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Comment jouer à Chase the Ace

Chase the Ace est un jeu de survie à une seule carte pour 3 à 10 joueurs, dans lequel chaque main se compose d'une unique carte. À votre tour, vous choisissez soit de rester, soit de forcer le joueur suivant à échanger avec vous. Un Roi bloque tout échange entrant ; lors du dévoilement final, le joueur avec la carte la plus basse perd une vie.

Joueurs
3–10
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Chase the Ace

Chase the Ace est un jeu de survie à une seule carte pour 3 à 10 joueurs, dans lequel chaque main se compose d'une unique carte. À votre tour, vous choisissez soit de rester, soit de forcer le joueur suivant à échanger avec vous. Un Roi bloque tout échange entrant ; lors du dévoilement final, le joueur avec la carte la plus basse perd une vie.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Chase the Ace est un jeu de survie à une seule carte pour 3 à 10 joueurs, dans lequel chaque main se compose d'une unique carte. À votre tour, vous choisissez soit de rester, soit de forcer le joueur suivant à échanger avec vous. Un Roi bloque tout échange entrant ; lors du dévoilement final, le joueur avec la carte la plus basse perd une vie.

Chase the Ace (également appelé Ranter-Go-Round ou Coucou) est un très ancien jeu de compendium européen joué avec une seule carte distribuée. Chaque joueur reçoit une carte face cachée et, à son tour dans le sens des aiguilles d'une montre, décide de rester sur sa carte ou de l'échanger avec le joueur à sa gauche, en essayant de ne pas détenir la carte la plus basse à la fin de la manche. Un Roi bloque toute tentative d'échange (son détenteur est en sécurité). Lorsque le circuit revient au donneur, celui-ci peut échanger sa carte contre la carte du dessus de la pioche. Toutes les mains sont alors révélées et le joueur (ou les joueurs) détenant la carte la plus basse perd une vie. La partie reprend avec une nouvelle donne jusqu'à ce qu'un seul joueur conserve des vies ; ce joueur remporte le pot.

Référence rapide

Objectif
Évitez de détenir la carte la plus basse à chaque dévoilement ; conservez au moins une de vos 3 vies jusqu'à ce que tous les autres joueurs soient éliminés.
Mise en place
  1. 3 à 10 joueurs ; chacun reçoit 3 vies (jetons ou allumettes).
  2. Battez un jeu standard de 52 cartes ; l'As est bas, le Roi est haut.
  3. Distribuez une carte face cachée à chaque joueur ; le reste forme la pioche.
À votre tour
  1. La première main (à la gauche du donneur) agit en premier et le jeu progresse dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. À votre tour : Restez sur votre carte, ou Échangez pour forcer le joueur à votre gauche à troquer ses cartes avec vous.
  3. Un Roi bloque l'échange ; son détenteur le révèle. Le donneur échange avec la carte du dessus de la pioche plutôt qu'avec un voisin.
Points
  • Une fois que le donneur a joué, toutes les mains sont révélées.
  • Le ou les détenteur(s) du rang le plus bas perd(ent) une vie chacun ; les As sont la carte la plus basse.
  • Perdez vos trois vies et vous êtes éliminé ; le dernier joueur survivant remporte le pot.
Conseil: Restez sur toute carte de 8 ou plus, échangez toute carte de 3 ou moins ; les décisions difficiles concernent les cartes intermédiaires, où mémoriser les Rois précédemment exposés a le plus d'importance.

Joueurs

La plage pratique est de 3 à 10 joueurs, bien que le jeu puisse s'étendre à 15 ou même 20 avec des jeux supplémentaires. Le premier donneur est désigné en distribuant des cartes autour de la table jusqu'à ce que quelqu'un reçoive un Valet ; la donne passe dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque manche.

Jeu de cartes

Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Le classement du plus bas au plus haut est : As (bas), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi (haut). Les couleurs sont sans importance ; seul le rang compte. Avec plus de 13 joueurs, mélangez deux jeux ensemble.

Objectif

Évitez de détenir la carte la plus basse de la manche. Survivez à tous les autres joueurs en conservant au moins une vie quand tous les autres ont perdu les leurs.

