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Comment jouer à Auction Forty-Fives

Le jeu de plis en partenariat d'origine irlando-canadienne avec une hiérarchie d'atouts distinctive (le 5 en tête, le Valet en deuxième, l'As de Cœur toujours en troisième). 5 cartes par joueur, enchères par multiples de 5, défausse et pioche avant le jeu de plis. Objectif : 120 points.

Joueurs
4–6
Difficulté
Difficile
Durée
Moyen
Jeu
52
Lire les règles

Comment jouer à Auction Forty-Fives

Le jeu de plis en partenariat d'origine irlando-canadienne avec une hiérarchie d'atouts distinctive (le 5 en tête, le Valet en deuxième, l'As de Cœur toujours en troisième). 5 cartes par joueur, enchères par multiples de 5, défausse et pioche avant le jeu de plis. Objectif : 120 points.

3-4 joueurs 5+ joueurs ​​​Difficile ​​Moyen

Comment jouer

Le jeu de plis en partenariat d'origine irlando-canadienne avec une hiérarchie d'atouts distinctive (le 5 en tête, le Valet en deuxième, l'As de Cœur toujours en troisième). 5 cartes par joueur, enchères par multiples de 5, défausse et pioche avant le jeu de plis. Objectif : 120 points.

Auction Forty-Fives (communément appelé «45s») est un jeu de plis descendant du Maw irlandais du XVIIIe siècle et de son cousin plus simple, Twenty-Fives. Il se joue avec un jeu standard de 52 cartes, à 4 ou 6 joueurs répartis en partenariats fixes. Chaque joueur reçoit 5 cartes ; une enchère détermine l'atout, l'équipe gagnante doit réaliser au moins la valeur annoncée, et chacun des 5 plis vaut 5 points (25 par main). La caractéristique principale est la hiérarchie des atouts : le 5 de l'atout est toujours la carte la plus haute, le Valet de l'atout est en deuxième position, l'As de Cœur est toujours le troisième atout le plus élevé QUELLE QUE SOIT LA COULEUR D'ATOUT (l'As de Cœur fait partie de manière permanente de la couleur d'atout), et seulement ensuite viennent les atouts restants selon un ordre rouge-haut / noir-bas. Les joueurs qui possèdent l'un de ces trois atouts «privilégiés» (le 5, le Valet, l'As de Cœur) peuvent «renoncer» (refuser de fournir à l'atout) lorsqu'un atout inférieur est entamé. Le jeu est un pilier des salles communautaires irlandaises, de la vie sociale du Canada atlantique (notamment en Nouvelle-Écosse et à Terre-Neuve) et des clubs de cartes irlando-américains de Rhode Island.

Référence rapide

Objectif
Le partenariat réalise son contrat en plis ; le premier à atteindre 120 points gagne.
Mise en place
  1. 4 ou 6 joueurs en partenariats. Jeu standard de 52 cartes.
  2. Distribuer 5 cartes à chacun (3+2).
  3. Enchères : minimum 15, par multiples de 5, maximum 30.
À votre tour
  1. Le gagnant de l'enchère désigne l'atout ; tous les joueurs défaussent et piochent des remplaçants.
  2. Classement des atouts : 5 de l'atout, Valet de l'atout, As de Cœur, puis ordre propre à la couleur (rouge fort, noir inversé).
  3. Doit fournir sauf s'il possède un atout privilégié inférieur à celui entamé.
Points
  • Chaque pli = 5 pts. Remporter le pli avec l'atout le plus élevé (l'atout suprême joué) = 5 pts de bonus. Maximum 30 par main.
  • Être chuté (ne pas réaliser le contrat) = PERDRE le montant de l'enchère.
  • L'équipe défensive marque ses plis normalement.
Conseil: Enchérissez sur l'As de Cœur seul ; il garantit un pli en tant que 3e atout le plus fort de chaque main.

Joueurs

Quatre joueurs (2 partenariats de 2) ou six joueurs (2 partenariats de 3, parfois 3 partenariats de 2). Les partenaires s'assoient en alternance autour de la table. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre ; la donne tourne dans le même sens. Une partie jusqu'à 120 points dure de 45 à 75 minutes.

Jeu de cartes

  • Un jeu standard de 52 cartes, sans jokers.
  • Classement de la couleur d'atout (du plus élevé au plus bas) : 5 de l'atout > Valet de l'atout > As de Cœur > As de l'atout (si l'atout n'est pas Cœur ; si Cœur est l'atout, l'As de Cœur occupe déjà la 3e place et le rang de l'As d'atout est tenu par la carte suivante).
  • Atouts rouges (Cœur ou Carreau) en dessous des trois premiers : R, D, 10, 9, 8, 7, 6, 4, 3, 2 (du plus haut au plus bas).
  • Atouts noirs (Pique ou Trèfle) en dessous des trois premiers : R, D, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 (les petits chiffres sont FORTS ; le 2 est plus fort que le 10 dans les couleurs d'atout noires, une particularité essentielle).
  • Le classement hors-atout suit le même schéma rouge-haut / noir-bas : les couleurs rouges vont de R-D-V-10-9-8-7-6-5-4-3-2-A du plus fort au plus faible ; les couleurs noires vont R-D-V-A-2-3-4-5-6-7-8-9-10 (avec des exceptions pour les atouts privilégiés s'ils sont en jeu).
  • La valeur des cartes change considérablement quand une couleur devient atout ; référez-vous à la hiérarchie des atouts en tête de section.

