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Comment jouer à Michigan Rummy

Michigan Rummy (également appelé Michigan, Boodle, ou commercialement Tripoley/Rummoli) est un jeu de cartes de la famille des arrêts (stops) pour 3 à 8 joueurs, joué sur un plateau étiqueté. Les joueurs misent des jetons sur quatre cases boodle et un pot central appelé Kitty, puis jouent des suites ascendantes au sein d'une même couleur ; jouer une carte correspondant à une case boodle permet d'en ramasser les jetons, et vider sa main en premier remporte le Kitty.

Joueurs
3–8
Difficulté
Moyen
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Michigan Rummy

Michigan Rummy (également appelé Michigan, Boodle, ou commercialement Tripoley/Rummoli) est un jeu de cartes de la famille des arrêts (stops) pour 3 à 8 joueurs, joué sur un plateau étiqueté. Les joueurs misent des jetons sur quatre cases boodle et un pot central appelé Kitty, puis jouent des suites ascendantes au sein d'une même couleur ; jouer une carte correspondant à une case boodle permet d'en ramasser les jetons, et vider sa main en premier remporte le Kitty.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​​Moyen ​​Moyen

Comment jouer

Michigan Rummy (également appelé Michigan, Boodle, ou commercialement Tripoley/Rummoli) est un jeu de cartes de la famille des arrêts (stops) pour 3 à 8 joueurs, joué sur un plateau étiqueté. Les joueurs misent des jetons sur quatre cases boodle et un pot central appelé Kitty, puis jouent des suites ascendantes au sein d'une même couleur ; jouer une carte correspondant à une case boodle permet d'en ramasser les jetons, et vider sa main en premier remporte le Kitty.

Michigan Rummy (connu simplement sous le nom de Michigan, Boodle ou Stops, et vendu commercialement sous les noms Tripoley et Rummoli) est un jeu de cartes américain classique du XXe siècle, de la famille des arrêts, pour 3 à 8 joueurs. Il se joue sur un support spécial (un plateau ou une nappe imprimée avec des cases) affichant quatre cartes boodle (l'As de Cœur, le Roi de Trèfle ou de Pique, la Dame de Carreau et le Valet de Pique ou de Trèfle) ainsi qu'un pot central appelé le Kitty (ou « la partie »). Au début de chaque donne, chaque joueur place des jetons sur chaque case boodle et sur le Kitty. Une main supplémentaire est distribuée face cachée (la « veuve ») à côté des mains des joueurs ; puis, en commençant par le joueur à la gauche du donneur, chaque joueur joue la carte la plus basse d'une couleur choisie, et chaque joueur suivant doit jouer la carte immédiatement supérieure de cette même couleur à son tour. Lorsque la suite « s'arrête » (parce que la carte suivante est dans la veuve ou a déjà été jouée), le dernier joueur à avoir joué entame une nouvelle suite avec une nouvelle couleur. Quiconque joue une carte correspondant à une carte boodle pendant le jeu ramasse tous les jetons de cette case ; celui qui joue sa dernière carte en premier vide sa main et reçoit un jeton de chaque adversaire pour chaque carte encore en main.

