couleur.

Mise en place et distribution

  1. Combinez deux jeux standards de 52 cartes. Retirez les 8 As (4 de chaque jeu) et mettez-les de côté ; ils ne sont pas utilisés.
  2. Battez les 96 cartes restantes soigneusement.
  3. Distribuez 24 cartes faces visibles en une grille de 3 rangées et 8 colonnes devant vous. Les 72 cartes restantes forment la pioche.
  4. Réservez un petit espace sous la grille pour le talon (défausse face visible) qui se constitue au fil de la partie.

Déroulement du jeu

  1. Suites de construction de la grille : Pile de la rangée supérieure = 2 (base), puis 5, 8, V de la même couleur. Pile de la rangée du milieu = 3 (base), puis 6, 9, D de la même couleur. Pile de la rangée inférieure = 4 (base), puis 7, 10, R de la même couleur.
  2. Mouvement sur la grille : Si une carte sur la grille est la prochaine carte nécessaire (même couleur, rang suivant +3) pour une autre pile de la grille, déplacez-la sur cette pile. L'espace qu'elle laisse devient vide.
  3. Remplir les espaces vides depuis la pioche : Lorsqu'un espace se libère, remplissez-le immédiatement depuis le dessus de la pioche. Cela peut amener une nouvelle carte jouable dans la grille.
  4. Talon (en cas de blocage) : Si aucun mouvement sur la grille n'est possible et qu'aucun espace n'est ouvert, distribuez trois cartes de la pioche faces visibles sur le talon (une pour chaque rangée, ou un talon consolidé selon la règle de la maison). La carte du dessus du talon est maintenant disponible ; jouez-la sur une pile de la grille correspondante si possible, sinon elle reste sur le talon.
  5. Carte du dessus du talon : Toujours disponible pour être jouée sur n'importe quelle pile correspondante de la grille jusqu'à ce qu'elle soit couverte par la prochaine distribution sur le talon.
  6. Épuisement de la pioche : Une fois la pioche vide, vous pouvez continuer à jouer la carte du dessus du talon tant que des mouvements restent possibles. Il n'y a pas de nouvelle donne dans les règles standard.
  7. Fin : La partie se termine lorsque soit les 24 piles de la grille sont complètes (victoire), soit aucun mouvement légal ne reste possible et la pioche et le talon sont tous deux injouables.

Décompte des points

  • Victoire : Les 24 positions de la grille contiennent leur suite complète de quatre cartes de la même couleur (rangée supérieure 2-5-8-V, milieu 3-6-9-D, inférieure 4-7-10-R).
  • Défaite : Aucun mouvement légal ne reste possible et au moins une carte se trouve sur le talon ou dans la pioche.
  • Taux de victoire : Environ 8 à 12 pour cent des donnes aléatoires sont gagnables avec un jeu optimal.
  • Score partiel : Comptez les piles de la grille complétées (0 à 24) ou les cartes correctement placées (0 à 96) pour les parties comparatives.

Victoire

  • Victoire : Les 24 piles sont complètes ; les 96 cartes sont sur la grille.
  • Défaite : Bloqué après que la pioche et le talon sont tous deux injouables.
  • Mesure de série : Les joueurs suivent parfois le taux de victoire sur 50 à 100 donnes ; 1 sur 8 à 12 est le taux typique d'un joueur expérimenté.

Variantes courantes

  • Devil's Grip assoupli : Permet une nouvelle donne du talon dans la pioche ; élève le taux de victoire à environ 25 pour cent.
  • Variante à un seul jeu : Utilisez un jeu avec les As retirés (48 cartes) sur une grille de 3×4 ; plus rapide mais avec la même suite de construction.
  • Variante à information ouverte : Distribuez toute la pioche faces visibles devant vous pour un puzzle de visualisation pure.
  • Variante à trois talons : Maintenez trois piles de talon séparées (une par rangée) au lieu d'un talon unique partagé.
  • Devil's Grip sans couleur : Construisez les piles par rang uniquement (n'importe quelle couleur) ; beaucoup plus facile et recommandé pour les débutants.

