Comment jouer à President
Comment jouer
Jeu de défausse et d'escalade pour 3 à 8 joueurs. Videz votre main en premier pour devenir Président ; le dernier à avoir des cartes devient le Connard et paie la taxe de cartes au Président à la manche suivante. Le 2 est la carte la plus haute, surpassant même l'As.
President (aussi Connard, Scum, Capitalism, Daihinmin) est un jeu de cartes de défausse et d'escalade pour 3 à 8 joueurs dont l'objectif est d'être le premier à ne plus avoir de cartes. Un jeu standard de 52 cartes (plus 0, 1 ou 2 jokers dans de nombreux règlements) est distribué aussi équitablement que possible. Les joueurs vident leur main en entamant ou en suivant avec des combinaisons de cartes (simples, paires, trios, carrés) d'un rang strictement supérieur à la dernière joue. Le 2 a le rang le plus élevé et surpasse l'As. Quand tous les autres joueurs passent successivement, le dernier joueur ayant joué prend la main et commence une nouvelle combinaison. Le premier joueur sans cartes devient le Président, le suivant est le Vice-Président, le dernier est le Connard (parfois Scum), et l'avant-dernier est le Vice-Connard. Avant chaque manche suivante, la structure de classes détermine une taxe : le Connard donne ses deux meilleures cartes au Président, qui rend deux cartes indésirables quelconques ; le Vice-Connard et le Vice-Président échangent une carte de la même façon. On joue plusieurs manches ; le rituel social des rangs Président / Connard est l'attrait central, la stratification rendant plus difficile pour le Connard de monter et plus facile pour le Président de rester au sommet. Les règles de la maison varient énormément : les révolutions (inversion instantanée de l'ordre des rangs quand un carré est joué), les règles d'étiquette sociale (ne parler que lorsque le Président s'adresse à vous) et les variations de la «taxe de cartes» sont courantes d'un groupe à l'autre.
Référence rapide
- 3 à 8 joueurs ; distribuez toutes les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Le 2 est la carte la plus haute (au-dessus de l'As). Les jokers, s'ils sont utilisés, sont supérieurs au 2.
- À partir de la manche 2 : le Connard donne 2 meilleures cartes au Président ; le Vice-Connard en donne 1 au Vice-Président.
- Jouez une carte simple, une paire, un trio ou un carré en combinaisons du même type.
- Le joueur suivant joue une combinaison supérieure du même type, ou passe.
- Le pli est ramassé quand tous les autres passent ; le dernier joueur ayant joué entame à nouveau.
- Ordre d'élimination = rang social : Président, Vice-Président, Neutre, Vice-Connard, Connard.
- Pas de score fixe ; jouez une session de 5 à 20 manches et comptez les victoires en tant que Président.
- Révolution (facultatif) : un carré inverse les rangs des cartes pour le reste de la manche.
Joueurs
3 à 8 joueurs, idéalement 4 à 6 ; au-delà de 8, un second jeu est nécessaire. Pas de partenariats. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Une seule donne dure 3 à 8 minutes ; les sessions complètes de 5 à 15 manches durent 30 à 90 minutes. Le rôle de donneur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre après chaque manche, mais le Connard donne toujours les cartes (cela fait partie de la hiérarchie sociale).
Jeu de cartes
- Un jeu standard de 52 cartes à enseignes françaises pour 3 à 5 joueurs. Deux jeux combinés pour 6 ou plus. Beaucoup de groupes ajoutent 1 ou 2 jokers comme cartes de rang le plus élevé.
- Classement des cartes (du plus haut au plus bas) dans la version standard : 2, A, R, D, V, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Le deux est le rang le plus élevé. Les jokers, s'ils sont utilisés, sont supérieurs au 2.
- Les couleurs sont sans importance pour le rang dans la plupart des règlements ; seuls le rang de la carte et le type de combinaison comptent.