Référence rapide

Objectif
Accumuler le plus de jetons en raflant les cases boodle, en s'emparant du Kitty (en vidant sa main en premier) et en encaissant des paiements par carte des adversaires à chaque donne.
Mise en place
  1. 3 à 8 joueurs ; jeu standard de 52 cartes plus un plateau boodle étiqueté A♥, K♣, Q♦, J♠, Kitty.
  2. Chaque joueur mise des jetons sur les cases boodle et le Kitty ; on distribue toutes les cartes plus une main de veuve supplémentaire face cachée.
  3. On met optionnellement la veuve aux enchères ; sinon, on la laisse face cachée comme source de bloqueurs cachés.
À votre tour
  1. Le joueur le plus ancien entame avec la carte la plus basse d'une couleur quelconque ; chaque joueur à son tour joue la carte immédiatement supérieure de cette couleur.
  2. À un As ou à un arrêt (carte suivante manquante), le dernier joueur à avoir joué entame une nouvelle couleur.
  3. Jouer une carte boodle racle tous les jetons de cette case ; vider sa main en premier remporte le Kitty.
Points
  • Rafle boodle = tous les jetons sur cette case au moment où la carte correspondante est jouée.
  • Vider sa main = Kitty + 1 jeton par carte restante chez chaque adversaire.
  • Les jetons boodle non raflés sont reportés à la donne suivante ; les jetons de mise initiale réapprovisionnent les cases.
Conseil: Lorsque vous détenez une carte boodle, entamez vous-même sa couleur depuis une carte de rang intermédiaire, afin que la suite puisse atteindre votre case avant qu'un arrêt ne la termine ; entamer avec le 2 d'une longue couleur laisse presque toujours quelqu'un d'autre rafler.

Joueurs

De 3 à 8 joueurs. Tous les joueurs jouent pour leur propre compte ; il n'y a pas de partenariats. Le premier donneur est désigné en coupant le jeu (la carte la plus haute donne) ; la donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque main.

Jeu de cartes et plateau

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers, plus un plateau affichant quatre cases boodle étiquetées et un Kitty central. Les cartes boodle traditionnelles sont l'As de Cœur, le Roi de Trèfle, la Dame de Carreau et le Valet de Pique (différentes versions du plateau Michigan remplacent certaines cartes par d'autres cartes de même couleur ; le Michigan Rummy de Cadaco utilise 10♥, J♠, Q♦, K♣, A♥ avec des gains de 8-2-10-5-10 respectivement). Le rang des cartes au sein de chaque couleur va du plus bas au plus haut : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As. Les As sont toujours la carte la plus haute d'une couleur. Les couleurs n'interagissent pas entre elles ; une suite ne se déroule qu'au sein d'une seule couleur.

Objectif

Gagner des jetons de trois façons distinctes lors de chaque donne : (1) ramasser les jetons boodle en jouant une carte correspondant à l'une des quatre cases boodle, (2) vider sa main en premier pour empocher le Kitty ainsi qu'un jeton par carte restante dans la main de chaque adversaire, et (3) tirer parti des arrêts (jouer une carte qui bloque la progression d'une suite) pour contraindre les autres joueurs à repartir sur vos propres termes. Le joueur qui possède le plus de jetons à la fin de la session remporte la partie.

Mise en place et distribution

  1. Chaque joueur reçoit un nombre équitable de jetons (généralement entre 25 et 50) au début de la session.
  2. Avant chaque donne, chaque joueur place des jetons sur le plateau : habituellement un jeton sur chaque case boodle (A♥, K♣, Q♦, J♠) et deux jetons sur le Kitty. Le donneur peut payer le double sur le Kitty selon une règle de maison.
  3. On bat le jeu ; le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
  4. On distribue tout le jeu dans le sens des aiguilles d'une montre, carte par carte, comme s'il y avait un joueur supplémentaire. La main supplémentaire est la veuve (également appelée «main morte») et est placée face cachée devant le donneur ; elle n'appartient à aucun joueur.
  5. Si le jeu ne se divise pas de manière égale, certains joueurs auront une carte de plus que les autres ; cela est accepté sans ajustement.
  6. Avant le jeu, le donneur peut proposer la veuve aux enchères : tout joueur (en commençant par la gauche du donneur) peut l'acheter sans la voir pour un prix convenu en jetons, en défaussant sa main actuelle et en prenant la veuve à la place. Si personne n'achète, le donneur peut défausser sa propre main et prendre la veuve en échange du paiement du prix convenu dans le Kitty ; sinon, la veuve reste face cachée et agira comme un «bloqueur» tout au long du jeu.

