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Comment jouer à Pilotta

Le jeu de cartes national de Chypre : un descendant du Belote à 4 joueurs en partenariat, avec une enchère ascendante à partir de 80, un double classement des cartes (atout et non-atout), des annonces valant 20/50/100 points, des bonus de carré de 100/150/200, et un bonus Belote de 20 points pour détenir le Roi et la Dame d'atout.

Joueurs
4
Difficulté
Moyen
Durée
Longue
Jeu
32
Lire les règles

Comment jouer à Pilotta

Le jeu de cartes national de Chypre : un descendant du Belote à 4 joueurs en partenariat, avec une enchère ascendante à partir de 80, un double classement des cartes (atout et non-atout), des annonces valant 20/50/100 points, des bonus de carré de 100/150/200, et un bonus Belote de 20 points pour détenir le Roi et la Dame d'atout.

3-4 joueurs ​​Moyen ​​​Longue

Comment jouer

Le jeu de cartes national de Chypre : un descendant du Belote à 4 joueurs en partenariat, avec une enchère ascendante à partir de 80, un double classement des cartes (atout et non-atout), des annonces valant 20/50/100 points, des bonus de carré de 100/150/200, et un bonus Belote de 20 points pour détenir le Roi et la Dame d'atout.

Pilotta est le jeu de cartes national de Chypre : un jeu de plis à 4 joueurs en partenariat, directement descendant du Belote français et du Vida grec. Il utilise un jeu de 32 cartes de type piquet (du 7 à l'As) avec deux ordres de valeur différents selon que la couleur est atout ou non. La main s'ouvre par une enchère ascendante à partir de 80 qui détermine l'atout et le contrat ; le partenariat du plus haut enchérisseur doit alors capturer suffisamment de points de carte pour réaliser son contrat. Pilotta se distingue du Belote classique par des règles d'annonce plus strictes (seules les annonces du camp gagnant comptent, les autres les perdent), des règles de suratout plus strictes, et un ensemble beaucoup plus large de bonus de combinaisons (3 à la suite = 20, 4 à la suite = 50, 5 à la suite = 100 ; carré = 100 pour les As/Rois/Dames/Dix, 150 pour les Neuf, 200 pour les Valets). Le Roi et la Dame d'atout détenus par le même joueur rapportent un bonus «Belote» (ou «Pilotta») de 20 points lorsqu'ils sont déclarés pendant le jeu. Les parties se jouent typiquement jusqu'à 151, 251, 351 ou 401 points.

Référence rapide

Objectif
Marquer en premier 151/251/351/401 points (selon l'objectif convenu) grâce aux enchères, aux annonces, aux points de carte capturés et au bonus Belote.
Mise en place
  1. 4 joueurs en 2 partenariats. Utiliser 32 cartes (du 7 à l'As).
  2. Distribuer 8 cartes chacun en paquets de 3, 2, 3.
  3. Les enchères démarrent à 80, montent par paliers de 10 ; le plus haut enchérisseur nomme la couleur d'atout.
À votre tour
  1. Déclarer suites/carrés autour du 1er pli ; annoncer Belote en jouant la première du R+D d'atout.
  2. Fournir la couleur demandée, suratout obligatoire si vide en couleur non-atout.
  3. Ordre des atouts : V > 9 > A > 10 > R > D > 8 > 7.
Points
  • Atout : V=20, 9=14, A=11, 10=10, R=4, D=3. Non-atout : A=11, 10=10, R=4, D=3, V=2.
  • Bonus du dernier pli +10. Total 162 par donne (plus annonces et Belote).
  • Contrat chuté : déclarants marquent 0, défenseurs marquent 162 + extras.
Conseil: Enchérissez agressivement sur les mains avec Valet + Neuf d'atout et au moins 4 atouts ; déclarez Belote avant de jouer la première des R+D.

Joueurs

Exactement 4 joueurs en 2 partenariats fixes ; les partenaires sont assis en face l'un de l'autre. La donne tourne dans le sens antihoraire après chaque main. Une partie jusqu'à 151 points dure 20 à 40 minutes ; une partie jusqu'à 401 points prend 60 à 90 minutes. Les tournois chypriotes ciblent généralement 351 ou 401 points.

Jeu de cartes

Jeu piquet de 32 cartes (A, R, D, V, 10, 9, 8, 7 dans chacune des 4 couleurs). Classement sans atout (du plus fort au plus faible) : A, 10, R, D, V, 9, 8, 7. Classement à l'atout (du plus fort au plus faible) : V, 9, A, 10, R, D, 8, 7. La valeur des cartes dépend également si la couleur est atout ; voir Décompte des points. Le Valet et le Neuf d'atout sont les deux cartes les plus puissantes du jeu.

