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Comment jouer à Animal

Animal (Menagerie, Zoo) est un jeu de cartes de fête rapide pour enfants, destiné à 3 à 6 joueurs. Chaque joueur adopte une identité animale secrète. Quand deux joueurs retournent des cartes de même rang, ils se disputent le droit de crier le nom de l'animal de l'autre ; le plus lent prend la pile face visible du plus rapide. Le premier à vider ses deux piles gagne.

Joueurs
3–6
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Animal

Animal (Menagerie, Zoo) est un jeu de cartes de fête rapide pour enfants, destiné à 3 à 6 joueurs. Chaque joueur adopte une identité animale secrète. Quand deux joueurs retournent des cartes de même rang, ils se disputent le droit de crier le nom de l'animal de l'autre ; le plus lent prend la pile face visible du plus rapide. Le premier à vider ses deux piles gagne.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Animal (Menagerie, Zoo) est un jeu de cartes de fête rapide pour enfants, destiné à 3 à 6 joueurs. Chaque joueur adopte une identité animale secrète. Quand deux joueurs retournent des cartes de même rang, ils se disputent le droit de crier le nom de l'animal de l'autre ; le plus lent prend la pile face visible du plus rapide. Le premier à vider ses deux piles gagne.

Animal (aussi Menagerie, Zoo, Tierspiel) est un jeu de cartes de fête animé pour enfants, destiné à 3 à 6 joueurs, dans lequel chaque joueur adopte une «identité animale» secrète en début de partie (par exemple vache, éléphant, ornithorynque). Les joueurs jouent à tour de rôle en retournant la carte du dessus de leur pile face cachée et en la posant face visible devant eux. Dès que les cartes du dessus face visible de deux joueurs affichent le même rang, ces deux joueurs doivent se précipiter pour crier le nom de l'animal de l'AUTRE joueur le plus vite possible ; le plus lent des deux prend la pile face visible complète du joueur le plus rapide et la place sous sa propre pile face cachée. Un nom crié incorrectement équivaut à perdre la course plus une pile de pénalité supplémentaire. Le premier joueur à vider à la fois sa pile face visible et sa pile face cachée gagne. Choisir un nom d'animal long ou difficile à prononcer (Hippopotame, Quetzalcoatlus) est une arme stratégique légitime.

Référence rapide

Objectif
Être le premier à vider à la fois sa pile face cachée et sa pile face visible en gagnant les courses aux cris de noms d'animaux.
Mise en place
  1. De 3 à 6 joueurs avec un jeu standard de 52 cartes.
  2. Chaque joueur adopte une identité animale publique (tout le monde apprend chaque animal).
  3. Distribuer les 52 cartes face cachée équitablement entre les joueurs ; pas de pile centrale.
À votre tour
  1. Retournez la carte du dessus de votre pile face cachée sur votre pile face visible.
  2. Si votre carte du dessus correspond à celle d'un autre joueur par le rang, les deux doivent crier le nom de l'animal de l'autre.
  3. Le joueur le plus lent ou ayant crié de façon incorrecte prend la pile face visible du joueur le plus rapide sous sa pile face cachée.
  4. Le tour passe dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque retournement.
Points
  • Pas de points. Le premier joueur à vider ses deux piles gagne.
  • Optionnel : classer les joueurs restants selon l'ordre dans lequel ils se retrouvent à court de cartes.
Conseil: Choisissez un nom animal long pour vous-même (Hippopotame !) et mémorisez le nom de tout le monde avant le premier retournement.

Joueurs

De 3 à 6 joueurs ; la partie fonctionne avec 7 ou 8, mais devient chaotique car trop de paires coïncidentes apparaissent. À partir de 6 ans ; aucune lecture n'est requise, ce qui en fait un premier jeu de cartes populaire pour les enfants prélettrants. Une manche dure de 10 à 25 minutes. L'ordre des tours est dans le sens des aiguilles d'une montre et le premier joueur à retourner est choisi par n'importe quelle méthode rapide (le plus jeune commence est une convention courante).

