Comment jouer à Traversone
Comment jouer
Traversone est le cousin italien à décompte inversé du Tressette : un jeu sans atout pour 4 joueurs utilisant un jeu de 40 cartes de style italien, où les As, les Deux, les Trois et les figures rapportent des points, et où le total le plus bas gagne après une série de donnes jusqu'à 21.
Traversone (également appelé Tressette Rovescio, Rovescino ou Ciapanò) est le cousin à décompte inversé du jeu de partenariat italien Tressette. Quatre joueurs, généralement en jeu individuel (sans partenaires) dans Traversone, utilisent un jeu de 40 cartes de style italien ou à enseignes latines et cherchent à éviter de capturer des cartes à points dans les plis. Les rangs et les valeurs de points proviennent du Tressette (le 3 est la plus haute, puis le 2, l'As, le Roi, le Cavalier / Cavallo, le Valet / Fante, 7, 6, 5, 4 en bas) ; environ 11 points sont distribués entre les joueurs à chaque donne, et le total le plus bas l'emporte. Une partie complète se joue généralement jusqu'à 21 points (le score le plus bas l'emporte).
Référence rapide
- Battez un jeu italien de 40 cartes (ou un jeu de 52 sans les 8, 9 et 10) ; distribuez 10 cartes à chacun des 4 joueurs dans le sens antihoraire.
- Rang des cartes dans une couleur (du plus fort au plus faible) : 3, 2, As, Roi, Cavalier, Valet, 7, 6, 5, 4. Pas de couleur d'atout.
- Le premier joueur (à la droite du donneur) entame le premier pli.
- Jouez dans le sens antihoraire ; fournissez si vous le pouvez, sinon défaussez n'importe quelle carte.
- La carte la plus haute de la couleur entamée remporte le pli ; le gagnant entame le pli suivant.
- Pas d'atout, pas de partenariats dans le Traversone individuel ; les signaux (busso, volo, striscio) s'appliquent uniquement en jeu de partenariat.
- As = 1 point ; Deux, Trois, Valets, Cavaliers, Rois = 1/3 de point ; le dernier pli octroie un point de bonus. Environ 11 points par donne.
- Cappotto (capturer les 11 points) : le chelemeur marque 0 et chaque adversaire marque 11.
- La partie prend fin lorsqu'un joueur dépasse 21 ; le total cumulatif le plus bas l'emporte.
Joueurs
4 joueurs, chacun pour soi (pas de partenariats dans Traversone ; le jeu parent Tressette se joue en 2 contre 2). Une variante tête-à-tête pour 2 joueurs existe avec une pioche ; une variante à 3 joueurs supprime une carte du jeu ou effectue des donnes inégales. Le premier donneur est choisi par toute méthode convenue ; la donne tourne dans le sens antihoraire (la convention italienne).
Jeu de cartes
Un jeu régional italien ou napolitain/sicilien de 40 cartes : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Valet (Fante), Cavalier (Cavallo), Roi (Re) en quatre couleurs (Deniers, Coupes, Épées, Bâtons pour les jeux italiens ; ou converties en couleurs françaises en utilisant un jeu standard de 52 cartes en retirant les 8, 9 et 10). Dans chaque couleur, le rang de prise de plis du plus fort au plus faible est : 3, 2, As, Roi, Cavalier (Cavallo / Dame dans les jeux à couleurs françaises), Valet (Fante / Jack dans les jeux à couleurs françaises), 7, 6, 5, 4. Il n'existe pas de couleur d'atout.
Objectif
Recueillez le moins de points possible au cours d'une série de donnes. Chaque donne contient environ 11 points répartis entre les joueurs selon les cartes à points qu'ils capturent ; le joueur qui termine la partie avec le score cumulatif le plus bas gagne. Un joueur qui capture les 11 points en une seule donne réalise un cappotto (chelem), marquant zéro pour cette donne tandis que chaque adversaire se voit attribuer les 11 points complets contre lui.
Mise en place et distribution
- Battez soigneusement le jeu de 40 cartes ; le donneur propose le jeu au joueur à sa gauche pour couper.
- Distribuez les 40 cartes dans le sens antihoraire, une à une (ou en petits paquets de 5 pour 4 joueurs) afin que chaque joueur reçoive exactement 10 cartes. Ne laissez pas de pioche ni de talon ; la donne est complète lorsque chaque carte est dans la main d'un joueur.
- Maldonne : Si un joueur a un nombre incorrect de cartes, ou si une carte est exposée pendant la donne, la donne est nulle et le même donneur redonne.
- Le joueur à la droite du donneur (dans le sens antihoraire par rapport au donneur) est le premier joueur et entame le premier pli.
Déroulement du jeu
- Entamer le premier pli : Le premier joueur (le joueur à la droite du donneur) entame n'importe quelle carte au premier pli.