Mise en place et distribution

  1. Convenez d'une mise ; chaque joueur place une mise initiale égale dans un pot central.
  2. Donnez à chaque joueur trois vies, représentées par des jetons, des pièces ou des allumettes.
  3. Battez le jeu ; le joueur à la droite du donneur coupe le jeu.
  4. Distribuez une carte face cachée à chaque joueur, y compris le donneur. Placez le reste face cachée en tant que pioche.
  5. Les joueurs peuvent regarder leur propre carte mais ne doivent pas la montrer aux autres.

Déroulement du jeu

  1. Le jeu commence avec le joueur à la gauche du donneur (première main) et se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. À votre tour, vous devez soit dire «Rester» et conserver votre carte, soit «Échanger» (parfois «Changer»), forçant le joueur à votre gauche à échanger ses cartes avec vous.
  3. Les Rois bloquent les échanges. Si le joueur invité à échanger détient un Roi, il dit «Roi !» et le retourne face visible ; aucun échange n'a lieu et le jeu continue. Son Roi est désormais connu de tous pour le reste de la manche.
  4. As, Deux et Trois : Dans la plupart des règles maison, si un joueur doit remettre un As, un 2 ou un 3 lors d'un échange, il doit le révéler avant l'échange. C'est un avertissement indiquant que le receveur ne peut pas se retrouver avec une carte plus basse ; certaines tables omettent cette règle par souci de simplicité.
  5. Chaque joueur non donneur ne peut recevoir qu'un seul échange par manche (de la part du joueur à sa droite) et ne peut lui-même tenter qu'un seul échange (avec le joueur à sa gauche).
  6. Lorsque le tour atteint le donneur, celui-ci peut soit rester sur sa carte, soit l'échanger contre la carte du dessus de la pioche. Le donneur n'a pas la possibilité de bloquer avec un Roi ; si le donneur tire un Roi de la pioche, il le conserve comme n'importe quelle autre carte.

Dévoilement et perte d'une vie

  1. Une fois que le donneur a joué, tous les joueurs retournent leurs cartes face visible simultanément.
  2. Le joueur (ou les joueurs) détenant le rang le plus bas perd une vie chacun. En cas d'égalité multiple, tous les concernés perdent une vie.
  3. Un As compte comme la carte la plus basse du jeu, donc quiconque détient un As lors du dévoilement perd généralement une vie.
  4. Défaussez toutes les cartes dans le jeu ; le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre devient donneur et redistribue.

Élimination et victoire

  1. Un joueur qui a perdu ses trois vies est éliminé et ne participe plus au jeu.
  2. La partie continue jusqu'à ce qu'un seul joueur soit encore en jeu ; ce joueur remporte le pot.
  3. Égalité finale : Si les deux derniers joueurs perdent leur dernière vie lors de la même donne (tous deux à égalité pour la carte la plus basse), ils jouent une donne de mort subite à une seule carte pour régler le pot ; celui qui perd la mort subite est éliminé, l'autre gagne.
  4. Mauvaise donne : Si le donneur expose une carte en distribuant, ce joueur peut choisir de garder la carte exposée ou demander une redistribution complète par le même donneur.

Variantes courantes

  • Vies : Certains groupes jouent avec 1, 2 ou 5 vies au lieu de 3, raccourcissant ou allongeant la partie en conséquence.
  • Coucou (Scandinave) : Joué avec un jeu Coucou spécial de 40 cartes comportant des rangs illustrés tels que Coucou, Chat, Cheval et Maison ; les règles sont par ailleurs identiques et les cartes illustrées ont un rang fixe.
  • Règle domino : Si un joueur échange et reçoit un As, un 2 ou un 3, il peut forcer un autre échange avec le joueur suivant pour tenter d'y échapper ; certaines tables n'étendent cette règle qu'à l'As.
  • Avantage du donneur : Certaines règles stipulent que le donneur gagne toutes les égalités lors du dévoilement ; cela récompense légèrement la position difficile à la fin du circuit.
  • As de pique : Dans certaines variantes de pub britanniques, tirer l'As de pique coûte deux vies au lieu d'une.
  • Jeu d'argent : Au lieu de vies, chaque joueur paie un jeton dans le pot pour chaque perte avec la carte la plus basse et le premier à être à court de jetons est éliminé ; le pot va au dernier survivant.