Jeu de cartes

  • Jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises. Pas de jokers.
  • Seul le rang compte ; les couleurs sont ignorées pour la comparaison.
  • Pour 7 joueurs ou plus, ajoutez un second jeu afin que chaque joueur commence encore avec 6 cartes ou plus.

Objectif

Être le premier joueur à vider à la fois sa pile face cachée ET sa pile face visible. On se défait des cartes en étant plus rapide que son adversaire lors des cris de coïncidence ; on accumule des cartes en perdant les courses de cris, en criant des noms incorrects ou en étant du mauvais côté d'une coïncidence multiple.

Mise en place et distribution

  1. Chaque joueur choisit une identité animale secrète OU publique avant la distribution. Convention habituelle : chacun annonce son animal et son cri à voix haute afin que tous les joueurs connaissent chaque identité.
  2. Battez le jeu. Le donneur distribue les 52 cartes aussi équitablement que possible, face cachée, dans le sens des aiguilles d'une montre ; certains joueurs peuvent se retrouver avec une carte de plus que les autres, ce qui est normal.
  3. Chaque joueur regroupe ses cartes en une unique pile face cachée devant lui. Une pile personnelle face visible commence vide à côté.
  4. Le joueur le plus jeune (ou le joueur à gauche du donneur) retourne en premier et le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement du tour

  1. À votre tour, prenez la carte du dessus de votre pile face cachée et retournez-la face visible sur votre pile personnelle face visible.
  2. Dès que la carte est visible, comparez son rang avec la carte du dessus face visible actuelle de chaque autre joueur.
  3. Pas de coïncidence : le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre ; le joueur suivant retourne.
  4. Coïncidence : les deux joueurs aux cartes coïncidentes doivent chacun crier le nom de l'animal de l'AUTRE joueur le plus vite possible.
  5. Le joueur le plus lent (celui qui crie en second, ou qui ne crie rien, ou qui crie de façon incorrecte) prend la pile face visible complète du joueur le plus rapide et la place sous sa propre pile face cachée. La pile face visible du joueur le plus rapide est désormais vide.
  6. Le joueur qui a perdu la course retourne la prochaine carte lors de son tour habituel, ou le joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre si ce n'était de toute façon pas son tour.
  7. Si un joueur ne peut pas retourner de carte parce que sa pile face cachée est vide, à son tour il dit simplement «passe» et l'ordre des tours continue. Il peut toujours être impliqué dans des cris en fonction de la carte du dessus de sa pile face visible.

Règles des cris

  • Vous DEVEZ crier le nom de l'animal de l'adversaire, pas le vôtre.
  • Un nom d'animal incorrect est une perte automatique du cri ; ce joueur prend la pile adverse comme s'il avait été plus lent.
  • Si les deux joueurs crient correctement mais que le moment est un vrai égalité, déclarez une non-décision : les deux piles face visible restent en place et le joueur suivant retourne.
  • Dans une coïncidence simultanée à 3 joueurs ou plus (possible avec un second jeu ou avec plusieurs joueurs coïncidant déjà sur le même rang), tous les joueurs impliqués doivent crier le nom de chaque autre joueur impliqué ; le plus lent à compléter tous les noms requis est le perdant et prend toutes les piles face visible des autres. Dans le jeu pur à 52 cartes avec des enseignes uniques, cela est rare.
  • Crier lors d'une non-coïncidence (fausse alarme) signifie que ce joueur doit accepter une carte de pénalité prise dans la pile d'un autre joueur, selon la convention du groupe.

Victoire

  • Sortir : un joueur qui a vidé SES DEUX piles — face cachée et face visible — gagne la partie immédiatement. Certains groupes jouent que le premier sorti gagne ; d'autres continuent pour déterminer les 2e, 3e et derniers rangs.
  • La main la plus longue perd : le joueur avec le plus de cartes quand le temps est écoulé perd une manche de consolation (utile pour les groupes d'âges mélangés).
  • Le dernier joueur avec des cartes perd : une alternative courante où le jeu continue après que le gagnant est sorti, classant les joueurs restants selon l'ordre dans lequel ils se retrouvent à court de cartes.