- Variante régionale : dans certaines règles de la maison de la côte ouest américaine et d'Hawaï, l'As est la carte la plus haute et le 3 la plus basse (ordre standard) ; confirmez la version utilisée avant de commencer une manche.
Objectif
Chaque manche : être le premier joueur à jouer toutes les cartes de sa main. L'ordre d'élimination attribue des rôles sociaux (Président, Vice-Président, Neutre, Vice-Connard, Connard) qui persistent dans la manche suivante via la taxe de cartes. Sur une session : rester Président le plus grand nombre de manches consécutives possible, ou sortir de la place de Connard. Le jeu n'a pas d'objectif de points fixe ; il se termine par accord commun après un nombre convenu de manches ou un temps imparti.
Mise en place et distribution
- Première manche : choisissez un donneur au hasard (souvent en coupant la carte la plus haute). Ensuite, c'est toujours le Connard qui donne.
- Distribuez tout le jeu dans le sens des aiguilles d'une montre, une carte à la fois, en commençant par le joueur à la gauche du donneur, jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées. Dans les parties à 5 ou 7 joueurs, certaines mains comportent une carte de moins ; c'est normal.
- Chaque joueur ramasse et trie sa main en privé.
- Taxe de cartes (à partir de la manche 2) : le Connard donne ses 2 cartes de rang le plus élevé (ses 2 meilleures cartes) au Président face cachée. Le Président rend ensuite 2 cartes quelconques au Connard (typiquement ses 2 moins bonnes cartes). Le Vice-Connard donne sa 1 meilleure carte au Vice-Président, qui rend 1 carte quelconque. Les joueurs Neutres ne paient pas de taxe.
- Première manche d'une session (pas encore de rangs) : passez la taxe de cartes. Le joueur à gauche du donneur entame.
- Après la taxe : le Président entame le premier pli de la manche avec n'importe quelle combinaison légale.
Déroulement du jeu
- Entamer : Celui qui a la main peut jouer n'importe quelle combinaison légale : une carte seule, une paire (deux cartes de même rang), un trio (trois cartes de même rang) ou un carré.
- Suivre : Chaque joueur à son tour doit soit jouer une combinaison strictement supérieure du MÊME type et du MÊME nombre de cartes, soit passer. Exemple : une entame d'une paire de 7 ne peut être suivie que d'une paire supérieure (deux 8 ou deux 9, jusqu'à deux 2 ou une paire de jokers), ou d'un passe ; les trios, les singles et les carrés ne peuvent pas être substitués.
- Passer : Un joueur peut toujours passer. Un joueur ayant passé durant un pli donné peut généralement rejouer quand un nouveau pli commence (bien que les variantes strictes l'excluent pour le reste du pli).
- Fin d'un pli (ramasser) : Quand tous les autres joueurs ont passé depuis la dernière joue, le pli est terminé : toutes les cartes jouées vont à la défausse, et le dernier joueur ayant joué prend la main avec n'importe quelle nouvelle combinaison.
- Rang identique (passe instantané) : Si un joueur joue une carte du même rang exact que le sommet du pli, de nombreuses règles de la maison traitent le joueur suivant comme sauté. Cette règle «égaler pour sauter» ou «sochi» est facultative ; confirmez-la avant de jouer.
- Terminer la manche : L'ordre d'élimination détermine le rang social pour la manche suivante. À l'instant où un joueur vide sa main, son rang est figé (Président s'il est le premier, puis Vice-Président, Neutre, Vice-Connard, Connard). Le jeu continue entre les joueurs restants pour les rangs inférieurs.
- Le dernier joueur ayant des cartes est le Connard. Il donne la manche suivante et paie la taxe de cartes.
Rôles sociaux et taxe
- Président : le premier à ne plus avoir de cartes. S'assoit à la meilleure place (ou en «bout de table»). Reçoit 2 meilleures cartes du Connard et rend 2 cartes indésirables. Entame le premier pli. Dans certains règlements, il peut réclamer des boissons, imposer des règles («personne ne parle sans y être invité») ou changer de place.
