Search games
ESC

Comment jouer à My Ship Sails

Un jeu de cartes pour enfants rapide avec passage simultané, dans lequel chaque joueur cherche à réunir sept cartes de la même couleur et à crier la phrase du titre.

Joueurs
4–7
Difficulté
Facile
Durée
Courte
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à My Ship Sails

Un jeu de cartes pour enfants rapide avec passage simultané, dans lequel chaque joueur cherche à réunir sept cartes de la même couleur et à crier la phrase du titre.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​Facile ​Courte

Comment jouer

Un jeu de cartes pour enfants rapide avec passage simultané, dans lequel chaque joueur cherche à réunir sept cartes de la même couleur et à crier la phrase du titre.

My Ship Sails est un jeu de cartes à passage simultané dans lequel chaque joueur reçoit sept cartes et cherche à constituer une main de sept cartes de la même couleur. À chaque tour, chaque joueur choisit secrètement une carte indésirable dans sa main et, au signal convenu, la passe face cachée au joueur à sa gauche. Dans le même temps, chaque joueur prend la carte qui arrive de sa droite. Le premier joueur à détenir sept cartes de la même couleur crie «My ship sails!» et gagne la donne. Les manches ne durent qu'une à deux minutes, si bien que le jeu se dispute habituellement sous forme d'une courte partie : le premier à atteindre le nombre convenu de victoires de manche l'emporte.

Référence rapide

Objectif
Être le premier à détenir sept cartes de la même couleur et à crier «My ship sails!».
Mise en place
  1. De 4 à 7 joueurs, chacun pour soi.
  2. Réduire le jeu à exactement 7 cartes par joueur (retirer d'abord les rangs les plus bas).
  3. Distribuer 7 cartes face cachée à chaque joueur.
À votre tour
  1. Chaque joueur choisit secrètement une carte indésirable.
  2. Au signal, tout le monde passe sa carte à gauche simultanément.
  3. Tout le monde ramasse la carte arrivant de la droite.
  4. Répéter jusqu'à ce que quelqu'un complète une couleur de sept cartes.
Points
  • Victoire de manche = 1 point.
  • La partie est remportée par le premier à atteindre 3 ou 5 victoires de manche.
Conseil: Se fixer sur la couleur de départ la plus longue dès le premier passage et ne jamais donner au voisin de gauche la couleur qu'il cherche à réunir.

Joueurs

De quatre à sept joueurs, chacun pour soi. La partie fonctionne bien à quatre ou six joueurs ; sept est le maximum absolu, car chaque joueur a besoin d'une main de sept cartes et le jeu de 52 cartes devient alors très serré.

Jeu de cartes

  • Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers.
  • Le rang et la valeur des cartes n'ont aucune importance ; seule la couleur (piques, cœurs, carreaux, trèfles) compte.
  • Avec 4 joueurs, on utilise 28 cartes (chaque couleur du 2 au 8, ou toute suite contiguë choisie) ; avec 5 joueurs, 35 cartes ; avec 6, 42 ; avec 7, 49 cartes. On retire en premier les rangs les plus bas afin que chaque joueur puisse recevoir une main complète de sept cartes.

Objectif

Être le premier joueur à réunir une main de sept cartes de la même couleur et à crier «My ship sails!» pour mettre fin à la manche.

Mise en place et distribution

  1. Désigner le donneur en tirant la carte la plus basse (ou par toute méthode rapide ; la donne passe au joueur suivant à gauche à chaque manche).
  2. Réduire le jeu de sorte que le nombre de cartes utilisées soit exactement le septuple du nombre de joueurs, en retirant d'abord les rangs les plus bas.
  3. Battre les cartes et distribuer sept cartes face cachée à chaque joueur, une par une.
  4. Les joueurs prennent leur main en secret ; il n'y a ni pioche ni défausse.

Déroulement du jeu

  1. Choisir une couleur cible. Regarder sa main et choisir la couleur dont on possède le plus de cartes ; c'est la couleur que l'on cherchera à réunir.
  2. Sélectionner une carte à passer. Choisir une carte (de préférence pas de sa couleur cible, sauf en l'absence d'une meilleure option) et la placer face cachée devant soi.
  3. Passer simultanément. Lorsque tous les joueurs sont prêts, chaque joueur glisse sa carte face cachée vers le joueur à sa gauche sur un signal convenu (compter jusqu'à trois fonctionne bien avec les enfants).
  4. Ramasser. Prendre la carte arrivant de sa droite et l'ajouter à sa main, qui revient ainsi à sept cartes.
  5. Vérifier la victoire. Si la main comporte maintenant sept cartes de la même couleur, crier «My ship sails!» immédiatement et montrer sa main.
  6. Continuer si personne ne gagne. Répéter le cycle de sélection et de passage jusqu'à ce que quelqu'un complète une couleur.

Résolution des victoires simultanées

  • Si deux joueurs crient «My ship sails!» au même passage, le premier à crier l'emporte.
  • Si les deux cris sont simultanés, on compare les rangs des cartes dans la main de chaque joueur : le joueur dont la couleur contient la carte individuelle la plus haute gagne.
  • En cas d'égalité persistante (rare avec un jeu réduit), les joueurs révèlent et comparent la carte suivante la plus haute, et ainsi de suite ; une couleur parfaitement identique est impossible, car chaque carte est unique.