Variantes courantes

  • Cris d'animaux : au lieu du NOM de l'animal, les joueurs doivent faire le CRI de l'animal (meuh, groin, couic). Plus amusant avec les jeunes enfants ; plus difficile car les cris d'animaux diffèrent beaucoup en longueur.
  • Changer d'identité à chaque manche : après chaque manche, les joueurs tirent de nouvelles identités animales d'un chapeau, de sorte que la réinitialisation de la mémoire fait partie du défi.
  • Difficulté assignée : les enfants plus âgés ou les adultes doivent choisir des noms longs et difficiles (Ptérodactyle, Chihuahua, Ornithorynque) ; les jeunes enfants reçoivent des noms courts (chat, chien).
  • Menagerie (variante de salon) : le même jeu mais avec des costumes ou accessoires d'animaux élaborés, courant comme jeu de salon victorien pour les fêtes.
  • Jeu multiple pour 7+ joueurs : ajoutez un second jeu de 52 cartes pour les grands groupes.
  • Zoo silencieux : au lieu de crier, les joueurs doivent mimer l'action de l'animal ; le mime le plus lent perd la pile.
  • Cartes de pénalité : un nom crié incorrectement peut ajouter plusieurs cartes de pénalité (par exemple, 3 du dessus du jeu) plutôt que de simplement perdre le cri.

Conseils et stratégies

  • Choisissez un nom animal long ou inhabituel pour désavantager les adversaires ; «Hippopotame» prend plus de temps à crier que «chat».
  • Mémorisez le nom animal de chaque joueur AVANT le premier retournement ; bloquer sur le nom est la principale source de cris perdus.
  • Gardez les yeux sur TOUTES les piles face visible, pas seulement le voisin le plus proche ; les coïncidences peuvent venir de l'autre côté de la table.
  • Observez attentivement votre propre retournement : dès que vous voyez le rang, vérifiez les autres piles avant tout le monde.
  • Si vous avez une très grande pile face visible, priorisez le fait de gagner des cris pour vous en défaire ; même un seul cri rapide transfère toute la pile.
  • Ne criez pas préventivement par supposition ; les pénalités pour nom incorrect sont sévères.
  • Détendez votre voix. Crier avec fluidité est plus rapide que crier sous tension ; entraînez-vous aux noms des autres joueurs à voix haute une fois avant de commencer.

Glossaire

  • Identité animale : le nom (et optionnellement le cri) que chaque joueur adopte pour la manche ; le crier est ce qui résout les coïncidences.
  • Pile face cachée : vos cartes non distribuées restantes, empilées devant vous ; source pour les retournements.
  • Pile face visible : vos cartes retournées, affichées devant vous ; seule la carte du dessus est comparée aux autres.
  • Coïncidence : les cartes du dessus face visible de deux joueurs (ou plus) affichent le même rang ; déclenche la course aux cris.
  • Course aux cris : le moment des rangs coïncidents, les deux joueurs impliqués tentent de crier en premier le nom de l'animal de l'autre.
  • Menagerie : un nom alternatif, particulièrement au Royaume-Uni et dans les anciennes collections de jeux de salon britanniques.

Astuces et stratégie

Choisissez un nom animal long et difficile à prononcer (Hippopotame, Quetzalcoatlus) pour ralentir les adversaires qui doivent le crier vers vous. Mémorisez le nom animal de tout le monde avant le premier retournement ; la principale cause de cris perdus est de bloquer sur le nom. Gardez un regard large sur toutes les piles, pas seulement celle de votre voisin ; les coïncidences viennent de partout. Si votre pile face visible grossit, priorisez le prochain cri pour la vider d'un coup. Ne criez pas préventivement par supposition ; les noms incorrects vous coûtent la pile.