- Structure du pli : Le jeu avance dans le sens antihoraire. Chaque joueur joue à son tour une carte face visible au centre. Vous devez fournir si vous possédez une carte de la couleur entamée ; si vous n'en avez pas, vous pouvez jouer n'importe quelle carte (il n'existe pas d'atout).
- Remporter le pli : La carte de rang le plus élevé de la couleur entamée remporte le pli, en utilisant l'ordre Tressette (3 > 2 > As > Roi > Cavalier > Valet > 7 > 6 > 5 > 4). Le gagnant du pli ramasse les quatre cartes face cachée devant lui et entame le pli suivant.
- Signaux de partenariat (facultatifs dans Traversone) : La famille classique du Tressette autorise trois types de signaux en cours de jeu entre partenaires : busso (frapper la table : «jouez votre meilleure carte de cette couleur»), volo (poser la carte avec un geste vif : «c'est ma dernière carte de cette couleur») et striscio (faire glisser la carte : «j'en ai beaucoup de cette couleur»). Dans le Traversone en jeu individuel, ces signaux sont généralement abandonnés ; dans le Traversone en partenariat, ils sont conservés mais utilisés à l'inverse, car le but est que votre partenaire garde ses cartes hautes en dehors des plis chargés en points.
- Fin de la main : La main se termine lorsque toutes les cartes ont été jouées (10 plis). Chaque joueur totalise les points des cartes capturées dans ses plis en utilisant les valeurs de décompte ci-dessous ; ces totaux sont ajoutés au score cumulatif.
- Renonce : Ne pas fournir alors qu'on le pouvait constitue une renonce ; la pénalité habituelle consiste à transférer le total cumulatif de points de la main directement au fautif et zéro aux autres, ou, à la discrétion du groupe, une pénalité automatique de 11 points pour cette donne.
Décompte des points
- Valeur des cartes : As = 1 point chacun ; Deux, Trois et figures (Valet, Cavalier, Roi) = 1/3 de point chacun. Il y a quatre As (4 points) et quatre exemplaires de chaque Deux, Trois, Valet, Cavalier et Roi (24 cartes × 1/3 = 8 points), soit un total de 12 points entiers par donne. En pratique, le bonus de dernier pli (voir ci-dessous) redistribue le reste fractionnaire afin que les totaux finaux soient des entiers.
- Bonus du dernier pli : Le gagnant du dernier (dixième) pli marque les points fractionnaires restants sous forme de bonus d'1 point (ou d'un demi-point dans certains groupes). Cela permet d'obtenir des totaux entiers. Le résumé traditionnel est que la donne comporte 11 points à distribuer : As = 1 chacun (4), Deux/Trois/figures regroupés pour 6 points distribués par tiers, plus 1 point pour le dernier pli.
- Cappotto (chelem) : Un joueur qui capture chaque point d'une donne (les 11 points y compris le bonus de dernier pli) réalise un cappotto : il marque zéro pour cette donne et chaque adversaire se voit attribuer les 11 points complets contre lui.
- Total cumulatif : Ajoutez le score de chaque donne au total cumulatif de chaque joueur. La partie se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur atteigne ou dépasse le seuil convenu (21 points en standard, parfois 31).
- Fractions partielles : Lors du décompte par la méthode des tiers, supprimez les fractions de point à la fin de chaque donne du sous-total par donne du joueur ; les fractions ne sont pas reportées d'une donne à l'autre.
Victoire
- Gagnant de la partie : Lorsque le score cumulatif d'un joueur atteint ou dépasse 21 (ou le seuil convenu), la main est terminée et les scores sont totalisés. Le joueur avec le score le plus bas remporte la partie.
- Départages : Si deux joueurs ou plus sont à égalité sur le score le plus bas en fin de partie, on joue une donne supplémentaire uniquement entre les joueurs à égalité ; le plus bas dans cette donne l'emporte. On répète si nécessaire.
- Cappotto comme victoire immédiate : Certains groupes décident qu'un cappotto réussi ne se contente pas de scorer 0 / 11 pour la donne, mais met également fin à la partie immédiatement en faveur du chelemeur ; déclarez cette règle maison avant de commencer.
Variantes courantes
- Rovescino : Nom courant pour la famille Tressette à décompte inversé ; essentiellement identique au Traversone avec des différences régionales mineures.
- Ko Manje : Nom croate/monténégrin pour le même jeu à décompte inversé, avec le même jeu de 40 cartes de style italien.
- Traversone en partenariat : Se joue en deux partenariats ; les signaux du Tressette sont utilisés à l'inverse. Le partenariat avec le score combiné le plus bas gagne.
- Tressette direct (non inversé) : Le jeu parent ; les points sont inversés (on cherche à accumuler des scores élevés). On utilise le même jeu et les mêmes mécaniques, mais dans le sens de décompte habituel.
