Comment jouer à Pasur
Comment jouer
Pasur est le jeu de cartes de pêche iranien traditionnel. Capturez les cartes retournées sur la table en faisant en sorte que votre carte numérique jouée plus une ou plusieurs cartes de la table totalisent 11 ; les Rois et les Dames capturent par correspondance de rang ; les Valets sont jokers et capturent toutes les cartes non-R/D de la table en même temps. Décompte des points : chaque As et Valet = 1, 2 de Trèfle = 2, 10 de Carreau = 3, majorité de Trèfles = 7, chaque sur (balayage) = 5. Le premier à 62 gagne.
Pasur (Persan : پاسور, parfois orthographié Pâsur ou Pasoor) est le jeu de cartes de pêche iranien traditionnel joué avec un jeu standard de 52 cartes. Sa mécanique distinctive est inhabituelle dans la famille des jeux de pêche : les cartes numériques (As à 10) capturent en totalisant 11 avec une ou plusieurs cartes retournées sur la table (et non 10 ou 15, comme au Cassino ou au Laugh and Lie Down). Les figures capturent différemment : les Rois et les Dames capturent uniquement par correspondance de rang (le Roi prend le Roi, la Dame prend la Dame), et les Valets sont jokers ; un seul Valet capture chaque carte non-R/D actuellement sur la table en une seule fois, produisant des captures massives. Vider toutes les cartes de la table en un seul jeu est un sur (balayage), qui vaut 5 points. Le décompte des points met l'accent sur quelques cartes spécifiques : chaque As = 1 point, chaque Valet = 1, 2 de Trèfle = 2, 10 de Carreau = 3, majorité de Trèfles (7+ sur 13) = 7 points, chaque sur = 5. Une partie se joue jusqu'à 62 points ou plus sur plusieurs donnes. Pasur est le jeu de cartes familial iranien, aussi omniprésent en Iran que le Cassino dans le sud de l'Europe ou le Chinese Ten à Taïwan.
Référence rapide
- 2 à 4 joueurs (4 en équipes) ; jeu standard de 52 cartes.
- Distribuez 4 cartes à chaque joueur + 4 face visible sur la table.
- Redistribuez des mains de 4 cartes à chaque manche ; plus de cartes face visible sur la table après les 4 initiales.
- Jouez une carte ; les cartes numériques capturent en totalisant 11 avec les cartes de la table.
- Les Rois et les Dames capturent par correspondance de rang ; les Valets capturent toutes les cartes non-R/D de la table.
- Vider la table = sur (5 points). La dernière capture prend les cartes de table restantes.
- As = 1, Valets = 1, 2♣ = 2, 10♦ = 3, majorité de Trèfles (7+) = 7, chaque sur = 5.
- Le premier à atteindre 62 points gagne la partie.
Joueurs
2 à 4 joueurs, le plus souvent 2 ou 4. À 4 joueurs, on joue en équipes fixes : les partenaires sont assis en face l'un de l'autre et combinent leurs scores. À 2 ou 3 joueurs, c'est strictement chacun pour soi. La donne et le jeu tournent dans le sens antihoraire (tradition persane), bien que de nombreux joueurs modernes utilisent le sens horaire ; mettez-vous d'accord au début. Le premier donneur est désigné en tirant la carte la plus haute.
Jeu de cartes
Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Rangs pour les captures : As = 1, 2 à 10 = valeur faciale, le Valet capture toutes les cartes non-R/D de la table (joker), Dames et Rois capturent uniquement par correspondance de rang. Pour la règle de «somme à 11», seule la carte jouée plus une ou plusieurs cartes retournées sur la table totalisent 11 (As + 10, 2 + 9, 3 + 8, 4 + 7, 5 + 6, ou sommes de plusieurs cartes comme 3 + 4 + 4 ou 2 + 4 + 5 ; toute combinaison de plusieurs cartes est autorisée tant que le total est exactement 11). Les figures ne contribuent pas aux sommes. Il n'y a pas d'atout.
Objectif
Capturer des cartes de grande valeur sur la table (le Dix de Carreau, le Deux de Trèfle, les As, les Valets, la majorité des Trèfles) et réaliser des surs (balayages). Sur plusieurs donnes, le premier joueur (ou la première équipe) à atteindre 62 points ou plus gagne la partie.
Mise en place et distribution
- Battez le jeu de 52 cartes. Le joueur à droite du donneur coupe le jeu.
- Le donneur distribue 4 cartes face cachée à chaque joueur, puis 4 cartes face visible au centre de la table (les cartes initiales de la table).
- Vérification de mauvaise donne : Si les 4 cartes initiales face visible de la table contiennent un Valet quelconque, plus d'une Dame ou plus d'un Roi, le donneur rebat et redonne. Un seul Valet face visible nécessite de le rembattre et de ne redistribuer que cette carte ; plusieurs figures sur la table permettraient une première capture trop puissante.