Objectif

Chaque main : capturer des points de carte et des bonus d'annonce pour atteindre ou dépasser la mise. Partie : le premier partenariat à atteindre l'objectif convenu (151, 251, 351 ou 401) gagne la partie. Chaque main contient 162 points de carte (dont le bonus de 10 points pour le dernier pli) ; les annonces et le Belote ajoutent des points supplémentaires par-dessus.

Mise en place et distribution

  1. Les partenaires s'assoient en face l'un de l'autre. Battre le jeu de 32 cartes.
  2. Distribuer 8 cartes par joueur en paquets de 3, 2, 3 (ou selon une autre convention maison), dans le sens antihoraire.
  3. Aucune carte n'est retournée ; l'atout est déterminé par les enchères.
  4. Le joueur à droite du donneur ouvre les enchères.

Enchères

  1. Les enchères démarrent à 80 et avancent dans le sens antihoraire par paliers de 10.
  2. Chaque joueur à son tour peut surenchérir sur la mise la plus haute, passer, ou faire une enchère sans atout / tout atout (voir Variantes).
  3. Une enchère comprend un nombre (80, 90, 100, ...) et une couleur. Quand un joueur passe, il est éliminé des enchères.
  4. Les enchères se closent quand 3 joueurs consécutifs passent. Le partenariat du plus haut enchérisseur devient les déclarants ; la couleur de l'enchère est atout ; la valeur de l'enchère est l'objectif du contrat (points minimum que le camp déclarant doit capturer).
  5. Contre / Surcontre : Les défenseurs peuvent «contrer» le contrat avant le début du jeu pour doubler le décompte. Les déclarants peuvent «surcontrer» (recontrer) en réponse pour multiplier par 4.
  6. Si les 4 joueurs passent, la main est annulée et le même donneur redistribue.

Annonces

  • Avant que le deuxième pli soit entamé, chaque joueur peut annoncer des combinaisons de cartes qu'il détient. Les annonces sont déclarées (mais non montrées) pendant ou immédiatement après le premier pli.
  • Suites (cartes en ordre de valeur dans une même couleur, en utilisant le classement non-atout A-10-R-D-V-9-8-7) : 3 à la suite = 20 points, 4 à la suite = 50 points, 5+ à la suite = 100 points.
  • Carré : Quatre As, Rois, Dames ou Dix = 100 points. Quatre Neuf = 150 points. Quatre Valets = 200 points.
  • Seules les annonces gagnantes comptent : Seul le partenariat ayant l'annonce la plus haute marque des points pour ses annonces. En cas d'égalité, on départage par la suite la plus longue, puis par la carte de rang le plus élevé, puis par le fait que le déclarant ait entamé avec la couleur gagnante.
  • Bonus Belote / Pilotta : Un joueur détenant à la fois le Roi et la Dame d'atout peut déclarer «Belote» (ou «Pilotta») en jouant le premier des deux, puis jouer le second pour obtenir 20 points de bonus. Ce bonus est toujours compté séparément des annonces normales et appartient toujours à l'équipe du détenteur, quel que soit le camp ayant remporté la compétition d'annonces.
  • Montrer les annonces : Après que les 4 joueurs ont eu l'occasion d'annoncer, le camp gagnant doit MONTRER ses annonces pour en prouver la légitimité (ne pas les montrer entraîne la perte de l'annonce).

Déroulement du jeu

  1. Entame : Le joueur à droite du donneur entame avec n'importe quelle carte pour le premier pli. Le gagnant de chaque pli entame le suivant.
  2. Fournir strictement : Chaque joueur doit fournir la couleur entamée s'il le peut.
  3. Obligation de suratout (à l'atout) : S'il ne peut fournir, le joueur doit jouer un atout s'il en possède un. Si un atout a déjà été joué dans le pli, le joueur doit (s'il le peut) jouer un atout PLUS FORT que le meilleur atout en cours. C'est la règle stricte de «suratout obligatoire», caractéristique des jeux de la famille Belote, dont Pilotta.
  4. Défausse si vide et sans atout : S'il ne peut fournir ET n'a aucun atout, le joueur peut se défausser de n'importe quelle carte.
  5. Gagner un pli : L'atout le plus fort du pli, ou la carte la plus haute de la couleur entamée si aucun atout n'a été joué. L'ordre des atouts (V > 9 > A > 10 > R > D > 8 > 7) s'applique.
  6. Bonus du dernier pli : Le camp qui remporte le 8e et dernier pli ajoute 10 points de bonus à son total de points de carte.
  7. Capot (tous les plis pour un camp) : Si un camp remporte tous les plis, c'est un capot et les gagnants marquent les 162 points complets plus un bonus de capot (parfois +90 ou +100 en sus, selon la règle maison).

