Comment jouer à Trash
Comment jouer
Trash est un jeu de cartes simple consistant à piocher et à placer des cartes. Chaque joueur remplit un tableau de 10 emplacements de l'As au 10 en piochant des cartes et en enchaînant les placements. Les Valets sont des jokers ; les Dames et les Rois terminent le tour. Les gagnants réduisent leur tableau manche après manche jusqu'à ce que quelqu'un complète un seul emplacement et gagne.
Trash (également appelé Garbage) est un jeu de cartes simple consistant à piocher et à placer des cartes, populaire auprès des familles et des jeunes enfants. Chaque joueur commence la manche avec un tableau personnel de 10 cartes faces cachées disposées en deux rangées de cinq, représentant des emplacements numérotés de 1 (As) à 10. À votre tour, vous piochez une carte et, si c'est un As ou une carte de 2 à 10, vous la placez face visible dans l'emplacement correspondant ; la carte déplacée s'enchaîne dans son propre emplacement, et ainsi de suite, jusqu'à ce que vous piochiez une carte que vous ne pouvez pas placer. Les Valets sont des jokers et peuvent remplir n'importe quel emplacement ; les Dames et les Rois sont des cartes poubelle et terminent immédiatement votre tour. Celui qui remplit les 10 emplacements en premier gagne la manche et passe à un tableau de 9 cartes pour la manche suivante ; la victoire suivante le réduit à 8, et ainsi de suite jusqu'à un seul emplacement. Le premier joueur à compléter un tableau d'une seule carte gagne la partie.
Référence rapide
- De 2 à 4 joueurs. Un jeu pour 2, deux jeux pour 3 ou 4.
- Distribuez à chaque joueur 10 cartes faces cachées en deux rangées de cinq. L'emplacement 1 (en haut à gauche) est l'emplacement As ; l'emplacement 10 (en bas à droite) est l'emplacement 10.
- Les cartes restantes forment la pioche faces cachées. La défausse commence vide.
- Piochez une carte dans la pioche ou sur le dessus de la défausse.
- Si c'est un As ou une carte de 2 à 10, placez-la dans son emplacement correspondant, prenez la carte déplacée et enchaînez jusqu'à être bloqué.
- Les Valets sont des jokers (n'importe quel emplacement). Les Dames et les Rois terminent le tour ; défaussez-les immédiatement.
- Le tour se termine lorsque vous ne pouvez pas placer votre carte ; défaussez-la face visible.
- Pas de totaux de points. Gagner une manche réduit le prochain tableau du gagnant d'un emplacement.
- Les joueurs qui n'ont pas encore gagné de manche conservent un tableau de 10 cartes à chaque manche jusqu'à ce qu'ils gagnent.
- La partie se termine lorsqu'un joueur remplit un tableau à 1 carte (As uniquement).
Joueurs
De 2 à 4 joueurs, chacun pour soi. Avec 5 joueurs ou plus, divisez-vous en deux tables. Une manche dure de 3 à 10 minutes ; une partie complète jusqu'au tableau à 1 carte dure environ 30 à 60 minutes selon la chance. L'ordre de jeu est dans le sens des aiguilles d'une montre, et le premier donneur est désigné par une coupe (la carte la plus basse donne).
Jeu de cartes
- 2 joueurs : un jeu standard de 52 cartes suffit.
- 3 ou 4 joueurs : utilisez deux jeux de 52 cartes mélangés ensemble (104 cartes) afin que la pioche ne s'épuise pas en cours de manche.
- Rangs des emplacements (As à Dix) : l'As remplit l'emplacement 1, le 2 remplit l'emplacement 2, et ainsi de suite jusqu'au 10 qui remplit l'emplacement 10.
- Valets : jokers. Un Valet peut être placé dans n'importe quel emplacement face cachée pour le couvrir ; la carte déplacée va dans votre main et s'enchaîne dans son propre emplacement si possible.
