Comment jouer à Bezique
Comment jouer
Le Bezique est le grand jeu français de plis et de combinaisons pour deux joueurs du XIXe siècle. Remportez des plis pour obtenir le droit de déclarer de précieuses combinaisons de cartes, comme le Bezique éponyme [Q♠]+[J♦], avec des bonus pour les As et les Dix capturés.
Le Bezique est l'élégant jeu de salon français du XIXe siècle qui a donné naissance au Pinochle. Deux joueurs utilisent un jeu de 64 cartes pour disputer une partie de plis, dans laquelle remporter un pli donne le droit de déclarer une «combinaison» (un ensemble de cartes de grande valeur) face visible sur la table. Les As et les Dix capturés dans les plis valent également des points. Le premier joueur à atteindre le score convenu, traditionnellement 1000, gagne la partie.
Référence rapide
- Utilisez un jeu de 64 cartes (deux jeux de piquet, du 7 à l'As uniquement).
- Distribuez 8 cartes à chaque joueur en paquets de 3-2-3.
- Retournez la carte suivante pour établir l'atout ; le reste du jeu constitue la pioche.
- Phase de pioche : jouez une carte ; pas d'obligation de fournir la couleur.
- Le gagnant du pli peut déclarer une combinaison face visible.
- Les deux joueurs piochent dans la pioche ; le gagnant en premier.
- Phase finale (après la pioche) : il faut fournir la couleur et jouer atout si possible.
- Bezique ( + ) : 40 ; Double Bezique : 500.
- Mariage royal (Roi + Dame d'atout) : 40 ; Mariage commun : 20.
- Suite d'atout (As-10-Roi-Dame-Valet) : 250.
- Quatre As : 100 ; Rois : 80 ; Dames : 60 ; Valets : 40.
- Chaque As ou Dix capturé (brisque) : 10 ; dernier pli : 10.
Joueurs
Le Bezique à deux est la forme standard. Il existe des variantes à trois, quatre et six joueurs (chaque joueur utilise son propre jeu de piquet), mais la partie à deux est de loin la plus jouée et c'est elle qui est décrite en détail ici.
Jeu de cartes
- Utilisez 64 cartes : deux jeux standard de 52 cartes mélangés ensemble, dont toutes les cartes inférieures au 7 (c'est-à-dire les 2 à 6) ont été retirées. Chaque couleur apparaît donc deux fois et contient : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.
- Rang des cartes dans les plis (du plus fort au plus faible) : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7. Notez que le 10 est supérieur au Roi, comme au Pinochle.
- Les cartes d'atout battent toute carte d'une autre couleur. La couleur d'atout est fixée lors de la donne.
- Doublons identiques : si les deux cartes jouées dans un pli sont identiques (même rang et même couleur), la carte jouée en premier remporte le pli.
Objectif
Être le premier joueur à atteindre 1000 points (ou 500 en partie courte) en combinant (a) les points marqués pour les combinaisons déclarées face visible après avoir remporté des plis, (b) 10 points pour chaque «brisque» (As ou Dix) capturé dans les plis, et (c) le bonus de 10 points accordé pour avoir remporté le tout dernier pli de la donne.
Mise en place et distribution
- Chaque joueur tire une carte du jeu mélangé pour désigner le donneur ; la carte la plus basse distribue en premier. La donne alterne à chaque manche.
- Distribuez 8 cartes face cachée à chaque joueur, en paquets de 3, 2, 3 (certaines traditions distribuent 3, 3, 2).
- Retournez la carte suivante de la pioche face visible ; cette carte détermine la couleur d'atout. S'il s'agit d'un 7 d'atout, le donneur marque immédiatement 10 points.
- Placez le reste du jeu face cachée en travers (ou partiellement sous) la carte d'atout retournée pour former la pioche.
- Le non-donneur entame le premier pli.
Déroulement du jeu (Phase de pioche)
- Entamer et répondre : Tant que la pioche contient des cartes, il n'y a aucune obligation de fournir ni de remporter le pli. Le joueur qui entame joue n'importe quelle carte ; celui qui répond joue n'importe quelle carte.
- Remporter le pli : Le pli est remporté par la carte la plus haute de la couleur jouée, sauf si l'un ou les deux joueurs jouent un atout, auquel cas le plus fort atout l'emporte.
- Combinaison : Immédiatement après avoir remporté un pli (avant de piocher), le gagnant PEUT déclarer une combinaison en posant ses cartes face visible devant lui sur la table. Les cartes déclarées restent sur la table mais font toujours partie de la main du joueur et peuvent être jouées dans de futurs plis.
- Piocher : Après qu'une combinaison éventuelle a été réglée, le gagnant du pli pioche la carte du dessus de la pioche pour ramener sa main à 8 cartes, puis le perdant pioche la carte suivante. Le gagnant du pli entame le pli suivant.
- Échange du 7 d'atout : Un joueur qui détient le 7 d'atout peut, en remportant un pli (et avant de piocher), échanger son 7 contre la carte d'atout retournée et marquer 10 points. Le second 7 d'atout, lorsqu'il est joué ultérieurement dans un pli et annoncé, rapporte 10 points supplémentaires.