- Le jeu commence avec le joueur à droite du donneur (ou à gauche, selon la convention locale).
- Après que chaque joueur a joué ses 4 cartes, le donneur distribue 4 cartes supplémentaires à chaque joueur depuis la pioche. Aucune autre carte n'est distribuée face visible sur la table après les 4 initiales ; les captures réduisent progressivement le nombre de cartes sur la table.
- On continue à distribuer des mains de 4 cartes jusqu'à épuisement de la pioche. Dans une partie à 2 joueurs, cela représente 6 donnes ; dans une partie à 4 joueurs, 3 donnes.
Déroulement du jeu
- À votre tour, jouez exactement une carte de votre main, face visible.
- Capture par somme à 11 (cartes numériques As à 10) : Si votre carte jouée plus une ou plusieurs cartes retournées sur la table totalisent exactement 11, vous capturez toutes ces cartes. Exemple : vous jouez un 7 ; la table montre un 4. Vous capturez le 4 (7 + 4 = 11). Exemple : vous jouez un 8 ; la table montre un 2 et un 1 (As). Vous capturez le 2 et l'As (8 + 2 + 1 = 11). Plusieurs combinaisons peuvent totaliser 11 simultanément et être toutes capturées ensemble. Les figures (V, D, R) ne contribuent jamais aux sommes.
- Capture par correspondance de rang (Rois et Dames uniquement) : Un Roi joué capture tous les Rois actuellement face visible ; une Dame jouée capture toutes les Dames. Les Rois et les Dames ne peuvent pas être capturés par sommation.
- Capture par Valet (la règle de capture totale) : Un Valet joué capture chaque carte non-R/D actuellement face visible sur la table en une seule fois. Les Valets ne capturent ni les Dames ni les Rois. Jouer un Valet lorsque la table contient de nombreuses cartes basses est extrêmement profitable.
- Les cartes capturées sont placées face cachée devant vous en tant que votre pile de captures (ou devant votre équipe à 4 joueurs).
- Pose (pas de capture) : Si votre carte jouée ne forme aucune combinaison totalisant 11, aucune correspondance de rang (pour R/D), et n'est pas un Valet, elle est placée face visible sur la table et rejoint le réservoir de captures futures.
- Sur (balayage) : Si votre jeu vide la table de toutes ses cartes face visible, vous marquez un sur (un balayage) et l'annoncez. La carte jouée est toujours capturée. Les surs ne peuvent pas se produire lors de la dernière donne (selon certaines traditions) et ne peuvent pas survenir une fois qu'un joueur a déjà 50 points ou plus (pour éviter les victoires trop écrasantes ; convenu à l'avance).
- Dernière donne : Lorsque la pioche est vide et que les dernières mains ont été jouées, toutes les cartes face visible restantes sur la table sont attribuées au joueur qui a effectué la capture la plus récente (et non par un sur). Ce «bonus de dernière capture» clôt la table et termine la donne.
Décompte des points
- Comptez la pile de captures de chaque joueur (ou équipe). Points par donne :
- Chaque As capturé : 1 point (4 As dans le jeu ; maximum 4 points).
- Chaque Valet capturé : 1 point (4 Valets dans le jeu ; maximum 4 points).
- 2 de Trèfle capturé : 2 points (le «Petit Deux»).
- 10 de Carreau capturé : 3 points (le «Grand Dix»).
- Majorité de Trèfles (7 ou plus des 13 Trèfles du jeu) : 7 points (une égalité exacte à 6-6 donne 0 point à chaque joueur ; 7+ Trèfles est le seuil).
- Chaque sur (balayage) : 5 points.
- Maximum par donne (tous les As, tous les Valets, 2♣, 10♦, majorité de Trèfles, plusieurs surs) : varie selon les surs ; typiquement 17-30 points lors d'une donne forte.
- Les surs s'annulent, ne s'accumulent pas (variante en équipe à 4 joueurs) : Certaines règles en équipe font s'annuler mutuellement les surs adverses au lieu que les deux soient comptabilisés.
- Calculez les totaux cumulés sur les donnes.
Victoire
Le premier joueur (ou la première équipe) à atteindre 62 points ou plus à la fin d'une donne gagne la partie. Si les deux camps franchissent 62 lors de la même donne, le total le plus élevé l'emporte. Certaines traditions utilisent 51 ou 11 comme objectif ; l'objectif est toujours confirmé avant la partie. Une partie typique en équipe à 4 joueurs dure 4 à 8 donnes ; une partie à 2 joueurs dure 6 à 10 donnes.
Variantes courantes
- Limite de sur à 50 points : Une fois qu'un joueur (ou une équipe) a 50 points ou plus, les surs suivants ne comptent pas ; évite les fins de partie déséquilibrées.