- Vice-Président : le deuxième à ne plus avoir de cartes. Échange 1 carte avec le Vice-Connard (la meilleure contre n'importe laquelle). S'assoit à la deuxième meilleure place.
- Neutre : les joueurs du milieu. Pas de taxe, pas de privilèges, pas de pénalités. Dans les parties de moins de 5 joueurs, il peut n'y avoir aucun Neutre.
- Vice-Connard : l'avant-dernier à ne plus avoir de cartes. Donne sa 1 meilleure carte au Vice-Président.
- Connard (ou Scum) : le dernier joueur ayant des cartes. Donne les cartes, remet 2 meilleures cartes au Président en guise de taxe, et reçoit souvent des pénalités sociales supplémentaires telles que ne parler que lorsqu'on lui parle, s'asseoir à la pire place ou aller chercher des boissons pour le Président.
Révolution (Facultatif mais très courant)
- Règle de révolution : quand un joueur joue un carré (quatre cartes de même rang) en tant que combinaison unique, le classement des cartes est inversé pour le reste de la manche en cours : le 3 devient la carte la plus haute et le 2 la plus basse.
- Contre-révolution : si un autre carré est joué alors que la révolution est en vigueur, le classement revient à la normale.
- Effet sur la stratégie : le Connard amasse souvent ses 3 quand c'est possible, en espérant une révolution qui transforme instantanément ses pires cartes en ses meilleures.
- Obligatoire au Japon : dans le jeu japonais classique Daihinmin (qui est le même jeu), la révolution est une règle fondamentale et non facultative.
Victoire
Il n'y a pas de condition de victoire fixe pour une partie. Les joueurs s'accordent sur une durée de session (souvent 10 ou 20 manches, ou un temps limité). Le joueur qui détient le titre de Président le plus souvent au cours de la session est généralement déclaré vainqueur de la session. Certains groupes tiennent un score cumulé : +3 pour chaque fin en tant que Président, +2 pour Vice-Président, 0 pour Neutre, -2 pour Vice-Connard, -3 pour Connard. En fin de session, le total le plus élevé l'emporte.
Variantes courantes
- Connard / Scum / Capitalism / Daihinmin : le même jeu sous différents noms régionaux. Capitalism utilise des titres plus doux (Président / Vice-Président / Milieu / Vice-Scum / Scum) mais est par ailleurs identique.
- Montants de la taxe de cartes : taxe 3-2-1 (le Président reçoit 3 du Connard, le Vice-Président reçoit 2 du Vice-Connard, le Neutre reçoit 1 de... non, c'est rare ; la taxe 2-1 est standard).
- Révolution (comme ci-dessus) : un carré inverse les rangs.
- Règles sociales : le Président peut imposer n'importe quelle règle de la maison pour la manche suivante («personne ne parle au-dessus d'un chuchotement», «le Connard doit rester debout»). Les contrevenants reçoivent des cartes comme pénalité.
- Saut par rang identique («Kimi») : jouer le même rang que le sommet du pli saute le tour du joueur suivant.
- Jeu de suites : certaines versions permettent des «suites» de rangs consécutifs (3-4-5 de n'importe quelle couleur) en plus des groupes. Les suites doivent avoir la même longueur pour l'emporter.
- Jokers comme jolly : 1 ou 2 jokers ajoutés ; de rang supérieur au 2 et agissant comme la plus haute carte simple. Ne peuvent pas être utilisés dans des paires ou trios d'autres rangs.
- Tiebreak par couleur style Big Two : dans certaines variantes asiatiques, pique > cœur > carreau > trèfle pour départager les égalités de rang dans les singles.
- Bombe Kings Up / 2 : un seul 2 ou un seul Joker peut être joué comme «bombe» par-dessus n'importe quelle paire ou trio, brisant la règle du même type.