Le jeu est presque entièrement un concours de réflexes et de mémoire. La mémoire de travail du nom animal de chaque adversaire est le facteur le plus important pour la réussite. L'attention visuelle périphérique est le second : balayer toutes les piles face visible sur la table plutôt que seulement celle du voisin. Le choix du nom est la seule décision véritablement stratégique et est généralement sous-exploité par les enfants qui choisissent par défaut «chien» ou «chat».

Anecdotes

La longueur du nom animal choisi est une ressource stratégique légitime : un joueur prénommé «Hippopotame» est nettement plus difficile à interpeller rapidement qu'un joueur prénommé «Chat». Dans certaines régions germanophones, le même jeu se joue en faisant le cri de l'animal plutôt que son nom, ce qui produit un chaos spectaculaire car de nombreux jeunes enfants ne peuvent pas décider si une vache doit dire «meuh» ou «beu» et perdent la course en y réfléchissant.

  1. 01Dans le jeu de cartes Animal, quelle est la pénalité pour avoir crié le mauvais nom d'animal lors d'une coïncidence ?
    Réponse Crier le mauvais nom est traité de la même façon que perdre la course aux cris ; le joueur fautif doit prendre la pile face visible complète du joueur adverse et l'ajouter sous sa propre pile face cachée. Certaines règles maison ajoutent des cartes de pénalité supplémentaires pour les cris incorrects.
  2. 02Pourquoi choisir un nom animal long et difficile à prononcer est-il un avantage stratégique ?
    Réponse Dans chaque coïncidence, votre adversaire doit crier VOTRE nom animal, pas le sien. Un nom plus court est plus rapide à dire, ce qui aide votre adversaire à gagner la course. Un nom plus long ou plus délicat (Quetzalcoatlus, Hippopotame, Ptérodactyle) le ralentit et vous donne une meilleure chance de crier son nom en premier et de vous défaire de votre pile.

Histoire et culture

Animal est un jeu de cartes traditionnel européen pour enfants dont les racines plongent dans les jeux de salon victoriens ; le nom anglais «Menagerie» est le terme le plus ancien et reflète le goût du XIXe siècle pour les jeux de salon avec des noms d'animaux vivants. Le jeu se pratique à travers toute l'Europe sous des noms locaux (allemand : Tierspiel, néerlandais : Dierenspel, français : Ménagerie) et a voyagé vers l'Amérique du Nord au début du XXe siècle. Il appartient à la vaste famille des jeux de cartes de rapidité et de claquement, dont Slapjack et Egyptian Ratscrew.

Animal est le premier jeu de cartes de nombreux enfants européens et nord-américains, enseigné à la maison ou à la maternelle car il ne nécessite pas de lecture, développe les réflexes rapides et introduit la notion de collections personnelles de cartes. Son cousin Menagerie est apparu dans des collections de jeux de salon victoriens et reste un incontournable des soirées de jeux en famille lors des fêtes en Grande-Bretagne.

Variantes et règles maison

Cris d'animaux à la place des noms (plus bruyant et plus drôle). Changer d'identité à chaque manche pour la difficulté de mémoire. Noms plus longs assignés par âge pour l'équilibre. Variante de salon Menagerie avec accessoires de costume. Jeu multiple pour 7+ joueurs. Zoo silencieux remplace les cris par des actions animales mimées. Les variantes à cartes de pénalité multiplient le coût des cris au nom incorrect.

Pour les jeunes enfants, laissez tout le monde choisir des noms courts et supprimez la pénalité «crier un nom incorrect fait perdre la pile» ; le jeu reste amusant sans cette rigueur. Pour les enfants plus âgés et les adultes, imposez des noms longs et des pénalités pour nom incorrect pour une course plus piquante. Pour une famille aux âges très mélangés, laissez les jeunes enfants utiliser des noms courts tandis que les frères et sœurs plus âgés piochent dans un sac de «noms difficiles».