- Dames et Rois : cartes poubelle. En piocher une termine votre tour immédiatement ; défaussez-la face visible sur la défausse.
- Jokers : non utilisés normalement, mais certaines règles maison les incluent comme jokers supplémentaires (voir Variantes courantes).
Objectif
Gagnez suffisamment de manches pour réduire votre tableau personnel de 10 cartes à 1, puis remplissez ce dernier emplacement avant tout autre joueur. Chaque manche gagnée supprime un emplacement du tableau de votre prochaine manche : gagnez une manche et votre prochain tableau aura 9 emplacements (As à 9) ; gagnez-en deux et il passe à 8 ; et ainsi de suite.
Mise en place et distribution
- Mélangez le jeu (ou les jeux). Le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
- Distribuez à chaque joueur 10 cartes faces cachées, disposées en deux rangées de cinq, de gauche à droite, de haut en bas. La carte en haut à gauche est l'emplacement 1, la suivante est l'emplacement 2, et ainsi de suite ; la carte en bas à droite est l'emplacement 10.
- Placez les cartes restantes faces cachées au centre comme pioche. Laissez de la place à côté pour une défausse (la défausse commence vide jusqu'à ce qu'une carte poubelle ou une carte non jouable soit défaussée).
- Les joueurs ne regardent aucun de leurs 10 emplacements faces cachées jusqu'à ce que ces cartes soient découvertes par le jeu.
- Le joueur à la gauche du donneur joue en premier.
Déroulement du jeu
- Piocher : prenez la carte du dessus de la pioche OU la carte du dessus de la défausse. Au premier tour d'une manche, la défausse est vide, donc le premier joueur doit piocher dans la pioche.
- Placer, déplacer, enchaîner : si la carte piochée est un As ou une carte de 2 à 10, retournez la carte face visible dans son emplacement correspondant, prenez cette carte en main, et posez la carte piochée face visible dans cet emplacement. Recommencez ensuite avec la carte que vous venez de prendre, en continuant à enchaîner jusqu'à ce que vous ne puissiez plus en placer une.
- Substitution du Valet : un Valet est un joker et peut être placé dans n'importe quel emplacement face cachée. Prenez la carte déplacée et enchaînez normalement. Plus tard, si le rang correct pour l'emplacement du Valet apparaît, vous pouvez échanger la carte naturelle contre le Valet, prendre le Valet en main et le déplacer vers un autre emplacement face cachée.
- Fin du tour : votre tour se termine dès que vous ne pouvez pas placer la carte que vous venez de piocher ou de déplacer. Cette carte non jouable (un doublon d'un emplacement face visible, une Dame ou un Roi) est posée face visible sur le dessus de la défausse.
- Épuisement de la pioche : si la pioche s'épuise en cours de manche, mettez de côté la carte du dessus de la défausse, mélangez le reste de la défausse et posez-la face cachée comme nouvelle pioche. La carte mise de côté reste comme nouvelle carte du dessus de la défausse.
Gagner une manche et décompte des points
Le premier joueur à retourner face visible toutes les cartes de son tableau gagne la manche. Les autres joueurs s'arrêtent et ne terminent pas leurs tableaux. Il n'y a pas de valeurs en points ; le décompte des points consiste simplement à compter les manches gagnées, suivi en réduisant la taille du tableau du gagnant pour la manche suivante.
- 1 manche gagnée : votre prochain tableau comporte 9 cartes (emplacements As à 9). L'emplacement 10 n'est pas distribué.
- 2 manches gagnées : 8 cartes (emplacements As à 8).
- 3 manches gagnées : 7 cartes, et ainsi de suite, jusqu'à 1 carte (emplacement As).
- Remplir l'unique emplacement As remporte la partie entière. Le joueur doit piocher ou réclamer un As (ou un Valet joker) pour terminer.