- Réutilisation des cartes déclarées : Une carte déjà posée dans une combinaison ne peut pas être à nouveau déclarée dans le cadre d'une combinaison identique, mais elle peut former une combinaison différente avec de nouvelles cartes (par exemple, une Dame de Pique déclarée dans le cadre d'un Bezique peut ensuite être déclarée à nouveau dans le cadre d'un mariage avec le Roi de Pique).
Déroulement du jeu (Phase finale)
- Lorsque la pioche est épuisée, chaque joueur reprend en main les cartes encore posées dans ses combinaisons et la phase finale commence.
- Prise de plis stricte : Les joueurs doivent désormais fournir la couleur demandée si possible ; s'ils ne peuvent pas fournir, ils doivent jouer un atout si possible ; ce n'est que lorsqu'ils ne peuvent faire ni l'un ni l'autre qu'ils peuvent se défausser d'une autre couleur. La carte la plus haute de la couleur entamée (ou le plus fort atout) remporte le pli.
- Plus de combinaisons. Les huit plis restants sont joués selon ces règles strictes.
- Bonus du dernier pli : Le joueur qui remporte le tout dernier pli de la donne marque 10 points.
- Brisques : Après la donne, chaque joueur compte les As et les Dix capturés (tous deux appelés brisques) ; chacun vaut 10 points.
Les combinaisons et leurs valeurs
- Mariage (commun) : Roi et Dame de la même couleur non atout, 20 points.
- Mariage royal : Roi et Dame de la couleur d'atout, 40 points.
- Bezique : Dame de Pique plus Valet de Carreau, 40 points. (Dans certains jeux, les cartes sont inversées lorsque le Carreau est atout ; la paire désignée est fixée par le règlement avant la partie.)
- Double Bezique : Les deux Dames de Pique et les deux Valets de Carreau déclarés ensemble en une seule fois, 500 points.
- Suite (atout) : As, 10, Roi, Dame, Valet de la couleur d'atout déclarés ensemble, 250 points. Le Roi et la Dame de cette suite peuvent également être revendiqués comme Mariage royal à 40 points, mais doivent être déclarés comme mariage lors d'un tour différent (vous ne pouvez pas revendiquer les deux avec le même jeu).
- Quatre As : Quatre As de n'importe quelle couleur, 100 points.
- Quatre Rois : 80 points.
- Quatre Dames : 60 points.
- Quatre Valets : 40 points.
- 7 d'atout : Le détenir vous permet de l'échanger contre la carte d'atout retournée et de marquer 10 points (voir Phase de pioche). Jouer le second 7 d'atout dans un pli rapporte 10 points supplémentaires s'il est annoncé.
Décompte des points
- Additionnez les points pour les combinaisons déclarées durant la donne, les brisques (As et Dix) capturés dans les plis, les bonus du 7 d'atout et le bonus de 10 points pour le dernier pli.
- Le score est tenu sur un marqueur de Bezique (un tableau de chiffres à chevilles) ou sur papier, accumulé au fil des donnes.
- Il n'y a aucune pénalité pour ne pas avoir déclaré de combinaison ; vous ne marquez simplement aucun point supplémentaire ce tour-là.
Victoire
La partie se termine dès qu'un joueur atteint l'objectif convenu. Partie standard : 1000 points. Partie courte : 500 points. Le joueur qui dépasse l'objectif en premier arrête la donne et réclame la victoire ; si les deux joueurs dépassent l'objectif lors de la même donne, on termine la donne et le score le plus élevé l'emporte.
Variantes courantes
- Bezique Rubicon : Joué avec 4 jeux (128 cartes), 9 cartes distribuées, pas de carte d'atout retournée (le premier mariage ou la première suite déclaré(e) fixe l'atout), et de nombreuses combinaisons supplémentaires dont le Triple Bezique (1500 pts) et le Quadruple Bezique (4500 pts). L'objectif est généralement de 1500.
- Bezique chinois (Bezique à six jeux) : 6 jeux (192 cartes), 12 cartes distribuées, objectif 2000+. Des combinaisons encore plus grandes sont possibles (Quintuple Bezique = 9000 points). La forme préférée de Sir Winston Churchill.
- Bezique à trois et à quatre joueurs : Chaque joueur utilise son propre jeu de piquet ; le déroulement et le décompte des points suivent les règles de base à deux joueurs, avec l'ajout de combinaisons de trois cartes identiques.
- Bezique ouvert : Les mains sont jouées face visible ; une variante pédagogique.
Conseils et stratégies
- Remportez des plis pour le droit de déclarer des combinaisons, pas pour leur valeur faciale. Un pli de neuf de trèfle qui ne vaut rien est excellent s'il vous permet de déclarer une suite d'atout à 250 points.