- Pas de sur lors de la dernière donne : Les surs ne peuvent pas être réalisés lors de la dernière donne de la pioche ; empêche un joueur de finir sur un balayage qui lui assure une victoire écrasante.
- Valets non jokers : Dans une variante plus douce, les Valets comptent simplement comme 11 pour les sommes (un Valet seul capture les 11 uniques et les combinaisons totalisant 11). Supprime le pouvoir du Valet.
- Annulation de sur adverse (équipe) : Le sur d'un adversaire annule l'un des vôtres au lieu de s'ajouter à son score.
- Bonus du 7 de Carreau : Certaines règles locales ajoutent 1 point pour le 7 de Carreau.
- Partie fixe en 11 donnes : On joue exactement 11 donnes quel que soit le score ; le total le plus élevé gagne.
- Solo à 4 joueurs : On joue à 4 joueurs individuellement sans équipes ; chacun marque pour soi.
- Pasur pour enfants : On supprime la règle de somme à 11 et on joue uniquement par correspondance de rang (comme le Go Fish avec captures).
Conseils et stratégies
- Gardez votre Valet pour une table bien garnie. Un Valet joué lorsque la table compte 5 cartes non-figures ou plus les ramasse toutes en une fois ; un Valet joué sur une table presque vide ne capture que 1 à 2 cartes. Attendez que la table s'accumule.
- Préparez votre Valet. Si vous êtes proche d'avoir un Valet en main, posez des cartes basses sur la table pour alimenter le réservoir. Lorsque vous jouez votre Valet, vous récupérez tout ce que vous avez posé ainsi que les cartes posées par les adversaires.
- Ne laissez pas un 8 sur la table avec un 3. Tout adversaire tenant une carte dont la somme est 11 peut capturer les deux ; laisser des appâts ruine vos propres prochains jeux. Posez plutôt des cartes qui se combinent avec une plage plus large (cartes basses comme les Deux) ou avec des besoins improbables (un 10 sur une table vide).
- Privilégiez les Trèfles. Le bonus de 7 points pour la majorité de Trèfles est la plus grande récompense individuelle du jeu. Un joueur qui accumule des Trèfles tôt peut verrouiller ce bonus dès le cinquième tour.
- Le 10 de Carreau vaut 3 points ; le 2 de Trèfle vaut 2 points. Ces deux cartes seules = 5 points. Si vous pouvez les capturer toutes les deux, vous avez mis en banque l'équivalent d'un demi-sur en points.
- Suivez les 4 Valets. Une fois les 4 joués, la table peut s'accumuler librement sans crainte d'un balayage. À l'inverse, si vous savez que 3 Valets sont dans les mains de vos adversaires, jouez défensivement et ne laissez jamais plus de 2 à 3 cartes sur la table.
- Signalisation en équipe (4 joueurs). Dans le Pasur en équipe, laissez sur la table des cartes que votre partenaire peut capturer mais que les adversaires ne peuvent pas. Un 3 laissé sur la table lorsque votre partenaire tient un 8 est une passe silencieuse ; si les adversaires tiennent un 9 ou plus, revoyez votre plan.
- Comptez le jeu. Sur 52 cartes vous en voyez 48 à 52 (selon la règle de dernière capture). En fin de donne, vous devriez savoir quels Trèfles restent et où en sont vos probabilités pour l'As, le Dix et le Deux.
- Ne faites pas de sur lorsque vous êtes en tête avec 55 points ou plus. Avec la règle de limite de sur à 50 points, votre sur est gaspillé ; concentrez-vous plutôt sur le fait d'empêcher les surs adverses.
Glossaire
- Pasur / Pâsur / Pasoor : Nom persan du jeu. Le mot est lié à «balayer» en persan.
- Sur : Un balayage ; vider toute la table en une seule capture. Rapporte 5 points.
- Carte de table / Carte face visible : Une carte actuellement face visible sur la table, disponible pour être capturée.
- Pose : Ajouter votre carte jouée au réservoir face visible de la table lorsqu'aucune capture n'est possible.
- Capture par 11 : La règle de capture distinctive de Pasur : votre carte numérique jouée plus une ou plusieurs cartes numériques de la table totalisent exactement 11.
- Capture par Valet : Jouer un Valet pour ramasser chaque carte non-R/D sur la table.
- Majorité de Trèfles : Le bonus de 7 points attribué au joueur (ou à l'équipe) qui détient 7 ou plus des 13 Trèfles en fin de donne.
- Grand Dix (10♦) / Petit Deux (2♣) : Les deux cartes spécifiques de plus grande valeur : 3 et 2 points respectivement.
- Dernière capture : La capture finale de la donne ; le dernier à capturer prend également toutes les cartes face visible restantes non réclamées sur la table.