- Un joueur qui n'a pas encore gagné de manche conserve le tableau complet de 10 cartes à chaque manche jusqu'à ce qu'il gagne.
Victoire
Le premier joueur à compléter un tableau à 1 carte (emplacement 1 / As uniquement) remporte la partie. Si deux joueurs réduisent leurs tableaux au même rythme, le premier à terminer une manche au stade du tableau à 1 carte gagne sans conteste. En jeu détendu, les parties sont souvent conclues à la taille de tableau sur laquelle la table se met d'accord (par exemple, le premier à réduire à 5).
Variantes courantes
- Variante Rois jokers : dans certaines régions, les rôles des figures sont inversés : les Rois sont des jokers et les Valets ainsi que les Dames sont des cartes poubelle. Mettez-vous d'accord avant la donne sur la convention utilisée.
- Toutes les figures en jokers : les Valets, les Dames et les Rois peuvent tous être utilisés comme jokers ; il n'existe pas de cartes poubelle, donc les tours se terminent uniquement lorsqu'on pioche un doublon d'un emplacement face visible. Les manches sont bien plus rapides.
- Avec des Jokers : ajoutez 2 Jokers comme jokers supplémentaires. Combinés aux Valets jokers, cela donne 6 jokers par jeu de 52 cartes.
- Crier «Trash» : règle maison selon laquelle un joueur sur le point de gagner doit crier «Trash !» à voix haute en plaçant la carte dans son dernier emplacement ; l'oubli l'oblige à piocher une carte de pénalité avant de revendiquer la victoire.
- Bonus de dernière manche : le gagnant de la partie remporte la gloire ou un jeton ; les totaux d'emplacements faces cachées restants des perdants sont comparés pour les deuxième et troisième places.
- Manche rapide pour enfants : commencez avec un tableau de 5 cartes et jouez jusqu'à 1 pour les jeunes enfants.
Conseils et stratégies
- Considérez la défausse comme un registre public : avant de piocher dans la pioche, vérifiez si la carte du dessus de la défausse correspond à un emplacement dont vous avez encore besoin.
- Gardez vos Valets pour l'emplacement le plus difficile à remplir vers la fin de votre tableau. Utiliser un Valet dans l'emplacement 3 alors qu'un 3 naturel est encore en circulation est généralement un gaspillage.
- Les enchaînements génèrent d'autres enchaînements. Une longue série de placements vient souvent d'une carte basse comme un As ou un 2, car ces emplacements se trouvent généralement en haut à gauche du tableau et leurs cartes déplacées s'enchaînent fréquemment vers l'avant.
- Si votre tableau s'est réduit à ses derniers 1 ou 2 emplacements, surveillez la défausse comme un aigle ; l'As dont vous avez besoin peut s'y trouver en haut pendant un court instant.
- Souvenez-vous quels emplacements sont déjà face visible. Piocher un doublon termine votre tour instantanément, et les joueurs négligents oublient exactement ce qu'ils ont déjà couvert.
- Dans une partie à 2 jeux avec 3 ou 4 joueurs, comptez combien de cartes de chaque rang vous avez vu jouer pour estimer si la carte manquante de votre emplacement est encore probablement dans la pioche.
Glossaire
- Emplacement : l'une des positions numérotées de votre tableau, correspondant à un rang de carte de l'As (1) au 10.
- Tableau : votre grille personnelle de cartes faces cachées et faces visibles pour la manche en cours.
- Joker : une carte (le Valet par défaut) pouvant remplacer n'importe quel rang.
- Carte poubelle : une Dame ou un Roi (ou un Valet selon les règles alternatives) qui termine votre tour lorsqu'elle est piochée.
- Enchaînement : la séquence de déplacements déclenchée lorsqu'une carte placée découvre une carte jouable en dessous.
- Manche : une donne unique, jouée jusqu'à ce qu'un joueur remplisse chaque emplacement.
- Partie : la séquence de manches jouées jusqu'à ce qu'un joueur réduise son tableau à 1 carte et la remplisse.
