Comment jouer à Scarto
Comment jouer
Le Scarto est le jeu de tarot piémontais le plus simple pour 3 joueurs. Le donneur prend un talon de 3 cartes, en écarte trois, et les trois joueurs s'affrontent sur 25 plis du jeu de 78 cartes.
Le Scarto (de l'italien «écart») est le jeu de Tarot italien à trois joueurs le plus simple, pratiqué au Piémont avec le jeu régional de 78 cartes, le Tarocco Piemontese. Le jeu tire son nom de l'action que chaque joueur effectue au début : le donneur examine le talon de 3 cartes, garde ce qu'il souhaite et écarte 3 cartes de sa propre main. Il n'y a ni enchères ni partenariat ; chacun des trois joueurs joue pour lui-même sur 25 plis. Les points de carte sont comptés par groupes de trois, avec une soustraction de 2 points par groupe, et le joueur qui termine la donne avec le score le plus bas paie les deux autres. C'est l'introduction la plus douce à la tradition du Tarot piémontais et constitue la porte d'entrée vers des jeux de tarot italien plus élaborés comme Mitigati et Il Cego.
Référence rapide
- 3 joueurs ; jeu Tarocco Piemontese de 78 cartes.
- Distribuez 25 cartes à chacun ; talon de 3 cartes face cachée.
- Le donneur prend le talon et écarte 3 cartes (comptent comme des plis capturés).
- Fournir si possible ; sinon atoutiser si possible ; sinon n'importe quelle carte.
- Doit surcouper un atout joué quand c'est possible.
- Il Matto excuse de fournir et revient à son détenteur après le pli.
- Rois 5, Dames/Fou 4, Cavaliers 3, Valets 2, atouts I/XX/XXI 5 chacun.
- Compter les cartes capturées en triplettes ; soustraire 2 par triplette.
- Soustraire la base de 26 ; le score négatif paie les deux joueurs au score positif.
Joueurs
Exactement 3 joueurs. Chacun joue pour lui-même ; il n'y a ni partenariat ni déclarant. Le premier donneur est désigné en coupant le jeu (l'atout le plus bas donne). La donne tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, ce qui est la norme pour le tarot italien.
Jeu de cartes
Utilisez un jeu Tarocco Piemontese de 78 cartes. Le paquet contient : quatre couleurs (Coppe/Coupes, Denari/Deniers, Bastoni/Bâtons, Spade/Épées) avec 14 cartes chacune (As = 1 bas, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Fante/Valet, Cavallo/Cavalier, Regina/Dame, Re/Roi), plus 21 atouts numérotés (Tarocchi, I à XXI) et une carte unique appelée Il Matto (Le Fou). Si un jeu Tarocco Piemontese n'est pas disponible, utilisez un jeu Tarot Nouveau (Tarot Français) de 78 cartes ; la mécanique est identique. Couleurs longues (Bastoni, Spade) classées du plus fort au plus faible : Re, Regina, Cavallo, Fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, As. Couleurs rondes (Coppe, Denari) classées du plus fort au plus faible : Re, Regina, Cavallo, Fante, As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Les atouts sont classés du XXI (le plus fort) au I (le plus faible). Il Matto n'appartient à aucune couleur.
Objectif
Capturer des points de carte en remportant des plis. Le score final de chaque joueur correspond à ses points de carte capturés moins 26 (chaque joueur se voit «attribuer» un tiers du total de 78 points attendus comme base de référence). Le joueur ayant le reste positif le plus faible après soustraction pour les trois joueurs paie les deux autres.
Mise en place et distribution
- Battez le jeu de 78 cartes. Le donneur propose la coupe au joueur à sa gauche.
- Distribuez 25 cartes à chaque joueur, en paquets de 5 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (5 à l'adversaire de droite, 5 à l'adversaire de gauche, 5 à soi-même, répété cinq fois).
- Mettez les 3 dernières cartes de côté, face cachée, comme talon (scarto).
- Échange de talon (phase de scarto) : Le donneur prend le talon de 3 cartes et l'examine. Il écarte ensuite n'importe quelles 3 cartes, face cachée, de sa propre main (29 cartes au total avant l'écart, 25 après). Les cartes écartées comptent comme des plis capturés pour le donneur et sont ajoutées à sa pile de plis en fin de donne. Restrictions : le donneur ne peut pas écarter les Rois, Il Matto, le Tarocco XX ni le Tarocco XXI. Le Tarocco I (appelé le Bagatto) ne peut être écarté que si le donneur ne détient aucun autre atout.
- Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli.
Déroulement du jeu
- À votre tour, jouez exactement une carte au pli.
- Fournir si possible : Si vous détenez une carte de la couleur entamée, vous devez en jouer une. Si vous ne détenez pas de carte de la couleur entamée, vous devez jouer un atout si vous en avez un. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre, vous pouvez jouer n'importe quelle carte.