Conseils et stratégies
- Président : thésaurisez les 2 et les jokers pour contrôler la fin de la manche. Jouer un 2 force tous les adversaires à passer, vous permettant de ramasser le pli et d'entamer n'importe quelle nouvelle combinaison. Gardez les 2 jusqu'à ce qu'il ne vous reste que quelques cartes injouables.
- Connard : défaussez-vous rapidement de vos meilleures cartes. Vos 2 meilleures cartes viennent d'être taxées. Écarter les Rois et les As tôt évite que la prochaine taxe donne encore plus de munitions au Président.
- Jouez des séries de paires et de trios quand vous en avez. Une paire de 10 peut forcer 6 cartes à être jouées (deux 10 + deux Valets adverses + deux Dames adverses), retirant 6 cartes de la table plutôt que 2 simples.
- Ne sortez pas votre carte la plus haute avant de pouvoir vous vider. Si vous entamez un 2 puis avez encore des singles à jouer, vous avez gaspillé le 2 ; gardez-le pour ramasser le pli APRÈS avoir joué une combinaison de vidage.
- Comptez les cadeaux de la taxe. Les cartes que le Président a rendues sont un signal : ce sont ses 2 cartes les plus faibles. Mémorisez-les ; vous savez souvent exactement quels rangs le Président ne peut pas battre à la manche suivante.
- Manœuvre de révolution : si la règle du Connard est en vigueur, détenir un carré bas est un énorme atout. Trois 3 plus un 3 de la prochaine taxe donnent au Connard un carré gagnant instantané.
- Surveillez la rotation du donneur. Dans les parties à 5 ou 7 joueurs, certaines mains ont une carte de moins ; le joueur avec la main la plus courte a un avantage naturel dans une manche serrée.
Glossaire
- Président / Connard / Scum / Daihinmin : le nom du jeu dans différentes régions. Tous décrivent le même jeu.
- Taxe : l'échange de cartes au début de chaque manche : le Connard donne 2 meilleures cartes au Président et reçoit 2 cartes indésirables en retour, et le Vice-Connard donne 1 meilleure carte au Vice-Président contre 1 carte indésirable en retour.
- Révolution : règle facultative selon laquelle jouer un carré inverse l'ordre des rangs pour le reste de la manche.
- Bombe : un carré, ou dans certaines variantes un seul 2 ou Joker, qui peut être joué en dehors de la règle normale du même type.
- Neutre : un joueur de rang intermédiaire sans taxe ni privilège.
- Vice-Président / Vice-Connard : les 2e et avant-derniers finisseurs ; échangent 1 carte au début de chaque nouvelle manche.
- Ramasser le pli : quand tous les autres joueurs passent sur une joue et que le pli est terminé ; le dernier joueur ayant joué entame le pli suivant.
- Se vider : jouer sa ou ses dernières cartes. L'ordre d'élimination fixe le rang social.
Astuces et stratégie
En tant que Président, thésaurisez vos 2 et vos jokers pour prendre la main en fin de manche. En tant que Connard, défaussez-vous rapidement de vos meilleures cartes restantes pour qu'elles ne soient pas de nouveau taxées. Jouez les paires et les trios ensemble quand c'est possible ; un type de combinaison supérieur force souvent les adversaires à sortir plus de cartes d'un coup. Ne sortez pas un 2 à moins de pouvoir vider le reste de votre main immédiatement après ; un 2 gaspillé cède la main à quelqu'un d'autre. Suivez les retours de taxe du Président : ce sont ses deux cartes les plus faibles, et vous savez maintenant exactement quels rangs il ne peut pas battre. Si les révolutions sont en jeu, le Connard doit amasser les 3 bas : un carré en 3 inverse l'ordre des rangs et fait de toute sa main restante des cartes gagnantes.