Décompte des points et partie en plusieurs manches

  • Le vainqueur de chaque manche marque 1 point.
  • Une partie se joue généralement jusqu'à 3 ou 5 victoires de manche ; le premier joueur à atteindre l'objectif remporte la partie.
  • Certaines règles maison accordent un point bonus pour la victoire la plus rapide de la partie (le moins de passages pour terminer), suivi à l'aide d'un compteur.

Victoire

Une manche est gagnée dès qu'un joueur complète sept cartes de la même couleur et le proclame avec succès. Une partie est gagnée en atteignant le nombre convenu de victoires de manche.

Variantes courantes

  • Passer deux : Chaque joueur passe deux cartes par tour au lieu d'une ; accélère le jeu et rend les changements de couleur plus chaotiques.
  • Passer à droite : Les joueurs passent à droite plutôt qu'à gauche ; souvent utilisé lorsqu'une session alterne la direction du passage à chaque manche.
  • My star shines : Le même jeu sous un nom traditionnel différent, notamment en Écosse et dans certaines traditions provinciales anglaises.
  • Ochse, leg dich! (variante autrichienne/allemande) : Utilise un jeu skat de 32 cartes et exige de réunir les huit cartes d'une même couleur.
  • Whehee / Wizzy Wizzy Wee : Version historique à trois cartes de l'Angleterre du XVIIe siècle (jeu ancêtre), jouée avec de petites mains de trois cartes et pour objectif de réunir trois cartes de la même couleur.

Conseils et stratégies

  • Se fixer sur la couleur de départ la plus forte dès le premier choix ; hésiter fait perdre un ou deux passages par rapport à un joueur qui se décide tôt.
  • Suivre les cartes qui arrivent depuis la droite pour déduire ce que le voisin de droite ne cherche pas à réunir. S'il passe la même couleur à plusieurs reprises, il est sans risque de thésauriser cette couleur.
  • Passer la couleur que l'on voit le voisin de gauche se défausser en premier. Lui donner sa couleur cible lui offre la victoire ; lui donner une couleur qu'il a déjà écartée est sans conséquence.
  • Si l'on reçoit deux couleurs de taille intermédiaire (par exemple 4+3), choisir celle dont les cartes manquantes sont les plus souvent passées par les enfants de l'âge avec lequel on joue ; cœurs et carreaux circulent davantage en raison de leur couleur vive.
  • Une fois que l'on possède six cartes de sa couleur cible, conserver une carte basse d'une autre couleur comme passe de sécurité pour ne jamais se retrouver à céder accidentellement sa sixième carte de la même couleur.

Glossaire

  • Couleur cible : La couleur dont un joueur cherche à réunir sept cartes.
  • Passage : L'échange simultané d'une carte entre chaque joueur et son voisin de gauche.
  • Couleur : Sept cartes de la même couleur ; la condition de victoire.
  • My ship sails : Le cri traditionnel pour revendiquer la manche.
  • Jeu réduit : Le sous-ensemble du jeu standard utilisé pour garantir 7 cartes par joueur pour 4 à 7 joueurs.

Astuces et stratégie

Se fixer sur la couleur de départ la plus longue dès le premier passage, ne jamais donner au voisin de gauche une couleur qu'il semble chercher à réunir, et conserver une carte basse d'une autre couleur en réserve une fois que l'on atteint six cartes de la même couleur pour ne pas passer la sixième par erreur.

La seule vraie décision est de choisir quelle carte passer. Choisir une couleur que le voisin de gauche a déjà écartée est presque toujours sans risque ; choisir une couleur qu'il semble chercher à réunir lui offre la manche.

Anecdotes

Le jeu appartient à la même famille de passage et de collecte que Gops et Spoons, mais à la différence de ces derniers, il ne comporte ni cartes de rang ni révélations forcées, ce qui en fait l'une des premières décisions stratégiques que la plupart des enfants rencontrent dans un jeu de cartes.

  1. 01Quelle phrase de trois mots un joueur crie-t-il pour revendiquer une manche de My Ship Sails ?
    Réponse «My ship sails!», crié au moment où la main du joueur se compose de sept cartes de la même couleur.

Histoire et culture

My Ship Sails remonte à l'Angleterre du XVIIe siècle ; le Volume of Plaies de Francis Willughby (1665-1670) décrit une version à trois cartes appelée Whehee, et une variante du Shropshire des années 1800 est répertoriée sous le nom de Wizzy Wizzy Wee. La forme moderne à sept cartes est celle qui est répandue dans les foyers anglophones aujourd'hui.

My Ship Sails est un jeu de cartes familial traditionnel dans les pays anglophones, notamment en Grande-Bretagne et en Amérique du Nord, et est souvent cité comme le premier vrai jeu de cartes d'un enfant grâce à sa courbe d'apprentissage de quelques secondes et à son cri de victoire dramatique.

Variantes et règles maison

Passer deux double la vitesse en échangeant deux cartes par tour, Passer à droite inverse la direction, My Star Shines renomme le jeu, et Ochse leg dich! est un cousin autrichien à 32 cartes qui exige les huit cartes de la même couleur.

Pour les très jeunes joueurs, réduire encore le jeu de sorte que chaque joueur reçoive seulement cinq cartes et vise une couleur de cinq cartes. Pour une partie plus rapide, passer deux cartes par tour ; pour une version plus stricte, interdire de changer de couleur cible après la troisième manche.