- Surcoupe : Si des atouts sont entamés ou qu'un atout a été joué, vous devez jouer un atout supérieur si vous en avez un. Vous ne pouvez pas défausser un atout lorsqu'un atout inférieur suffirait.
- Il Matto (Le Fou) : Le Fou est unique. Il peut être joué à tout moment quelle que soit la couleur entamée, comme carte d'«excuse» que vous ne remettez PAS au gagnant du pli. Le Fou revient dans votre propre pile de plis à la fin du pli (comme si vous l'aviez remporté), bien que le pli en lui-même revienne à l'atout le plus fort ou à la plus haute carte de la couleur entamée comme d'habitude. Le Fou ne peut pas remporter un pli pour vous ; il vous excuse simplement de fournir et est conservé parmi vos cartes capturées. Exception : si le Fou est joué lors du tout dernier pli (le 25e), il est capturé par le gagnant de ce pli.
- Remporter le pli : L'atout le plus fort l'emporte, ou si aucun atout n'a été joué, la carte la plus haute de la couleur entamée l'emporte. Le gagnant ramasse les cartes jouées (sauf le Fou, s'il a été joué par un autre joueur) et entame le pli suivant.
- Jouer 25 plis : Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les 25 cartes de chaque main soient jouées et que toutes les cartes correspondant à 75 plis aient été résolues (rappel : les 3 cartes pré-écartées du donneur comptent comme une capture supplémentaire dans sa pile de plis).
Décompte des points
- Valeur des points de carte au Scarto : Rois = 5 points chacun. Dames et Il Matto = 4 points chacun. Cavaliers = 3 points chacun. Valets = 2 points chacun. Atouts XXI, XX, I (Bagatto) = 5 points chacun. Les pips (2 à 10 dans toutes les couleurs) et les atouts II à XIX = 0 point chacun. Il Matto compte 4 points pour son détenteur. Total des points de carte dans le jeu : 4 Rois × 5 = 20, 4 Dames × 4 = 16, 4 Cavaliers × 3 = 12, 4 Valets × 2 = 8, atouts I/XX/XXI × 5 = 15, Il Matto = 4 = 75 points de carte, plus 1 résiduel par pli de cartes à valeur non nulle. En pratique, le total du jeu est compté comme 78 selon la tradition italienne.
- Comptage en triplettes : En fin de donne, chaque joueur trie ses cartes capturées en groupes de 3. Pour chaque groupe de 3 cartes, additionnez les valeurs des cartes et SOUSTRAYEZ 2 points du total du groupe. Additionnez ensuite tous les totaux de groupes. Cela donne le score de plis «compté en triplettes» du joueur.
- Soustraction de base : Chaque joueur soustrait 26 (sa «part» du total de base de 78) de son score compté en triplettes. Le nombre positif ou négatif obtenu est son score de donne.
- Règlement de la donne : La somme des trois scores de donne est 0. Les deux joueurs avec des scores positifs gagnent ; celui avec le score négatif paie à chacun d'eux le montant correspondant (souvent en jetons ou unités symboliques égales à 1 jeton par point net).
- Objectif de la partie (optionnel) : Jouez jusqu'à un score cumulé fixe (généralement 100 points) ou pour un nombre fixe de donnes ; le joueur ayant le score cumulé le plus élevé gagne.
Victoire
Une donne est «gagnée» par tout joueur ayant un score final positif ; le joueur perdant a le score compté en triplettes moins 26 le plus bas. Sur l'ensemble d'une partie, le gagnant est le joueur ayant le score positif cumulé le plus élevé sur toutes les donnes.
Variantes courantes
- Mitigati : Un jeu de tarot piémontais plus complexe pour 3 joueurs avec enchères et déclarant ; le Scarto en est considéré comme le cousin simplifié.
- Scarto à quatre joueurs : Distribuez 19 cartes à chaque joueur plus un talon de 2 cartes ; le donneur écarte 2 cartes au lieu de 3. La mécanique est sinon identique.
- Scarto sans la restriction du Fou : Le Fou peut être librement écarté lors de la phase de scarto ; rarement joué car cela désavantage les adversaires du donneur.
- Piccolo Scarto : Distribuez 12 cartes à chacun avec un sous-ensemble de 42 cartes du jeu (atouts plus honneurs uniquement). Une version courte pour l'apprentissage.
- Bonus du Bagatto : Le joueur qui capture le Tarocco I (Bagatto) au dernier pli remporte un bonus de 5 points (appelé «Ultimo»).
Conseils et stratégies
- En recevant le talon en tant que donneur, écartez les petits pips de votre couleur la plus faible pour créer une coupe. Une couleur coupée vous permet d'atoutiser lorsque cette couleur est entamée contre vous.
- Ne jamais écarter les Rois ni les atouts forts (XX, XXI, Il Matto). Ils valent 5 ou 4 points chacun et sont de toute façon interdits par les règles.