President récompense le contrôle de la main via les cartes hautes (2 et jokers) et le jeu de paires et de trios le plus tôt possible pour se défausser de plusieurs cartes par tour. La taxe de cartes crée un fort effet de persistance : le Président gagne souvent trois ou quatre manches de suite parce que chaque taxe renforce encore sa main. Le contre-jeu exige que le Connard se coordonne avec le Vice-Connard pour prendre la main lors d'un seul tour décisif (idéalement en utilisant une bombe ou un saut par rang identique) et forcer prématurément les cartes les plus fortes du Président à sortir.
Anecdotes
La version japonaise, Daihinmin, est l'un des jeux de cartes les plus joués au Japon et a été adapté en jeux vidéo, émissions de télévision et arcs d'anime. Les règles d'étiquette sociale dans lesquelles le Président peut forcer le Connard à ne parler que lorsqu'on lui parle ou à rester debout pendant le jeu sont souvent aussi importantes que le jeu de cartes lui-même. Le mot «Connard» pour le joueur en dernière place est un usage typique des campus universitaires américains ; au Royaume-Uni et en Australie, on dit plus communément «Scumbag» ou «Peasant».
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01Quelle est la carte de rang le plus élevé dans President (Connard, Scum), et quel rôle le dernier joueur ayant des cartes assume-t-il à chaque manche ?Réponse Le 2 est la carte de rang le plus élevé, surpassant même l'As, et le dernier joueur à vider sa main devient le Connard (aussi appelé Scum), qui donne la manche suivante et doit remettre ses deux meilleures cartes au Président en guise de taxe de cartes.
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02Quelle règle facultative mais très courante provoque l'inversion du rang des cartes pour le reste de la manche, et quelle joue la déclenche ?Réponse La règle de Révolution se déclenche quand un joueur joue un carré, inversant l'ordre des rangs pour le reste de la manche de sorte que le 3 devient le plus haut et le 2 le plus bas.
Histoire et culture
President est un descendant du milieu du XXe siècle du jeu chinois d'escalade Zheng Shangyou et du japonais Daifugo / Daihinmin (Grand Millionnaire / Grand Pauvre). Le jeu est arrivé aux États-Unis et en Europe dans les années 1970 et s'est répandu rapidement dans les campus universitaires, où la mécanique de hiérarchie sociale l'a rendu particulièrement populaire dans les variantes de jeu à boire. La variante «Connard» est la forme nord-américaine la plus courante ; «Scum» est typique dans certaines parties du Canada, «Capitalism» dans certains règlements européens qui adoucissent les titres. Daihinmin reste le nom dominant au Japon.
President est l'un des jeux de cartes sociaux les plus reconnaissables au monde, notamment sur les campus universitaires américains et dans les foyers d'Asie de l'Est. La mécanique de hiérarchie sociale le rend culturellement distinctif : c'est autant un rituel social qu'un jeu de cartes, les changements de place, les privilèges de faire des règles pour le Président et les humiliations pour le Connard constituant l'attrait central. Daihinmin fait partie du canon culturel japonais et apparaît fréquemment dans les mangas, les animes et le cinéma.
Variantes et règles maison
La révolution (le carré inverse les rangs) est la règle facultative la plus populaire. Le saut par rang identique permet à un joueur de passer son tour en égalisant. Certaines variantes utilisent 1 ou 2 jokers comme super-atouts au-dessus du 2. Le tiebreak par couleur style Big Two est courant dans les règles de la maison asiatiques. La couche de hiérarchie sociale (changements de place, règles que le Président peut imposer) varie de stricte à ignorée.
Pour les débutants, supprimez la règle de révolution et simplifiez la taxe de cartes (uniquement 2-1). Pour les sessions de jeu à boire, ajoutez une règle «boire pour chaque carte au-dessus de 5 en main en fin de manche» pour inciter à se vider rapidement. Pour le jeu en famille, utilisez le nom «Capitalism» (Président / Citoyen / Ouvrier) pour adoucir les titres tout en conservant la mécanique du jeu intacte.