Décompte des points

  1. Valeurs des cartes d'atout (par carte capturée) : V = 20, 9 = 14, A = 11, 10 = 10, R = 4, D = 3. Le 8 et le 7 d'atout = 0 point.
  2. Valeurs des cartes non-atout (par carte capturée) : A = 11, 10 = 10, R = 4, D = 3, V = 2. Le 9, 8 et 7 des couleurs non-atout = 0 point.
  3. Bonus du dernier pli : +10 points pour le camp gagnant.
  4. Total par donne (cartes + dernier pli) : 162 points. Les annonces et le Belote s'ajoutent par-dessus.
  5. Belote (R+D d'atout) : +20 points lors de la déclaration pendant le jeu.
  6. Annonces : Le total des annonces du camp gagnant est crédité à ce camp ; le camp perdant marque zéro pour les annonces.
  7. Contrat réalisé : Si le total des déclarants (cartes + annonces + Belote) égale ou dépasse la mise, les deux camps enregistrent leurs totaux réellement capturés.
  8. Contrat chuté : Les déclarants marquent zéro pour les cartes et les annonces ; les défenseurs marquent 162 plus leurs propres annonces plus la valeur du Belote des déclarants (le cas échéant).
  9. Le Contre double le décompte ; le Surcontre le quadruple.
  10. Capot : Un camp capture tous les plis. Marque 162 + le bonus de capot (typiquement +90 ou +100).
  11. Objectif de partie : 151, 251, 351 ou 401 points. Le premier camp à atteindre l'objectif gagne.

Victoire

Le premier partenariat à atteindre l'objectif de partie convenu (151, 251, 351 ou 401 points) remporte la partie. Le jeu en club et en tournoi à Chypre cible généralement 351 ou 401, donnant aux parties une durée satisfaisante de 10 à 20 donnes. Le jeu en famille et au café utilise souvent 151 pour une session rapide d'une seule partie.

Variantes courantes

  • Enchère sans atout (Sans-Atout / Kapou) : Le déclarant joue sans couleur d'atout ; toutes les couleurs utilisent le classement non-atout. Valeurs des cartes ajustées (As 19, Dix 10, typiquement). Multiplicateur d'enchère +50 ou +80.
  • Enchère tout atout (Tout-Atout) : Chaque couleur utilise le classement atout. Le Valet est le plus fort dans les quatre couleurs. Multiplicateur d'enchère +50 ou +80.
  • Pilotta Palaristi : Une variante de tournoi avec des enchères basées sur les points (et non 80-90-100) pour plus de granularité.
  • Objectifs fixes : 151 pour les parties courtes, 251 pour les moyennes, 351 pour le tournoi standard, 401 pour les longues.
  • Pénalité pour Belote raté : Si un joueur déclare Belote et ne parvient pas à jouer la deuxième carte de la paire (parce qu'un atout a été joué entre-temps l'obligeant à jouer hors tour), certains règlements déduisent 20 points en pénalité.
  • Coinche : Un cousin proche avec contre/surcontre venant de France ; fonctionnellement identique dans la structure de doublement de Pilotta.

Conseils et stratégies

  • Le Valet et le Neuf d'atout valent 34 points ensemble et sont tous deux des gagneurs de plis imbattables. Si vous détenez les deux dans une main à 4 cartes d'atout, enchérissez agressivement (90 ou 100).
  • Lorsque vous envisagez une enchère, comptez les points de carte probables de votre camp en incluant la longueur d'atout. Un camp avec 5 atouts ou plus et au moins 4 cartes hautes dans d'autres couleurs réalise généralement 100+ facilement.
  • Entamez à l'atout tôt lorsque vous êtes déclarant afin de dégarnir les adversaires de leurs arrêts d'atout. Dès le 3e ou 4e pli, vos atouts inférieurs deviennent imbattables une fois les hauts partis.
  • En défense, jouez des «signaux» de partenariat à travers les défausses. Une défausse haute à Cœur signifie souvent «Je suis court à Pique, joue Cœur en retour quand tu gagneras le prochain pli».
  • Le Belote (R+D d'atout) rapporte 20 points garantis une fois déclaré. Annoncez-le toujours avant que la première des deux cartes soit jouée ; ne gardez pas un Belote silencieux.
  • Suivez les annonces. Si les annonces de l'adversaire ont été déclarées mais non montrées, vous pouvez en déduire la forme de sa main d'après ce qu'il a prétendu détenir.