Objectif

Atteindre votre enchère avec votre partenariat, en marquant 5 points par pli (25 par main au maximum). Au fil des donnes, le premier partenariat à atteindre 120 points gagne. Si l'équipe qui a remporté l'enchère ne parvient pas à réaliser son contrat, elle PERD le montant de l'enchère de son total de points.

Mise en place et distribution

  1. Coupez le jeu pour désigner le premier donneur (la carte la plus basse donne ; l'As est bas pour la coupe). La donne tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. Le donneur bat les cartes ; le joueur à sa droite coupe le jeu.
  3. Le donneur distribue 5 cartes face cachée à chaque joueur en deux paquets : 3 cartes puis 2 cartes (ou 2 puis 3 selon les régions), dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur à la gauche du donneur.

Les enchères

  1. En commençant par le joueur à la gauche du donneur et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur enchérit UNE FOIS : il annonce un chiffre (minimum 15, puis 20, 25, 30) ou passe. Le donneur enchérit en dernier et peut «tenir» : annoncer le même montant que l'enchère la plus haute en cours (une enchère de même valeur qui bat la précédente, car le donneur enchérit en dernier).
  2. Enchère d'ouverture minimale : 15 points (certaines régions commencent à 20). Les enchères montent par multiples de 5.
  3. Enchère maximale : 30 (les 5 plis comptés à 5 points chacun feraient 25, plus le bonus de 5 points pour remporter le pli contenant l'atout le plus élevé = 30 au maximum).
  4. Tout le monde passe : La main est annulée et un nouveau donneur bat et distribue les cartes. Certaines règles maison obligent le partenaire du donneur à annoncer un minimum à la place.
  5. Remporter l'enchère : Le plus offrant déclare l'atout. Son partenariat doit marquer AU MOINS l'enchère pour ne pas être chuté.

Défausse et pioche (le vol)

  1. Si la carte retournée à la fin de la donne aurait été un atout (dans certaines variantes régionales, le donneur retourne une carte pour proposer l'atout ; dans d'autres, l'atout est fixé uniquement par le gagnant de l'enchère), le donneur peut «voler le paquet» en ajoutant cette carte retournée à sa main et en défaussant une carte.
  2. Une fois l'atout fixé, chaque joueur (à son tour, en commençant par la gauche du donneur) peut défausser autant de cartes qu'il souhaite de sa main (en conservant au moins un atout s'il en possède un) et piocher des remplaçants pour reconstituer une main de 5 cartes.
  3. Le donneur pioche en dernier et complète toujours sa main jusqu'à 5 cartes.
  4. Cette phase de défausse et pioche rend viable l'enchère sur une main faible avec un ou deux atouts forts ; on peut s'attendre à piocher 3 ou 4 nouvelles cartes.

Déroulement du jeu

  1. Entame : Le joueur à la gauche du donneur entame le premier pli. Le gagnant d'un pli entame le pli suivant.
  2. Fournir : Chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre doit fournir (jouer une carte de la couleur entamée) s'il en possède une, SAUF EXCEPTIONS pour les atouts privilégiés (voir Renoncer).
  3. Gagner le pli : L'atout le plus élevé joué gagne ; si aucun atout n'est joué, la carte la plus forte de la couleur entamée gagne. Utilisez les classements d'atouts et hors-atout de la section «Jeu de cartes».
  4. L'As de Cœur est toujours atout : Même si Cœur n'est pas la couleur d'atout désignée, l'As de Cœur est le troisième atout le plus fort. Si Cœur est entamé et que vous ne possédez que l'As de Cœur de cette couleur, vous pouvez choisir de ne pas le jouer (renoncer) ; voir ci-dessous.

Renoncer (la règle des atouts privilégiés)

  • Le 5 de l'atout, le Valet de l'atout et l'As de Cœur sont les trois atouts «privilégiés». Le détenteur de l'une de ces cartes PEUT «renoncer» (refuser de fournir à l'atout) lorsqu'un atout entamé est INFÉRIEUR dans la hiérarchie à l'atout privilégié qu'il possède.
  • Exemple : Cœur est atout ; vous possédez le 5 de Cœur (atout suprême). Un adversaire entame le Valet de Cœur (deuxième atout le plus fort). Vous pouvez garder votre 5 et jouer une carte hors-atout ; cela préserve le 5 pour un pli ultérieur.
  • Restrictions : Vous ne pouvez pas renoncer lorsqu'un atout supérieur à votre atout privilégié est entamé (par exemple, le 5 de l'atout est toujours obligé de jouer si l'As de Cœur est entamé, car le 5 est plus fort). Vous ne pouvez pas renoncer avec plus d'un atout privilégié par main (les règles maison peuvent varier).
  • Pénalité pour renoncement illicite : Si l'on découvre un renoncement illicite (par exemple, refuser de fournir sans posséder d'atout privilégié), le camp du fautif perd l'enchère ou les 5 points de ce pli (selon les règles maison).