Astuces et stratégie
Gardez les Valets jokers pour les emplacements que vous avez le moins de chances de remplir naturellement (les rangs élevés ont tendance à être plus difficiles). Vérifiez toujours la carte du dessus de la défausse avant de piocher dans la pioche ; c'est un registre public de ce qui est disponible à cet instant. Les réactions en chaîne sont la source des victoires rapides, donc privilégiez les pioches qui atterrissent dans des emplacements encore face cachée. Avec un tableau en réduction, souvenez-vous des cartes déjà face visible pour ne pas gaspiller un tour sur un doublon.
Trash repose beaucoup sur la chance, mais récompense la discipline vis-à-vis de la défausse. Les décisions clés sont (1) piocher depuis la pioche ou depuis la défausse face visible, et (2) où placer un Valet. Placer un Valet tôt dans un enchaînement peut débloquer des cartes que vous n'avez pas encore découvertes, mais le placer dans un emplacement que vous pourriez encore remplir naturellement gaspille un joker précieux. À mesure que votre tableau rétrécit dans les manches suivantes, la valeur des jokers augmente considérablement.
Anecdotes
Le nom «Trash» (déchets) vient des Dames et des Rois qui terminent votre tour ; ce sont les cartes «poubelle». Le même jeu s'appelle «Garbage» (ordures) dans de nombreux foyers nord-américains pour la même raison. Un enchaînement parfait à travers les 10 emplacements en un seul tour est théoriquement possible, mais astronomiquement rare.
-
01Dans les règles standard de Trash, quelle carte est un joker et peut remplir n'importe quel emplacement ?Réponse Le Valet. Les Valets sont des jokers et peuvent être placés dans n'importe quel emplacement face cachée, déplaçant la carte en dessous pour l'enchaîner dans son propre emplacement.
-
02Quel est le nombre minimum de manches qu'un seul joueur doit gagner pour réduire son tableau jusqu'à une fin à 1 carte ?Réponse Neuf. Chaque victoire réduit le tableau d'un emplacement, donc un joueur a besoin de 9 victoires (de 10 emplacements à 1) plus une victoire finale pour remplir l'unique emplacement restant.
Histoire et culture
Trash est un jeu de cartes familial américain moderne qui a acquis une grande popularité à la fin du XXe siècle, apparaissant dans de nombreux livres de règles de jeux de famille et des ressources pédagogiques préscolaires. Sa simple correspondance entre emplacement et numéro enseigne les valeurs des cartes et le séquençage, c'est pourquoi il est couramment pratiqué en maternelle et dans les premières années de l'école primaire.
Trash est un incontournable des soirées jeux en famille nord-américaines et des programmes de petite enfance, apprécié pour enseigner la reconnaissance des chiffres, le séquençage et l'alternance du jeu de cartes à tours sans nécessiter de lecture ni de stratégie. C'est souvent le premier «vrai» jeu de cartes d'un enfant, aux côtés de la Bataille et de la Pêche aux poissons.
Variantes et règles maison
Les variantes courantes comprennent l'échange du rang joker (Rois jokers, Valets poubelle), le fait de rendre les trois rangs de figures jokers pour des manches plus rapides, ou l'inclusion de Jokers comme jokers supplémentaires. La règle maison «Crier Trash» ajoute une touche verbale : le gagnant doit annoncer «Trash !» en plaçant sa carte finale. Un tableau de départ réduit à 5 cartes est courant pour les jeunes enfants.
Pour les très jeunes enfants, commencez avec un tableau de 5 ou 7 cartes plutôt que le tableau complet de 10, et utilisez un seul jeu. Pour une session plus longue et plus stratégique avec des adultes, utilisez deux jeux et jouez avec des tableaux complets de 10 cartes jusqu'à 1. Introduisez des Jokers comme jokers supplémentaires pour réduire la frustration des débutants.