Conseils et stratégies

  • Libérez des espaces de manière agressive. Chaque position vide de la grille tire une nouvelle carte de la pioche, augmentant les chances de trouver un mouvement nécessaire.
  • Donnez la priorité à la rangée qui présente le plus de cartes de base déjà visibles. Si trois Deux se trouvent en rangée supérieure au départ, construisez d'abord les piles de la rangée supérieure.
  • Suivez la distribution des couleurs. Chaque pile doit être d'une seule couleur, donc un 2 de trèfle en rangée supérieure bloque tout 2 de pique qui arrive ensuite de la pioche.
  • Évitez de remplir un espace avec une carte qui a peu de chances de devenir une carte de base (par exemple, un Valet). Si vous êtes contraint de placer un Valet dans un espace, considérez-le comme un emplacement définitivement mort jusqu'à l'arrivée de son 8.
  • Planifiez soigneusement la séquence de mouvements. Déplacer un 5 sur un 2 pourrait libérer un espace pour un 6 nécessaire, mais seulement si le 6 est dans la pioche ou sur le dessus du talon.
  • Dans la variante avec nouvelle donne assouplie, gardez votre nouvelle donne pour la fin de partie ; une nouvelle donne trop précoce restitue presque à l'identique la même disposition problématique.

Glossaire

  • Grille : Le tableau de 3 rangées par 8 colonnes de 24 cartes faces visibles où le puzzle est résolu.
  • Carte de base : La carte du bas d'une pile de la grille (un 2 en rangée supérieure, 3 au milieu, 4 en rangée inférieure).
  • Suite de construction : L'ensemble des quatre cartes que chaque pile de la grille doit contenir dans la même couleur (supérieure : 2-5-8-V ; milieu : 3-6-9-D ; inférieure : 4-7-10-R).
  • Pioche : Les 72 cartes faces cachées restant après la distribution initiale de la grille de 24 cartes.
  • Talon : La défausse faces visibles de cartes distribuées lorsqu'aucun mouvement sur la grille n'est disponible ; seule la carte du dessus du talon est en jeu.
  • Espace vide : Une position de la grille dont la carte vient d'être déplacée ; rechargée immédiatement depuis le dessus de la pioche.
  • As retirés : Les 8 As des deux jeux sont retirés avant de battre les cartes et ne sont pas utilisés dans la partie.

Astuces et stratégie

Créez des espaces vides de manière agressive pour parcourir la pioche. Chaque rang appartient exactement à une rangée (supérieure : 2/5/8/V ; milieu : 3/6/9/D ; inférieure : 4/7/10/R), donc suivez attentivement la distribution des couleurs sur toutes les rangées.

L'idée clé est que chaque rang appartient exactement à une rangée. Déplacer rapidement les cartes mal placées vers leur rangée correcte (ou les utiliser pour construire des suites) est le principal défi stratégique, parallèlement au parcours de la pioche à travers la grille.

Anecdotes

Le nom reflète la difficulté diabolique : les suites imbriquées créent des impasses sans issue. Les huit As sont retirés avant la partie car aucune suite n'en a besoin, laissant un jeu de 96 cartes pour la grille de 24 piles.

  1. 01Dans Devil's Grip, quelle suite de quatre étapes de la même couleur la rangée supérieure de la grille construit-elle ?
    Réponse 2-5-8-Valet de la même couleur (chaque étape ajoute 3 au rang, en partant d'une base de 2).

Histoire et culture

Devil's Grip est une patience à deux jeux du XXe siècle qui a gagné en popularité grâce à son inclusion dans des compilations de patiences du milieu du siècle. Son inhabituel schéma de construction montant de trois en trois le distingue de la famille Klondike standard qui monte d'un en un.

Devil's Grip occupe une niche dans le monde du solitaire pour son schéma de construction non conventionnel montant de trois en trois, séduisant les joueurs lassés des jeux de construction standard montant d'un en un comme Klondike et FreeCell.

Variantes et règles maison

Le Devil's Grip assoupli permet une nouvelle donne du talon, augmentant le taux de victoire. Une variante à un seul jeu utilise 48 cartes sur une grille de 3×4 pour une partie plus rapide. La variante sans couleur construit uniquement par rang et est recommandée pour les débutants.

Autorisez 1 à 2 nouvelles donnes pour une expérience plus indulgente. Supprimez l'exigence de couleur pour les débutants et construisez uniquement par rang. Utilisez un seul jeu (48 cartes) sur une grille plus petite de 3×4 pour une session rapide.