Comment jouer à Samba
Comment jouer
Une variante du Canasta à trois jeux de cartes dans laquelle les équipes construisent également des suites de sept cartes de la même couleur, appelées sambas, pour d'énormes bonus de 1 500 points.
Samba est une variante du Canasta à trois jeux de cartes dans laquelle les équipes construisent non seulement les combinaisons classiques basées sur le rang (groupes), mais aussi des suites de la même couleur. Un canasta reste toute combinaison de sept cartes ou plus, mais une suite de sept cartes de la même couleur, connue sous le nom de samba, vaut plus qu'un canasta et compte pour terminer la partie. À chaque tour, un joueur pioche deux cartes (au lieu d'une), peut ramasser toute la défausse sous des conditions plus strictes, étend ou crée des combinaisons, et se défausse. La partie se termine lorsqu'une équipe sort après avoir construit la combinaison requise de canastas et de sambas, et la première équipe à 10 000 points gagne la partie.
Référence rapide
- Quatre joueurs en deux équipes (aussi 2 ou 6 joueurs).
- Trois jeux plus six jokers (162 cartes au total).
- Distribuer 15 cartes à chacun (13 avec six joueurs) ; le reste est la pioche.
- Poser les trois rouges face visible ; piocher immédiatement des remplaçants.
- Piocher deux cartes dans la pioche, ou prendre toute la défausse selon les conditions de prise.
- Créer de nouvelles combinaisons (groupes et suites) et étendre les existantes ; viser les canastas et les sambas.
- Se défausser d'une carte pour terminer son tour.
- Samba 1 500, canasta naturel 500, canasta mixte 300, trois rouge 100 (ou 1 000 pour les six), sortir 100 (200 si caché).
- Soustraire la valeur de points des cartes restant en main en fin de main.
Joueurs
Quatre joueurs en deux équipes fixes, les partenaires assis en face l'un de l'autre, est la forme standard. Le jeu se joue également à deux joueurs (chacun pour soi) ou à six joueurs en trois équipes de deux. À six joueurs, la distribution est réduite à 13 cartes chacun.
Jeu de cartes
- Trois jeux standard de 52 cartes mélangés avec six jokers, pour un total de 162 cartes.
- Les jokers et tous les deux sont des cartes joker.
- Les trois rouges (cœurs et carreaux) sont des cartes bonus, valant 100 points chacune ou 1 000 si une équipe capture les six.
- Les trois noirs (piques et trèfles) sont des cartes de blocage ; ils ne peuvent être combinés que pour sortir, et uniquement en groupes de trois ou quatre du même rang.
- Les rangs à l'intérieur d'une suite vont du bas vers le haut : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, mais un as attaché à une suite 2-3-4 compte comme haut (R-D-V-10 et 4-3-2-A sont toutes deux des sous-suites légales ; A-2-3 ne l'est pas).
Objectif
Être la première équipe à marquer 10 000 points. Les points proviennent des combinaisons de cartes, de la réalisation de canastas (groupes de sept cartes) et de sambas (suites de sept cartes de la même couleur), de la collecte des trois rouges et du fait de sortir.
Mise en place et distribution
- Mélangez les trois jeux avec les jokers. Les partenaires s'assoient l'un en face de l'autre.
- Le donneur distribue 15 cartes à chaque joueur (13 chacun avec six joueurs), une à la fois.
- Retournez la carte suivante face visible pour commencer la défausse (si c'est un joker, un deux ou un trois rouge, enfouissez d'autres cartes par-dessus jusqu'à ce qu'un trois non-rouge naturel apparaisse).
- Tout joueur qui reçoit un trois rouge le place face visible dans la zone de points de son équipe et pioche une carte de remplacement dans la pioche, en répétant si nécessaire.
- Les cartes restantes forment la pioche face cachée.
Déroulement du jeu
- Piocher : À votre tour, prenez deux cartes du dessus de la pioche, ou ramassez toute la défausse selon les conditions de prise indiquées ci-dessous.
- Prendre la défausse : Vous ne pouvez prendre la pile que si vous pouvez immédiatement combiner la carte du dessus de la défausse, soit en l'associant avec deux cartes naturelles du même rang de votre main, soit en prolongeant une combinaison existante de votre équipe. Avec un trois noir sur le dessus, la pile est gelée et ne peut être prise tant que quelqu'un ne la prend pas légalement.