Astuces et stratégie
Gardez votre Valet pour une table bien garnie (5+ cartes basses) ; il ramasse tout sauf les Dames et les Rois. Luttez pour le bonus de 7 points de majorité de Trèfles en posant des non-Trèfles et en capturant des Trèfles agressivement. Suivez les 4 Valets pour savoir quand il est sûr de laisser la table s'accumuler. Ne laissez jamais de paires bas+milieu (comme 8 et 3) sur la table : la carte d'un adversaire peut les effacer toutes les deux en même temps. Privilégiez le 10♦ (3 points) et le 2♣ (2 points) comme cibles à une seule carte.
Pasur est profondément stratégique pour un «jeu d'enfants». Les joueurs experts considèrent la table comme un réservoir contrôlé : ils posent délibérément des cartes que seuls eux peuvent capturer (p. ex., poser un 9 alors qu'ils tiennent déjà deux Deux), empêchent les adversaires de capturer en posant des nombres qui ne s'associent pas avec le reste probable du jeu (analyse des lacunes de somme à 11), et choisissent le bon moment pour jouer leur Valet comme une frappe dévastatrice en milieu de main. Le jeu en équipe ajoute une coordination silencieuse : un partenaire accumule des Trèfles pendant que l'autre accumule des surs. Le jeu de 52 cartes est entièrement traçable, et les meilleurs joueurs connaissent la position de chaque Roi, Dame et Valet à la troisième donne.
Anecdotes
Le mot «Pasur» en persan signifie «balayeur» ou «balai», en référence directe à la mécanique du sur (balayage) consistant à vider la table en une seule capture. Le Valet en tant que joker ayant le pouvoir de capturer toutes les cartes non-R/D en une fois est une règle inhabituelle dans la famille des jeux de pêche, héritée de jeux de pêche persans et turcs plus anciens ; dans de nombreux foyers iraniens traditionnels, une «table bien garnie» balayée par un Valet est appelée mahi-gir (pêcheur), renforçant le thème de la pêche.
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01Dans Pasur, comment un Valet capture-t-il des cartes, et quelles cartes un Valet ne peut-il pas capturer ?Réponse Un Valet joué capture chaque carte non-figure actuellement face visible sur la table en une seule fois (chaque As à Dix en un seul ramassage énorme). Un Valet ne peut pas capturer les Rois ou les Dames : seuls les Rois et les Dames eux-mêmes peuvent capturer les Rois ou les Dames (par correspondance de rang). Cela fait du Valet une carte de balayage dévastatrice lorsque les adversaires ont posé de nombreuses cartes de faible valeur.
Histoire et culture
Pasur est le jeu de cartes domestique de l'Iran depuis au moins un siècle et est l'équivalent persan du Cassino italien et du Scopa, du Xeri grec et du Basra indien. Tous partagent la mécanique de «somme jusqu'à un objectif» pour les captures, bien que chaque jeu de pêche utilise un objectif différent (11 dans Pasur, 10 dans le Chinese Ten, 15 dans le Cassino et le Scopa). Le jeu s'est répandu avec la diaspora persane et est désormais joué dans les communautés iraniennes du monde entier ; il est particulièrement courant lors des réunions familiales pendant les célébrations de Nowruz (Nouvel An persan). Pasur ne se joue généralement pas pour de l'argent en Iran ; c'est un jeu purement social et domestique.
Pasur est le jeu de cartes dominant en Iran et est profondément ancré dans la vie domestique persane ; il se joue à Nowruz, aux mariages et lors de réunions familiales informelles de Téhéran à Chiraz jusqu'à la diaspora iranienne à l'étranger. Son importance dans la culture iranienne est comparable à celle du Cassino en Italie, du Chinese Ten à Taïwan ou du Belote en France : ce n'est pas un jeu de tournoi, mais le jeu que les parents enseignent à leurs enfants et que les grands-parents sortent lors des soirées en famille.
Variantes et règles maison
La limite-de-sur-à-50 évite les victoires trop écrasantes. Pas-de-sur-en-dernière-donne plafonne la donne finale. Valet-comme-11 supprime le pouvoir de joker du Valet. L'annulation de sur adverse est un équilibre pour les équipes. Le bonus-du-7-de-Carreau ajoute une carte de décompte mineure. La partie-fixe-en-11-donnes limite la durée de la partie. Le solo-à-4-joueurs supprime les équipes. Pasur-pour-enfants supprime la somme-à-11.
Pour un jeu en famille rapide, jouez une partie fixe en 3 donnes avec le décompte le plus simple (As + Valets + 2♣ + 10♦, sans majorité de Trèfles, sans surs). Pour un tournoi, jouez jusqu'à 62 avec la règle de limite de sur à 50. Pour les enfants, supprimez la règle de somme à 11 et n'autorisez que les captures par correspondance de rang. Pour une session stratégique plus longue, jouez au Pasur en équipe à 4 joueurs jusqu'à 101.