Glossaire

  • Déclarant : Le partenariat qui remporte les enchères et nomme la couleur d'atout.
  • Carte d'atout : Une carte de la couleur désignée comme atout ; classée selon l'ordre des atouts (V > 9 > A > 10 > R > D > 8 > 7).
  • Belote (ou bonus Pilotta) : Le Roi + Dame d'atout détenus par un même joueur ; rapporte +20 points lors de la déclaration pendant le jeu.
  • Annonce : Une déclaration avant le jeu d'une combinaison de cartes (suite ou carré) rapportant des points de bonus. Seules les annonces du camp gagnant comptent.
  • Contre / Surcontre : Actions de doublement et de redoublement respectivement des défenseurs et des déclarants, qui multiplient le décompte par 2 ou par 4.
  • Capot : Remporter tous les plis d'une donne. Marque les 162 points de carte complets plus un bonus de capot maison.
  • Bonus du dernier pli : Les 10 points attribués pour avoir remporté le dernier (8e) pli.
  • Obligation de suratout : Règle stricte obligeant un joueur, lorsqu'il coupe, à jouer un atout plus fort que le meilleur atout en cours si possible.
  • Sans atout / Tout atout : Options d'enchère qui modifient le classement des cartes en non-atout uniquement ou atout dans toutes les couleurs respectivement.

Astuces et stratégie

Le Valet et le Neuf d'atout valent ensemble 34 points et sont tous deux des gagneurs de plis imbattables ; enchérissez agressivement lorsque vous les détenez tous les deux dans une main à 4 cartes d'atout. Entamez à l'atout tôt en tant que déclarant pour dégarnir les adversaires de leurs arrêts. Déclarez toujours le Belote (R+D d'atout) avant de jouer la première des deux cartes. Suivez les annonces déclarées par les adversaires ; s'ils ont annoncé une suite ou un carré, vous pouvez en déduire quelles autres cartes se trouvent dans leur main.

Pilotta récompense la discipline aux enchères avant tout. L'asymétrie de décompte entre un contrat réalisé et un contrat chuté est sévère : un contrat chuté transfère 162 points de carte plus les annonces aux adversaires, de sorte qu'une enchère marginale à 100 peut faire basculer 200 points ou plus sur une seule main. Le jeu chypriote expert insiste sur le fait de passer les mains faibles plutôt que de forcer les enchères, et accepte que certaines donnes restent sans contrat.

Anecdotes

Le Valet d'atout vaut 20 points de carte dans Pilotta, ce qui est plus que la carte la plus haute dans n'importe quel autre jeu européen en partenariat (le plus proche est le Valet d'atout à 20 points du Belote, la même règle héritée). Un carré de Valets déclaré rapporte 200 points, le score individuel le plus élevé hors capot du jeu, et décide souvent de la partie à lui seul. Pilotta est parfois appelé le «bridge de Chypre» en référence à sa profondeur stratégique, bien qu'il soit mécaniquement plus simple que le Bridge.

  1. 01Quelle carte vaut le plus de points dans Pilotta lorsqu'elle est dans la couleur d'atout, et combien de points ?
    Réponse Le Valet d'atout, qui vaut 20 points lorsqu'il est capturé dans un pli. Le Neuf d'atout est second avec 14 points.
  2. 02Quel est le bonus Belote dans Pilotta, et comment est-il obtenu ?
    Réponse 20 points de bonus pour détenir à la fois le Roi et la Dame de la couleur d'atout dans une même main ; le joueur doit déclarer «Belote» en jouant la première des deux cartes, puis jouer la seconde.

Histoire et culture

Pilotta descend du Belote français via le Vida grec et est devenu le jeu de cartes en partenariat dominant de Chypre au début et au milieu du XXe siècle. Le nom «Pilotta» pour le bonus R+D d'atout est une substitution chypriote du français «Belote», bien que la règle soit identique. Les grandes tables d'annonces du jeu et le suratout obligatoire strict sont plus proches des variantes d'Europe centrale du Belote que de l'original français plus simple. Les clubs de Pilotta et les tournois de cafés sont une pierre angulaire de la vie sociale chypriote, et des compétitions de Pilotta télévisées sont diffusées sur des chaînes locales.

Pilotta est le jeu de cartes le plus pratiqué à Chypre et est considéré comme un marqueur culturel national. Il est un élément incontournable des cafés de village, des réunions de famille, des mariages et des compétitions télévisées. Apprendre Pilotta aux enfants est une tradition multigénérationnelle courante dans les familles chypriotes, et la maîtrise du jeu est un marqueur quasi universel de l'entrée dans l'âge adulte chypriote.

Variantes et règles maison

Les enchères sans atout et tout atout modifient le classement des cartes. Pilotta Palaristi utilise des enchères basées sur les points. Les objectifs de partie vont de 151 (court) à 401 (tournoi). Coinche est un cousin français fonctionnellement identique.

Pour les débutants, jouez jusqu'à 151 pour que les parties se terminent en 6 à 10 donnes. Introduisez les annonces après la première session ; la table de points 20/50/100/100/150/200 est beaucoup à mémoriser d'un coup. Pour les groupes compétitifs, jouez jusqu'à 351 avec le doublement contre/surcontre autorisé.