Conseils et stratégies

  • Toute carte de 8 ou plus est généralement sûre ; échanger un 8 ou plus améliore rarement vos chances.
  • Toute carte de 3 ou moins est presque toujours à échanger, car seul un As ou un 2 encore plus bas peut vous sauver.
  • Mémorisez les Rois qui ont été exposés. Un joueur à votre gauche qui a montré un Roi plus tôt le détient encore ; tenter un échange avec lui est voué à l'échec (il vous bloquera), gaspillant votre tour.
  • En tant que donneur, vous échangez avec la pioche plutôt qu'avec un autre joueur, ce qui signifie que vous échangez une carte connue contre une inconnue. N'échangez que si votre carte est clairement mauvaise (généralement 4 ou moins).
  • Les cartes intermédiaires (4 à 7) sont les vraies décisions. Réfléchissez au nombre de cartes basses que vous avez déjà vues ce tour : moins il reste d'As et de Deux dans le jeu, plus il est sûr de rester.
  • Détenir un As est presque toujours une défaite, mais l'échanger oblige un adversaire précis à le prendre s'il n'a pas de Roi ; réfléchissez au moment opportun pour pénaliser un rival probable.

Glossaire

  • Rester : Conserver votre carte et passer le tour.
  • Échanger / Changer : Forcer le joueur à votre gauche à échanger sa carte contre la vôtre.
  • Blocage du Roi : Un joueur détenant un Roi le révèle au lieu d'échanger ; la tentative d'échange échoue.
  • Première main : Le joueur à la gauche du donneur, qui agit en premier.
  • Pioche : Les cartes restantes face cachée après la donne ; le donneur peut échanger sa carte contre la carte du dessus.
  • Vie : Un jeton représentant la survie. Commence à trois ; perdue lors du dévoilement en détenant la carte la plus basse.
  • Mort subite : Une donne de départage à une seule carte entre les deux derniers joueurs lorsque tous deux perdent leur dernière vie simultanément.

Astuces et stratégie

Rappelez-vous qu'un As est la carte la plus basse, et non la plus haute, et qu'un Roi bloque les échanges entrants. La seule vraie décision se situe dans la plage intermédiaire (4-7) ; tout ce qui est au-dessus de 8 est presque toujours à conserver, tout ce qui est en dessous de 4 est presque toujours à échanger.

Chase the Ace est un jeu de mémoire et de probabilité déguisé en jeu de société. Suivre les Rois exposés et tout As ou 2 révélé lors des échanges vous donne un avantage significatif dans la décision de rester ou d'échanger avec une carte intermédiaire.

Anecdotes

Dans la variante scandinave Gnav, le jeu se joue avec un jeu non standard dédié qui comprend des cartes illustrées Coucou et Fou plutôt que des couleurs. La carte «Coucou» est une défaite automatique pour celui qui se retrouve à la détenir, tout comme l'As dans la version standard.

  1. 01Dans Chase the Ace, quelle carte unique peut bloquer une tentative d'échange ?
    Réponse Le Roi ; son détenteur le retourne face visible et refuse l'échange, et le joueur qui a tenté d'échanger garde sa carte.

Histoire et culture

Le jeu descend de l'ancien compendium européen Coucou (allemand Gnav, français Coucou), documenté depuis au moins le début du XVIIe siècle. Dans les pays anglophones, il a circulé sous les noms Ranter-Go-Round, Chase the Ace et Screw Your Neighbor, et reste l'un des jeux de cartes héritables les plus simples encore pratiqués couramment.

Chase the Ace, sous l'un ou l'autre de ses noms, est un incontournable des pubs, des salons et des réunions familiales à travers l'Europe depuis les années 1600, et grâce à l'émigration anglaise et scandinave, il a atteint l'Amérique du Nord et l'Australie où il est encore largement joué comme brise-glace social.

Variantes et règles maison

Les règles maison varient sur le nombre de vies de départ (souvent 3, parfois 5), sur le fait que l'As de pique coûte deux vies, et sur le fait qu'échanger un As ou une carte basse impose un échange «domino» supplémentaire dans la chaîne. La variante scandinave Gnav/Killekort utilise un jeu illustré personnalisé.

Pour les grandes parties, donnez aux joueurs cinq vies et permettez une «résurrection» lorsqu'un joueur tire exactement un Roi. Pour une variante festive avec des boissons, le joueur avec la carte la plus basse boit à la place de perdre une vie, et la partie continue jusqu'à ce que quelqu'un se couche.