Comment jouer à Twenty-Eight
Comment jouer
Twenty-Eight est le jeu de plis en partenariat emblématique d'Asie du Sud pour 4 joueurs, avec un jeu de 32 cartes, un classement Valet-9-As-10 totalisant 28 valeurs de points dans le jeu et un atout choisi face cachée par le gagnant de l'enchère.
Twenty-Eight (28) est le jeu de plis dominant du Kerala et des régions voisines du sud de l'Inde, également très joué au Bangladesh et au Sri Lanka. C'est un jeu de partenariat pour 4 joueurs utilisant un jeu de 32 cartes dont la caractéristique principale est le classement Valet-9-As-10 et la distribution des points (Valets 3, neuf 2, As 1, Dix 1), pour un total exact de 28 points de carte dans le jeu, ce qui lui donne son nom. Après des enchères commençant à un minimum de 14, le gagnant choisit une carte face cachée dans sa main pour désigner secrètement la couleur d'atout ; l'atout n'est révélé que lorsqu'un défenseur ne peut pas fournir la couleur demandée et demande la révélation. La paire enchérisseuse doit alors capturer au moins sa mise en plis pour marquer la donne ; un échec profite à l'autre camp. Le jeu se déroule sur plusieurs manches jusqu'à un total de partie convenu, et le 28 récompense le comptage précis des cartes et une patience presque digne du poker face au bluff de l'atout caché.
Référence rapide
- 4 joueurs en 2 partenariats, jeu de 32 cartes (A, R, D, V, 10, 9, 8, 7).
- Distribuez 4 cartes à chacun ; enchérissez puis distribuez 4 de plus.
- Le gagnant des enchères choisit une carte face cachée pour fixer la couleur d'atout.
- Jouez dans le sens antihoraire en fournissant la couleur entamée.
- Un joueur sans la couleur entamée peut demander la révélation de l'atout.
- L'atout le plus fort gagne ; sinon, la carte la plus forte de la couleur entamée.
- Valet = 3, 9 = 2, As = 1, 10 = 1 ; total du jeu 28.
- Enchérisseurs réussis : +1 point de jeu (davantage pour les mises élevées).
- Enchérisseurs échoués : -1 point de jeu.
Joueurs
Exactement 4 joueurs en 2 partenariats fixes. Les partenaires sont assis l'un en face de l'autre. La distribution tourne dans le sens antihoraire ; le jeu se déroule également dans le sens antihoraire (comme c'est la tradition dans la plupart des jeux de cartes indiens). Une version à 6 joueurs (Fifty-Six) et un jeu à 3 joueurs en solitaire (Twenty-Nine) sont des variantes avec des jeux différents ; les règles ici décrivent le 28 standard à 4 joueurs.
Jeu de cartes
32 cartes : à partir d'un jeu standard de 52 cartes, on retire les deux, trois, quatre, cinq et six de chaque couleur, en conservant l'As, le Roi, la Dame, le Valet, le 10, le 9, le 8 et le 7 dans chacune des quatre couleurs. Classement des cartes dans un pli, du plus fort au plus faible : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7. Valeurs en points des cartes pour le décompte des points : Valet = 3 points, 9 = 2 points, As = 1 point, 10 = 1 point ; toutes les autres cartes (R, D, 8, 7) valent 0 point. 4 Valets × 3 = 12, 4 neuf × 2 = 8, 4 As × 1 = 4, 4 Dix × 1 = 4, pour un total de 28 points dans le jeu (d'où le nom). Une seule couleur d'atout est choisie par le gagnant des enchères ; les atouts battent toute carte non-atout une fois l'atout révélé.
Objectif
Gagnez les enchères, choisissez secrètement la couleur d'atout et, avec votre partenaire, capturez des points de carte dans des plis totalisant au moins votre mise (minimum 14 des 28 disponibles). Les défenseurs cherchent à empêcher les enchérisseurs d'atteindre leur mise en capturant eux-mêmes suffisamment de cartes à points. Le premier partenariat à atteindre le total de partie convenu (généralement 6 ou 7 points de jeu) gagne.
Mise en place et distribution
- Coupez le jeu pour désigner le premier donneur ; la distribution tourne dans le sens antihoraire après chaque manche.
- Le donneur bat les cartes, le joueur à sa gauche coupe. Le donneur distribue ensuite les 4 premières cartes à chaque joueur (par paquets de 4, dans le sens antihoraire), laissant 16 cartes face cachée en pioche.
- Enchères : En commençant par le joueur à la droite du donneur, chaque joueur à son tour annonce un nombre entier de points de carte de 14 à 28, ou passe. Une fois qu'il a passé, un joueur ne peut plus rentrer dans les enchères. Chaque nouvelle enchère doit dépasser la précédente ; les enchères se terminent lorsque 3 passes consécutives suivent une enchère.
- Déclaration de l'atout : Le gagnant des enchères choisit une carte dans sa main de 4 cartes et la pose face cachée devant lui. Sa couleur est l'atout (caché) pour la manche. La carte elle-même est traitée comme faisant partie de la main pour le jeu.