Déroulement du jeu

  1. Le joueur à la gauche du donneur entame la première suite en jouant, face visible au centre, la carte de rang le plus bas d'une couleur de son choix. Par exemple, s'il souhaite jouer Trèfle et détient , il doit entamer avec le .
  2. Dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur suivant doit jouer la carte immédiatement supérieure de la même couleur (, , , , et ainsi de suite jusqu'à l'As), s'il la possède. Le jeu se poursuit dans cette suite ascendante au sein d'une même couleur jusqu'à ce que (a) un As soit atteint, ou (b) la prochaine carte requise soit dans la veuve ou ait déjà été jouée (un arrêt).
  3. Un joueur qui ne peut pas continuer la suite dit «stop» (ou tape simplement sur la table) ; le joueur qui a joué le plus récemment entame alors une nouvelle suite en jouant la carte la plus basse d'une autre couleur de sa main.
  4. Ramasser les jetons boodle : Si, au cours du jeu normal, un joueur joue une carte correspondant à l'une des quatre cases boodle (par exemple, il joue ), il ramasse immédiatement tous les jetons posés sur cette case. Les cases vides ne sont pas réapprovisionnées avant la prochaine donne.
  5. Cartes bloquantes : Les As sont des arrêts absolus (rien ne bat un As d'une couleur, donc chaque suite se termine lorsque l'As est joué, et le joueur qui l'a joué entame une nouvelle couleur). Les quatre cartes dans la veuve sont des bloqueurs cachés ; un joueur qui joue une carte dont la carte immédiatement supérieure est dans la veuve force un arrêt.
  6. Vider sa main : Le premier joueur à vider sa main remporte le Kitty et reçoit un jeton de chaque adversaire pour chaque carte encore en main chez cet adversaire. Les jetons boodle non ramassés restent sur le plateau et sont reportés à la donne suivante.

Fin de la main

  1. La main se termine lorsqu'un joueur joue sa dernière carte, quel que soit le nombre de cartes que les autres joueurs détiennent encore.
  2. Distributions : Celui qui a vidé sa main empoche le Kitty et un jeton par carte restante chez chaque autre joueur. Les jetons de chaque case boodle ont déjà été ramassés par celui qui a joué la carte correspondante pendant la main ; les cases dont la carte se trouvait dans la veuve ne sont pas raflées lors de cette donne, et ces jetons sont reportés.
  3. On ramasse et on bat tout le jeu pour la donne suivante. La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.

Décompte des points

  1. Tout le décompte des points s'effectue en jetons, et non en points de carte. Le total des jetons détenus à la fin de la session convenue désigne le vainqueur.
  2. Jetons de mise initiale (sur le Kitty et les cases boodle) sont déposés au début de chaque donne.
  3. Récompense boodle = jetons présents sur la case au moment où la carte correspondante est jouée.
  4. Récompense du Kitty = l'intégralité du Kitty pour le premier joueur qui vide sa main, plus 1 jeton par carte restante chez chaque autre joueur.
  5. Aucune pénalité au-delà du paiement par carte au premier joueur sorti ; les joueurs qui ne sont pas sortis en premier conservent simplement moins de jetons qu'auparavant.

Victoire

  • Vainqueur de la main : Le premier joueur à vider sa main ; il empoche le plus grand tas de jetons par donne.
  • Vainqueur de la session : Le joueur qui possède le plus de jetons au point final convenu (la plupart des groupes jouent pendant une durée fixe ou jusqu'à ce qu'un joueur soit à court de jetons).
  • Départage : On joue une donne supplémentaire à la mise convenue pour départager une égalité en jetons.
  • Fausse donne : Si le jeu n'a pas été divisé correctement, ou si une carte exposée a été distribuée par erreur, on bat à nouveau et on redistribue.