- Comptez les atouts joués. Avec 21 atouts numérotés plus Il Matto, vous pouvez les cocher mentalement ; à mi-donne, vous devriez savoir quelle main détient les atouts forts restants.
- Défendez-vous contre le donneur en entamant la couleur dans laquelle vous êtes long. Forcer le donneur à atoutiser épuise ses réserves.
- Conservez un petit atout pour capturer une carte d'honneur tardive. La différence entre gagner un pli avec le Tarocco V et le perdre avec un pip peut représenter 5 points.
- Le Fou est un joyau défensif, pas un atout. Jouez-le tard dans un pli où vous ne pouvez pas fournir pour préserver une carte précieuse que vous perdriez autrement.
Glossaire
- Scarto : L'acte d'écarter après avoir pris le talon ; aussi le nom du jeu.
- Talon : Les 3 cartes face cachée mises de côté à la donne, prises et échangées par le donneur.
- Tarocco Piemontese : Le jeu de tarot italien de 78 cartes utilisé au Piémont, avec le rang et les illustrations spécifiques pour le Scarto.
- Il Matto (Le Fou) : La carte unique et inarrêtable qui excuse de fournir et revient à son joueur à la fin du pli.
- Bagatto (Tarocco I) : Le plus faible des atouts numérotés, valant 5 points, un preneur de plis précieux lorsqu'il est conservé pour la fin.
- Ultimo : Le pli qui prend le Bagatto ou Il Matto remporte un bonus de 5 points (dans certaines règles maison).
- Couleurs longues : Bastoni et Spade, où les cartes numériques sont classées du plus fort au plus faible de 10 à As.
- Couleurs rondes : Coppe et Denari, où les cartes numériques sont classées avec l'As au milieu, puis de 2 à 10.
- Tarocchi : Italien pour atouts ; les 22 cartes d'atout numérotées du jeu.
Astuces et stratégie
Le scarto (écart) du donneur est une capture de pli gratuite valant 3 cartes de valeur en points ; utilisez-le pour couper votre couleur la plus faible. Ne jamais écarter les Rois, les Dames ni les atouts forts ; les règles l'interdisent et ce serait de toute façon suicidaire.
La profondeur du jeu réside dans le comptage des atouts et des cartes d'honneur. Les trois captures de Roi (5 points chacune), plus XXI, XX, I et Il Matto, représentent 34 des 78 points de carte. Un joueur qui suit chaque carte royale dispose d'un avantage considérable en milieu de partie et peut forcer les défenseurs à des surcoupe douloureuses.
Anecdotes
Il Matto (Le Fou) est l'une des rares cartes dans toute tradition de jeux de cartes qui appartient à son joueur quel que soit le gagnant du pli dans lequel elle est jouée ; elle revient à son propriétaire à la fin du pli. Cette particularité médiévale a été conservée sans changement pendant cinq siècles dans le Scarto et les jeux de tarot italien apparentés.
-
01Combien de cartes le donneur échange-t-il avec le talon au Scarto ?Réponse Trois cartes sont prises dans le talon et trois sont écartées ; les cartes écartées comptent comme des plis capturés pour le donneur.
-
02Qu'est-ce qui rend Il Matto (Le Fou) spécial au Scarto ?Réponse Il excuse le joueur de fournir et revient à son détenteur à la fin du pli dans lequel il a été joué, plutôt que d'être capturé par le gagnant du pli.
Histoire et culture
Le Scarto est pratiqué dans la région du Piémont, dans le nord de l'Italie, depuis au moins le XVIIIe siècle. Il descend des jeux de Tarocchi du XVIe siècle des cours italiennes et est l'ancêtre direct des jeux piémontais plus élaborés Mitigati et Il Cego. Le jeu de tarot piémontais caractéristique, encore fabriqué par Dal Negro et Modiano à Turin, est utilisé dans les tournois régionaux jusqu'à nos jours.
Le Scarto représente la tradition vivante du tarot italien en tant que jeu de cartes, distincte de l'usage divinatoire qui est devenu populaire dans la tradition française du XVIIIe siècle. Au Piémont, le Scarto est la porte d'entrée du riche patrimoine du tarot régional ; les clubs régionaux de Turin et de Coni organisent encore chaque année des tournois de Scarto attirant des joueurs des provinces italiennes voisines.
Variantes et règles maison
Mitigati ajoute des enchères et le jeu de déclarant. Le Scarto à quatre joueurs augmente le nombre de joueurs avec un talon de 2 cartes. Les règles de bonus du Bagatto accordent des points supplémentaires pour avoir capturé le Tarocco I au dernier pli. Piccolo Scarto est une version courte pédagogique avec un jeu réduit.
Les débutants devraient jouer les premières donnes avec le talon face visible afin que chacun comprenne l'échange de scarto. Pour une partie plus longue, jouez jusqu'à 100 points cumulés ou fixez un caoutchouc de 10 donnes.