- Deuxième distribution : Une fois la carte d'atout face cachée établie, le donneur distribue les 16 cartes restantes de sorte que chaque joueur détienne maintenant 8 cartes (7 face visible en main plus 1 carte de sélection d'atout face cachée pour l'enchérisseur ; les autres ajoutent simplement 4 cartes aux 4 déjà en main).
- Le joueur à la droite du donneur entame le premier pli.
Déroulement du jeu
- Entamer un pli : Le joueur qui entame joue n'importe quelle carte face visible. Chaque autre joueur dans le sens antihoraire doit jouer une carte.
- Fournir la couleur : Chaque joueur doit fournir la couleur entamée s'il le peut. Un joueur sans carte de la couleur entamée peut soit se défausser de n'importe quelle carte, soit, si l'atout n'a pas encore été révélé, demander la révélation (voir point suivant).
- Révélation de l'atout : Un joueur sans carte de la couleur entamée peut, avant de jouer, dire «atout» pour demander à l'enchérisseur de retourner sa carte d'atout face cachée. Tous les joueurs connaissent désormais la couleur d'atout. Le demandeur doit alors jouer un atout dans le pli en cours s'il en a un ; s'il n'a pas d'atout, il peut se défausser librement. À partir de ce pli, l'atout est ouvert et peut être utilisé librement dans tout pli où un joueur n'a pas la couleur entamée.
- Jeu après la révélation : Une fois l'atout révélé, la carte porte-atout est rendue à la main de l'enchérisseur en tant que carte normale et la règle habituelle de fourniture continue (ne pas avoir la couleur entamée permet de jouer atout ou de se défausser).
- Gagner un pli : La carte la plus forte de la couleur entamée gagne, sauf si un atout a été joué, auquel cas l'atout le plus fort gagne. Le gagnant du pli ramasse les 4 cartes face cachée dans la pile de capture de son partenariat et entame le pli suivant.
- Donne complète : On joue les 8 plis en totalité. Chaque partenariat compte les points de carte dans sa pile de capture.
Décompte des points
- Points de carte : Valet = 3, 9 = 2, As = 1, 10 = 1. Total du jeu = 28.
- Enchérisseurs réussis : Si le partenariat enchérisseur capture ≥ points de sa mise, il marque +1 point de jeu (ou +2 si sa mise était de 20 ou plus, +3 si sa mise était de 25 ou plus dans certains clubs).
- Enchérisseurs échoués : Si le partenariat enchérisseur capture < points de sa mise, il perd 1 point de jeu (ou la valeur totale de la mise dans les variantes de décompte agressif).
- Honneurs (optionnel) : Capturer les 4 Valets en une seule donne peut rapporter un point d'honneur bonus dans certains clubs.
- Objectif de partie : Le premier partenariat à atteindre 6 ou 7 points de jeu (convenus à l'avance) remporte la partie.
- Suivi du score : Une manche qui rapporte des points de jeu négatifs peut faire descendre un partenariat en dessous de 0 ; le jeu continue jusqu'à ce qu'un camp atteigne l'objectif.
Victoire
Un partenariat gagne lorsque son total cumulé de points de jeu atteint l'objectif de partie convenu (généralement 6 ou 7). Les donnes individuelles sont remportées par le camp qui dépasse son seuil de décompte : les enchérisseurs gagnent une donne en réalisant leur mise, les défenseurs gagnent en maintenant les enchérisseurs sous leur mise.
Variantes courantes
- Twenty-Nine : La mise minimale est de 16 et le gagnant du dernier pli obtient 1 point supplémentaire (total 29). Par ailleurs identique ; très populaire dans le nord de l'Inde.
- Fifty-Six : 6 joueurs en deux partenariats avec deux jeux de 32 cartes mélangés (64 cartes moins les 8 cartes en double) ; 8 cartes chacun, 56 points de carte dans le jeu.
- Atout ouvert (Kerala 28) : L'atout est annoncé face visible à la fin des enchères plutôt que caché ; plus simple, mais perd l'élément de bluff caractéristique.
- Double (Kotah) : Les défenseurs peuvent appeler «double» avant le pli 1 pour doubler les enjeux de la donne ; l'enchérisseur peut contrер.
- Bhangi : Un enchérisseur qui échoue de 14 points ou plus paie la valeur totale de la mise comme pénalité plutôt qu'1 point de jeu.
- Sans bonus du dernier pli : Variante qui omet le bonus de 1 point pour le dernier pli inclus dans certains règlements de Twenty-Nine.
Conseils et stratégies
- Enchérissez uniquement avec des Valets et des neuf. La mise minimale de 14 correspond exactement à la moitié du jeu, et plus de la moitié de la valeur en points est concentrée dans les 4 Valets (12) et les 4 neuf (8). Une main avec deux Valets et un neuf est une ouverture presque automatique à 15 ou 16.