Variantes courantes

  • Tripoley (version commerciale Cadaco des années 1930) : Ajoute une manche de poker et une manche de rummy avant et après la manche d'arrêts Michigan, jouée sur une nappe imprimée. Chaque donne comprend les trois phases. Les cartes boodle sont K♣, Q♥, J♠, 10♦, A♥ avec des gains sur un plateau à cinq segments.
  • Rummoli (version commerciale canadienne) : Presque identique à Tripoley, avec de légères différences dans les gains en jetons ; le plateau étiquette généralement 10♠, J♣, Q♥, K♦, A♠ comme cartes boodle.
  • Newmarket : Le jeu britannique d'origine, avec une structure d'arrêts en une seule phase plus simple et quatre cartes boodle tirées d'un paquet «fantôme» supplémentaire.
  • Pope Joan : Un jeu anglais ancêtre du XVIIIe siècle de la même famille d'arrêts, joué sur un plateau spécial, avec le 8 de Carreau (le «Pape») comme bloqueur de haute valeur.
  • Pay-the-Widow : Règle de maison selon laquelle le donneur doit toujours miser pour la veuve (ce qui la rend précieuse) et que, si la veuve n'est pas vendue, le donneur peut quand même en consulter le contenu et décider de l'échanger.
  • Cartes boodle variables : Au lieu des cartes fixes A♥, K♣, Q♦, J♠, les joueurs peuvent tirer aléatoirement quatre cartes d'un second jeu au début de chaque session pour définir les cartes boodle de cette session.
  • Arrêts contre jetons : Certaines variantes versent un petit bonus en jetons au joueur qui «crée» un arrêt (joue la carte qui bloque la suite), en plus des récompenses boodle et du Kitty.

Conseils et stratégies

  • Planifiez vos entames de suite autour des cartes boodle. Si vous détenez , n'entamez pas le à moins d'être certain que personne ne forcera un arrêt avant que la suite n'atteigne la Dame ; vous voulez remporter vous-même le pot de Carreau.
  • Comptez les cartes déjà jouées. Lorsque le est atteint et que vous détenez le , souvenez-vous que le se trouve probablement dans la veuve (s'il n'a pas encore été joué) ; jouer le créera un arrêt et vous permettra d'entamer une nouvelle couleur.
  • Entamez d'abord les courtes couleurs. Vider rapidement votre couleur secondaire de 3 cartes vous donne plus de souplesse ensuite ; les longues couleurs de 8 cartes tendent à se terminer d'elles-mêmes une fois entamées.
  • Sortez en premier. La récompense du Kitty est généralement le gain le plus élevé par main. Si vous entrevoyez la possibilité de vider votre main en trois coups, privilégiez cette option plutôt qu'un ramassage boodle spéculatif.
  • Achetez rarement la veuve. Payer le prix d'achat convenu sans voir la veuve représente généralement une espérance négative : vous risquez d'échanger une main médiocre contre une pire. N'achetez que si votre main n'a ni carte boodle ni longue couleur.
  • En tant que donneur, envisagez de payer vous-même le double sur le Kitty : cela vous incite à jouer plus agressivement avec votre propre main et vous encourage à sortir en premier.

Glossaire

  • Cartes boodle : Les quatre cartes désignées (traditionnellement A♥, K♣, Q♦, J♠) dont les cases correspondantes versent des récompenses en jetons lorsque la carte est jouée.
  • Kitty : Le pot central empoché par le premier joueur à vider sa main.
  • Arrêt : Un point de la suite où aucun joueur ne peut fournir la carte immédiatement supérieure ; le joueur qui a joué le plus récemment entame une nouvelle suite dans une nouvelle couleur.
  • Veuve (main morte) : La main supplémentaire distribuée face cachée comme s'il y avait un joueur de plus ; elle sert de source de cartes bloquantes cachées.
  • Suite : Une progression ascendante au sein d'une seule couleur jouée autour de la table, en partant de la carte la plus basse dans la main du joueur qui entame.
  • Rafler : Récupérer tous les jetons d'une case boodle en jouant la carte de cette case.
  • Vider sa main : Jouer sa dernière carte ; remporte le Kitty et un jeton par carte restante chez chaque adversaire.
  • Tripoley / Rummoli : Plateaux commerciaux à trois phases combinant poker, Michigan et rummy en une seule main.
  • Newmarket / Pope Joan : Jeux anglais ancêtres de la famille des arrêts ; Michigan en est l'adaptation américaine.