- Combiner : Posez de nouvelles combinaisons devant votre équipe ou ajoutez des cartes aux combinaisons existantes de l'équipe. Une combinaison est soit un groupe (trois cartes ou plus du même rang, avec au plus deux cartes joker) soit une suite (trois cartes consécutives ou plus de la même couleur, sans cartes joker). Les groupes de trois noirs ne peuvent être combinés que lors du tour où vous sortez.
- Remplacer une carte joker dans une suite : Si vous détenez la carte naturelle qu'une carte joker remplace dans un groupe incomplet, vous pouvez l'échanger et conserver la carte joker. Les suites n'autorisent pas du tout les cartes joker, donc aucun échange n'est nécessaire.
- Se défausser : Terminez votre tour en plaçant une carte face visible sur la défausse. Vous ne pouvez pas vous défausser d'une carte qui amènerait votre main à zéro, sauf si votre équipe a rempli les conditions pour sortir.
Combinaisons, canastas et sambas
- Groupe : De trois à six cartes du même rang. Des cartes joker peuvent être incluses, mais au plus deux par groupe, et le groupe doit toujours contenir plus de cartes naturelles que de cartes joker.
- Canasta : Tout groupe de sept cartes complet. Un canasta naturel (pur) n'a pas de cartes joker et rapporte 500 points bonus ; un canasta mixte (impur) a une ou deux cartes joker et rapporte 300.
- Suite : De trois à six cartes consécutives de la même couleur, sans cartes joker.
- Samba : Une suite complète de sept cartes, valant 1 500 points bonus. Une fois complétée, la samba est fermée et aucune autre carte ne peut y être ajoutée.
- Exigence de combinaison initiale : La première combinaison d'une donne doit avoir une valeur de points combinée d'au moins 50 si votre équipe a moins de 1 500 points, 90 entre 1 500 et 6 999, et 150 à partir de 7 000.
Sortir
- Une équipe ne peut sortir que lorsqu'elle a complété au moins deux canastas, ou deux sambas, ou un canasta et une samba.
- Pour sortir, un joueur doit jouer ou se défausser de sa dernière carte. La dernière action peut inclure une nouvelle combinaison ou un ajout aux combinaisons existantes.
- Un joueur peut demander à son partenaire «Puis-je sortir ?» avant ses dernières actions ; la réponse du partenaire (oui ou non) est contraignante pour ce tour.
- Sortir caché (combiner toute la main en un seul tour sans combinaisons préalables du joueur, et sans ramasser la pile) rapporte un bonus de 200 points en plus du bonus standard de 100 points pour sortir.
Décompte des points
- Valeur des cartes : Joker 50, As 20, Deux 20, Roi 10, Dame 10, Valet 10, 10 10, 9 10, 8 10, 7 5, 6 5, 5 5, 4 5, Trois noir 5.
- Bonus : Samba 1 500, canasta naturel 500, canasta mixte 300, chaque trois rouge 100, les six trois rouges 1 000, sortir 100, sortir caché 200.
- Décompte de fin de main : Additionnez les valeurs de points des cartes combinées par l'équipe, ajoutez tous les bonus, puis soustrayez la valeur de points des cartes restant dans la main de chaque partenaire. Notez le total cumulé.
- Pénalité pour trois rouges non remplis : Si une équipe collecte des trois rouges mais n'atteint jamais la combinaison initiale, chaque trois rouge compte moins 100 au lieu de plus 100.
- Partie : La première équipe à atteindre 10 000 points cumulés gagne la partie à la fin de la donne en cours.
Victoire
Une donne se termine lorsqu'une équipe sort (légalement, après avoir rempli l'exigence de canasta ou de samba), à quel point tous les bonus sont ajoutés, les cartes de main restantes sont soustraites et le score cumulé de la partie est mis à jour. La partie est remportée par la première équipe à atteindre 10 000 points cumulés ; si les deux côtés dépassent 10 000 dans la même donne, le total le plus élevé l'emporte.
Variantes courantes
- Bolivia : Une proche cousine utilisant trois jeux de cartes et ajoutant des escaleras (suites de la même couleur) ainsi que des combinaisons de cartes joker supplémentaires, avec un objectif de 15 000 points.
- Samba à deux joueurs : Chaque joueur reçoit 15 cartes et joue seul ; pour sortir, deux canastas ou sambas possédés individuellement sont requis.