- Protégez le Valet d'atout. En tant qu'enchérisseur, si le Valet de votre couleur d'atout choisie est dans votre main, entamez avec une carte haute d'une autre couleur pour le réserver pour une capture décisive plus tard.
- Forcez la révélation tôt en défense. Si vous n'avez pas la couleur entamée, demandez la révélation à la première occasion ; une révélation précoce dévoile la main de l'enchérisseur et vous permet de planifier vos atouts.
- Suivez les Valets et les neuf avant tout. Avec seulement 4 Valets dans le jeu, chacun valant 3 points, savoir quel Valet est encore en jeu et dans la main de qui vaut plus que de suivre toute autre carte.
- Enchérissez prudemment quand votre partenaire a passé. Le passage de votre partenaire indique moins de 2 Valets dans sa main ; tempérez votre propre mise en conséquence.
- Retenez stratégiquement la carte de sélection d'atout face cachée. L'enchérisseur peut jouer sa carte de sélection dans n'importe quel pli après la révélation ; réservez-la pour un pli où un atout fort garantit la capture d'un Valet ou d'un neuf.
Glossaire
- Mise : Le total minimum de points de carte que le partenariat enchérisseur s'engage à capturer ; minimum 14, maximum 28.
- Atout : La couleur secrète choisie par le gagnant des enchères ; son ordre de rang du plus fort au plus faible est Valet, 9, As, 10, R, D, 8, 7.
- Révélation : La demande d'un défenseur, faite lorsqu'il n'a pas la couleur entamée, qui oblige l'enchérisseur à montrer la carte d'atout face cachée.
- Honneurs : Valets, neuf, As et Dix ; les seules cartes ayant une valeur en points.
- Point de jeu : Unité de décompte de partie, gagnée pour chaque mise réussie ou échouée.
- Kotah (double) : Double optionnel par les défenseurs des enjeux de la donne.
- Pile de capture du partenariat : Les cartes accumulées face cachée par un camp ; comptées en fin de donne.
Astuces et stratégie
Comptez les Valets avant toutes les autres cartes ; avec 12 des 28 points concentrés dans 4 cartes, celui qui les suit gagne. Enchérissez uniquement avec des Valets et des neuf en main, et protégez le Valet d'atout pour une capture en fin de manche.
L'atout caché est l'avantage déterminant du 28 : un enchérisseur habile peut forcer les défenseurs à gaspiller leurs atouts sur des plis faibles avant la révélation, et des défenseurs habiles peuvent forcer la révélation au moment où elle nuit le plus à l'enchérisseur. La mémoire des Valets et des neuf est primordiale ; les partenariats experts se signalent à travers l'ordre des cartes et les schémas de prise de plis plutôt que par des signaux évidents.
Anecdotes
Le nom du jeu vient du total des points de carte du jeu (4 Valets × 3 + 4 neuf × 2 + 4 As × 1 + 4 Dix × 1 = 28), qui correspond exactement à la mise minimale garantissant la victoire ; la mise minimale de 14 points correspond exactement à la moitié du jeu.
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01Pourquoi le jeu s'appelle-t-il Twenty-Eight ?Réponse Parce que le total des points de carte dans le jeu de 32 cartes s'élève exactement à 28 (4 Valets valant 3 chacun + 4 neuf valant 2 chacun + 4 As valant 1 chacun + 4 Dix valant 1 chacun).
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02Quel est l'ordre de classement dans Twenty-Eight du plus fort au plus faible ?Réponse Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7 ; la carte la plus forte et celle qui rapporte le plus de points est le Valet.
Histoire et culture
On pense généralement que Twenty-Eight a évolué au Kerala à partir du jeu européen Madrasa ou Jass apporté par des marchands hollandais et portugais aux XVIIe et XVIIIe siècles. Il a pris sa forme moderne à 32 cartes et son classement caractéristique Valet-9 au XIXe siècle et est désormais considéré comme le jeu de cartes emblématique du Kerala.
Le 28 est le jeu de cartes officieux de l'État du Kerala, joué quotidiennement dans les salons de thé, dans les trains et lors des réunions de famille. L'Association Kerala 28 organise des tournois annuels, et le jeu est si profondément ancré dans la culture malayali que la plupart des Kéralais professionnels ont grandi avec.
Variantes et règles maison
Twenty-Nine (populaire dans le nord de l'Inde) relève la mise minimale à 16 et ajoute un bonus pour le dernier pli. Fifty-Six double le jeu et le nombre de joueurs pour une partie en partenariat plus grande. Le Kerala 28 à atout ouvert expose l'atout à la fin des enchères pour une version d'apprentissage plus simple.
Pour les débutants, jouez avec l'atout annoncé ouvertement plutôt que caché. Pour une partie plus longue, fixez l'objectif à 7 points de jeu ; pour des sessions plus courtes, essayez 4 ou 5. Les règles maison ajoutent souvent +1 point pour capturer les 4 Valets en une seule donne.