Astuces et stratégie

Planifiez chaque entame de suite autour des cartes boodle. Entamer une couleur avec le 2 est généralement un gaspillage ; entamez avec une carte de rang intermédiaire si vous le pouvez, afin que la suite monte jusqu'à votre carte boodle avant qu'un arrêt ne puisse survenir. Sortir en premier vaut plus que la plupart des rafles boodle, car le Kitty ajouté aux paiements par carte des adversaires tend à dépasser largement le contenu de n'importe quelle case individuelle.

Michigan est un jeu à information cachée (la veuve face cachée crée des arrêts inconnus) avec des incitations à la gestion des jetons. Les meilleurs joueurs suivent les cartes déjà jouées, repèrent les cartes dans la veuve qui stopperaient une suite avant qu'elle n'atteigne une case boodle, et orientent leurs entames pour contraindre leurs adversaires à entamer de nouvelles suites selon leurs propres conditions.

Anecdotes

Le jeu Tripoley de Cadaco de 1939 fut l'un des tout premiers plateaux de jeu de cartes commerciaux jamais commercialisés, et il est toujours en production continue aujourd'hui, ce qui en fait l'un des produits de jeu de cartes ayant la plus longue existence dans l'histoire américaine. Le nom «Tripoley» est un mot-valise composé de «tri-» (pour les trois phases : poker, Michigan et rummy) et de «Poley» tiré de Monopoly, profitant de la renommée de ce jeu dans les années 1930.

  1. 01Quelles sont les quatre cartes boodle traditionnelles dans Michigan Rummy, et comment un joueur ramasse-t-il les jetons de leurs cases ?
    Réponse L'As de Cœur, le Roi de Trèfle, la Dame de Carreau et le Valet de Pique. Un joueur ramasse les jetons d'une case en jouant la carte correspondante lors du jeu normal en suite ascendante.

Histoire et culture

Michigan est l'adaptation américaine du jeu anglais «Newmarket» et du jeu d'arrêts «Pope Joan» du XVIIIe siècle, apportés aux États-Unis par des immigrants anglais et écossais au XIXe siècle. Les plateaux commerciaux commercialisés sous les noms «Michigan Rummy» (Cadaco, années 1950), «Tripoley» (Cadaco, depuis les années 1930) et «Rummoli» (Canada Games, depuis les années 1940) ont chacun ajouté des manches de poker et de rummy, transformant le pur jeu d'arrêts en un format de jeu de plateau familial à trois phases.

Michigan Rummy, avec ses versions commerciales Tripoley et Rummoli, est un grand classique des soirées jeux en famille en Amérique du Nord, au milieu du XXe siècle, et synonyme du boom des jeux de cartes de l'après-guerre. Il se prête facilement à tous les groupes d'âge et a été le premier jeu de mise en jetons pour des générations d'enfants américains et canadiens.

Variantes et règles maison

Les principales variantes sont Tripoley (poker + Michigan + rummy sur un plateau commercial), Rummoli (équivalent canadien), le jeu britannique d'origine Newmarket, l'ancêtre Pope Joan (avec le 8 de Carreau comme le Pape), et des variantes de règles maison telles que des cartes boodle choisies aléatoirement, des conventions pay-the-widow et des bonus en jetons pour créer des arrêts.

Pour une soirée en famille, supprimez la vente aux enchères de la veuve et jouez simplement selon les règles standard de Michigan ; cela maintient le rythme du jeu. Pour une version informelle sans jetons, consignez les scores sur papier : 1 point par rafle boodle, 5 points pour vider sa main en premier, et 1 point par carte restante chez chaque adversaire. Pour une session plus dramatique, ne jouez qu'avec deux cartes boodle au lieu de quatre, afin que chaque rafle individuelle soit plus importante.