- Samba uruguayen : N'autorise que deux cartes joker au total pour tous les groupes d'une donne (et non par groupe), resserrant la stratégie des cartes joker.
- Samba ouvert : Permet les cartes joker dans les sambas au prix de leur bonus (la suite résultante rapporte 1 000 au lieu de 1 500).
Conseils et stratégies
- Construisez agressivement vers les sambas lorsque vous détenez déjà quatre cartes ou plus de la même couleur dans un court intervalle ; le bonus de 1 500 points écrase celui d'un canasta.
- Coordonnez les défausses avec votre partenaire. Se défausser d'un rang que votre équipe a déjà combiné invite presque toujours les adversaires à prendre la pile ; défaussez-vous de rangs morts (ceux déjà présents en triple dans les combinaisons de votre équipe) dans la mesure du possible.
- Gelez la défausse (en vous défaussant d'une carte joker ou d'un trois noir) quand les adversaires la convoitent ; la pile ne peut alors être prise qu'avec deux cartes naturelles de la main correspondant à la carte du dessus.
- Protégez les trois rouges. Même retourner un seul trois rouge tard sans atteindre la combinaison initiale transforme un cadeau de 100 points en une pénalité de 100 points.
- Ne vous précipitez pas pour sortir. Une donne bien construite peut rapporter plus de 4 000 points en une seule manche, il est donc généralement payant de retarder la sortie d'un tour si cela complète une samba ou un canasta supplémentaire.
Glossaire
- Samba : Une suite de sept cartes de la même couleur, valant 1 500 points bonus.
- Canasta : Un groupe de sept cartes ; naturel (sans cartes joker) rapporte 500, mixte (une ou deux cartes joker) rapporte 300.
- Combinaison : Tout groupe ou suite valide sur la table.
- Carte joker : Un joker ou un deux, utilisable en substitut dans les groupes (pas dans les suites).
- Gel : Une défausse qui ne peut être prise que par une paire naturelle correspondant à la carte du dessus, déclenchée lorsqu'une carte joker ou un trois noir est défaussé.
- Combinaison initiale : La première combinaison qu'une équipe pose à chaque donne ; doit satisfaire un total de points minimum proportionnel au score cumulé.
- Sortie cachée : Sortir en un seul tour sans combinaisons préalables de ce joueur ; vaut un bonus de 200 points.
Astuces et stratégie
Privilégiez la construction de sambas lorsque votre main permet de longues suites d'une seule couleur, mais ne négligez pas les canastas nécessaires pour sortir, et coordonnez étroitement les défausses avec votre partenaire pour refuser la pile aux adversaires.
L'équilibre entre les sambas et les canastas est la décision stratégique centrale. Les sambas rapportent plus de points mais immobilisent de nombreuses cartes de la même couleur, si bien que chaque main est un choix entre accumuler pour un grand gain unique ou convertir rapidement en groupes flexibles.
Anecdotes
Le bonus de samba de 1 500 points est la plus grande récompense unique dans les variantes courantes du Canasta ; une équipe qui complète deux sambas plus un canasta naturel engrange 3 500 points de bonus avant même de compter les valeurs des cartes.
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01Combien de points vaut une samba (suite de sept cartes de la même couleur) à Samba ?Réponse 1 500 points, le plus grand bonus unique dans la famille standard du Canasta.
Histoire et culture
Samba est apparu en Amérique du Sud au début des années 1950 comme variante du Canasta nouvellement inventé, ajoutant des suites de la même couleur pour élargir le jeu. Il a suivi la popularité du Canasta en Amérique du Nord et en Europe, où il est devenu un incontournable du jeu sérieux de la famille du rummy.
Samba reste un favori dans les clubs de Canasta d'Amérique du Sud et d'Europe, et c'est l'une des variantes les plus couramment proposées dans les applications compétitives de Canasta en ligne.
Variantes et règles maison
Bolivia ajoute des combinaisons de cartes joker supplémentaires en plus des sambas ; le Samba uruguayen resserre l'utilisation des cartes joker ; le Samba ouvert permet les cartes joker dans les sambas avec un bonus réduit.
Pour une partie plus courte, abaissez l'objectif à 5 000 points ou distribuez 11 cartes au lieu de 15. Pour une introduction plus indulgente, autorisez une carte joker dans une samba au prix de 500 de son bonus.