- Attendez d'avoir la deuxième carte d'une combinaison avant de la déclarer. Il est impossible de déclarer un mariage si vous n'avez qu'un des deux partenaires ; déclarer quatre Dames avec trois sur la table et la quatrième encore dans la pioche est risqué si votre adversaire peut la capturer plus tard.
- Attirez les As et les Dix. Jouer un Valet dans un pli que l'adversaire gagnera à coup sûr peut le pousser à utiliser une brisque (As ou Dix) ; les brisques capturées dans les plis valent 10 points chacune, et donc priver l'adversaire des vôtres est en soi une manœuvre défensive.
- Gardez vos atouts pour la phase finale. Une fois la pioche épuisée, il faut fournir la couleur et jouer atout selon les règles strictes à chaque pli. Les atouts que vous aurez conservés deviennent décisifs dans les 8 derniers plis, où le bonus du dernier pli est également en jeu.
- Suivez la trace du second Bezique. Un Double Bezique vaut 500 points ; si l'une des quatre cartes a déjà été déclarée par votre adversaire, votre chance est passée. Gardez un Bezique simple en réserve si vous avez une chance réaliste de piocher la seconde paire.
Glossaire
- Brisque : Tout As ou Dix capturé dans un pli ; chacun vaut 10 points à la fin de la donne.
- Combinaison : Un ensemble de cartes formant un score, posé face visible sur la table après avoir remporté un pli.
- Bezique (la combinaison) : Dame de Pique plus Valet de Carreau, valant 40 points.
- Phase de pioche : La première partie de la donne durant laquelle les joueurs piochent des cartes de remplacement et peuvent déclarer des combinaisons.
- Phase finale : Les 8 derniers plis après que la pioche est épuisée ; les règles strictes de fourniture et de coupe à l'atout s'appliquent, plus aucune combinaison ne peut être déclarée.
- 7 d'atout : Le 7 de la couleur d'atout ; peut être échangé contre la carte d'atout retournée contre un bonus de 10 points.
Astuces et stratégie
Le Bezique est deux jeux en un : une phase de pioche souple, tournée vers les combinaisons, suivie d'une phase finale stricte de prise de plis. L'art consiste à équilibrer la construction des combinaisons avec la défense des brisques (garder les As et les Dix pour les plis que l'on entend remporter), de sorte que les deux moitiés de la donne vous rapportent des points. Conservez vos atouts pour la phase finale rigoureuse, où se cache le bonus du dernier pli.
La phase intermédiaire de la pioche est le moment où la plupart des points sont gagnés. Un Mariage royal correctement minuté (40) suivi de la suite d'atout (250) lors d'un pli ultérieur rapporte 290 du total des combinaisons sans avoir besoin d'une seule carte décisive. Notez que toute carte déclarée dans une combinaison se trouve toujours dans votre main et peut être jouée, alors planifiez quelles cartes dépenser avant que les combinaisons n'aient épuisé leur valeur.
Anecdotes
Le Double Bezique (les deux Dames de Pique et les deux Valets de Carreau déclarés ensemble) vaut 500 points, l'un des scores de combinaison unique les plus élevés des jeux de cartes classiques. Les marqueurs de Bezique (tableaux décoratifs numérotés à chevilles servant à suivre le score en cours) sont devenus des objets de collection dans l'Angleterre victorienne tardive.
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01Au Bezique, quelles sont les deux cartes spécifiques qui forment la combinaison éponyme valant 40 points, et combien vaut cette combinaison si vous avez les quatre cartes de ce type sur la table en même temps ?Réponse La Dame de Pique et le Valet de Carreau forment un Bezique simple (40 points) ; les deux Dames de Pique et les deux Valets de Carreau déclarés ensemble forment un Double Bezique valant 500 points.
Histoire et culture
Le Bezique apparaît dans les manuels français du XIXe siècle ; il devint une véritable folie à Paris dans les années 1860 et atteignit l'Angleterre la décennie suivante, où il devint le principal jeu de salon à deux joueurs jusqu'à ce que le Pinochle et le Gin Rummy le supplantent. Winston Churchill joua au Bezique à six jeux (chinois) tout au long de sa vie et Sherlock Holmes est décrit en train d'y jouer dans «La Maison vide». C'est l'ancêtre direct du Pinochle.
Le Bezique fut le jeu de salon emblématique de la fin de l'ère victorienne et de la Belle Époque, et est cité dans la littérature de Conan Doyle, Tolstoï et d'autres. C'est le parent direct du Pinochle en Amérique et du Binokel en Allemagne.
Variantes et règles maison
Le Bezique Rubicon utilise quatre jeux et de nombreuses combinaisons supplémentaires ; le Bezique chinois (à six jeux) en utilise six et était la forme préférée de Churchill. Il existe des Beziques à trois et quatre joueurs, mais ils sont rarement pratiqués aujourd'hui.
Jouez jusqu'à 500 pour une partie d'initiation d'environ 30 minutes, ou jusqu'à 1000 pour la durée traditionnelle. Les règles maison comptent parfois les brisques uniquement à la fin de la partie complète (plutôt qu'après chaque donne) pour garder le score en cours plus lisible.