- Sans bonus de dernier pli : Le point de bonus pour le dernier pli est supprimé ; le jeu doit alors se conclure avec des sous-totaux fractionnaires ou en reétalonnant les valeurs.
- Cappotto comme victoire immédiate : Un cappotto réussi met fin à la partie immédiatement en faveur du chelemeur plutôt que de simplement ajouter 11 points à chaque adversaire.
Conseils et stratégies
- Les cartes à points sont réparties sur de nombreux rangs (As, Deux, Trois, figures), de sorte que le danger réside dans la capture de n'importe quel pli qui en contient une. Défaussez vos Trois et vos Deux tôt en jouant bas dans des plis que vous ne pouvez de toute façon pas remporter.
- Coupez délibérément une couleur. Une fois que vous n'avez plus de cartes d'une couleur, vous pouvez y jeter un 3, un 2, un As ou une figure en toute sécurité.
- Entamer avec le 4 d'une couleur est presque toujours sans danger : c'est la carte la plus basse et elle ne peut pas remporter le pli.
- Suivez les Trois et les Deux joués. Une fois que tous les Trois ont été joués, le 2 devient la nouvelle carte la plus haute de sa couleur, et les As deviennent vulnérables à la capture lors des plis suivants.
- Dans les règles de partenariat, signalez que vous êtes long dans une couleur à faible valeur en points (striscio) afin que votre partenaire l'entame ; vous pouvez alors tous les deux vous débarrasser des cartes hautes d'autres couleurs sur les plis remportés en toute sécurité.
- Les tentatives de cappotto sont rares mais possibles avec une main chargée de Trois, de Deux, d'As et de figures dans plusieurs couleurs. Si vous constatez que votre main est ainsi constituée, envisagez de le tenter, car un cappotto réussi déplace le résultat de -3 à -0 au lieu de -3 à -11.
Glossaire
- Tressette (jeu parent) : Le jeu de plis à décompte positif en partenariat italien dont Traversone est la variante à décompte inversé.
- Rovescino / Ciapanò / Ko Manje : Noms régionaux pour le même jeu à décompte inversé.
- Valeur en points : La valeur fractionnaire ou entière d'une carte capturée ; 1 pour les As, 1/3 pour les Deux, les Trois et les figures dans le décompte traditionnel.
- Cappotto (chelem) : Un joueur seul ramasse toutes les cartes à points d'une donne ; marque 0 pour le capteur et 11 pour chaque adversaire.
- Busso / Volo / Striscio : Les trois signaux de table traditionnels du Tressette en jeu de partenariat ; rarement utilisés dans le Traversone individuel.
- Premier joueur : Le joueur à la droite du donneur (sens de distribution antihoraire) ; entame le premier pli.
- Fournir : Jouer une carte de la couleur entamée si l'on en possède une ; obligatoire dans Traversone.
Astuces et stratégie
Défaussez vos Trois et vos Deux dans des plis que vous ne pouvez éviter de remporter ; coupez une couleur tôt pour pouvoir y jeter des As et des figures plus tard. N'entamez jamais un 3 dans une couleur où vous possédez également d'autres cartes à points.
Le cappotto (capturer tous les points d'une donne) est le renversement dramatique : le chelemeur marque 0 tandis que chaque adversaire reçoit 11 points de pénalité. Ne tentez-le qu'avec une main chargée en Trois, Deux, As et figures dans plusieurs couleurs.
Anecdotes
Bien qu'il utilise le même ordre de rangs que le Tressette standard (le 3 est le plus haut, puis le 2, l'As, le Roi, le Cavalier, le Valet, du 7 au 4), Traversone renverse l'incitation ; les joueurs détestent remporter des plis contenant des Trois, des Deux ou des As.
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01Que se passe-t-il dans Traversone si un seul joueur capture tous les points en une seule donne ?Réponse C'est un cappotto (chelem) ; le chelemeur marque 0 pour la donne et chaque adversaire reçoit à la place 11 points de pénalité.
Histoire et culture
Traversone est populaire en Italie depuis des siècles, notamment dans les régions du centre et du sud ; il s'agit d'une variante directe à décompte inversé du Tressette, dont il partage l'ordre des rangs et les valeurs de cartes.
Un incontournable du jeu de cartes familial italien, particulièrement apprécié comme interlude rapide entre des parties plus longues et comme introduction à l'ordre de rangs inhabituel du Tressette.
Variantes et règles maison
Rovescino et Ciapanò sont des noms régionaux pour le même jeu. Ko Manje est le nom croate/monténégrin. Le Traversone en partenariat utilise des équipes de 2 contre 2 avec les signaux du Tressette joués à l'inverse. Le Tressette direct inverse le sens du décompte.
Pour une courte session, jouez jusqu'à 11 points au lieu de 21. Pour l'enseignement, utilisez d'abord les règles du Tressette non inversé afin que les joueurs apprennent les valeurs des cartes de façon positive, puis passez au Traversone pour la touche d'originalité.