Décompte des points

  • Chacun des 5 plis vaut 5 points (25 par main).
  • Remporter le pli qui contient l'atout le plus élevé en jeu (généralement le 5 de l'atout, s'il a été joué) rapporte 5 points supplémentaires, pour un maximum de 30 points par main.
  • L'équipe qui a remporté l'enchère réalise son contrat : Elle marque tous ses points de plis (normalement).
  • L'équipe qui a remporté l'enchère est chutée : Elle PERD le montant de l'enchère de son score (elle ne marque pas simplement zéro). Le partenariat adverse marque tout de même ses propres points de plis normalement.
  • Jink (faire les 5 plis) : Si l'équipe ayant remporté l'enchère prend les 5 plis ET avait enchéri à 20 ou plus, elle peut avoir déclaré un «jink» avant le début du jeu de plis, marquant 60 points (ou 30 dans certaines régions) pour la main. Un jink manqué fait perdre 60 (ou 30) points.

Victoire

Le premier partenariat à atteindre 120 points gagne la partie. Si les deux partenariats devaient dépasser 120 dans la même main, on compte d'abord le score de l'équipe ayant remporté l'enchère (en honneur à la mise) ; en cas d'égalité persistante, on joue une main supplémentaire en départage. Une partie se joue parfois jusqu'à des objectifs plus bas (60 ou 100) pour des sessions plus courtes.

Variantes courantes

  • Twenty-Fives (prédécesseur sans enchères) : Pas de phase d'enchères ; le donneur retourne la dernière carte distribuée pour fixer l'atout. Le premier partenariat à atteindre 25 points gagne. L'ancêtre de Auction Forty-Fives.
  • 45s à six joueurs : Trois partenariats de 2 s'affrontent, chaque partenaire étant assis en face ; alternativement, 2 partenariats de 3. L'enchère maximale s'ajuste au nombre de plis.
  • 120s (Growler) : La forme standard irlando-canadienne, jouée jusqu'à 120 points avec des bonus de jink.
  • Hoss (variante canadienne) : Une variante à 3 joueurs où chacun joue seul ; le gagnant de l'enchère choisit un adversaire qui s'assoit en tant que partenaire.
  • Auction Forty-Fives sans vol : Supprime la phase de défausse et pioche pour un jeu plus rapide ; les enchérisseurs doivent se fier à la main distribuée.
  • 45s irlandais : Utilise une hiérarchie d'atouts légèrement différente où le 5 de l'atout, le Valet de l'atout et l'As de Cœur conservent leur statut privilégié, mais le classement des cartes hors-atout suit l'ordre naturel As-haut.

Conseils et stratégies

  • Les trois atouts privilégiés (5, Valet, As de Cœur) valent 15 des 25 à 30 points disponibles. Posséder L'UN d'eux rend une enchère défendable ; en posséder deux est presque automatique.
  • Enchérissez toujours sur l'As de Cœur même si vous n'avez aucun autre atout ; c'est le 3e atout le plus fort de chaque main et il vous garantit au moins un pli.
  • Utilisez la règle du renoncement pour préserver les atouts privilégiés. Quand un adversaire entame un atout faible, renoncez avec votre 5 (ou Valet, ou As de Cœur) et défaussez une carte hors-atout inutile.
  • Comptez les atouts joués. Avec seulement 13 cartes dans une couleur d'atout plus l'As de Cœur, la plupart des mains voient tous les atouts joués d'ici le 3e ou 4e pli.
  • Une défausse agressive pendant la phase de vol est importante. Défaussez tout ce qui n'est pas un atout ou un As ; la pioche vous donnera probablement au moins un nouvel atout sur une défausse typique de 4 cartes.
  • Entamez depuis vos forces. Si vous possédez le 5 de l'atout, entamez-le au premier pli pour saisir 10 points (5 pour le pli + 5 pour le bonus d'atout suprême) avant que les adversaires ne puissent organiser leurs défenses.

Glossaire

  • 5 de l'atout (Five Fingers) : La carte d'atout la plus haute dans Auction Forty-Fives, toujours l'atout suprême.
  • Valet de l'atout (Right Bower) : Le deuxième atout le plus fort, toujours.
  • As de Cœur (The Hearse) : Le troisième atout le plus fort quelle que soit la couleur d'atout.
  • Atouts privilégiés : Les trois atouts ci-dessus qui peuvent être retenus (par renoncement) face aux entames d'atouts inférieurs.
  • Renoncer : Refuser légalement de fournir à une entame d'atout lorsqu'on possède un atout privilégié supérieur.
  • Voler le paquet : Le droit du donneur d'incorporer la carte retournée (si c'est un atout) dans sa main et de défausser une carte.
  • Jink : Déclarer l'intention de remporter les 5 plis pour un bonus.
  • Être chuté : Ne pas réaliser son contrat ; le montant de l'enchère est déduit du score de l'équipe.

Astuces et stratégie

Maîtrisez la règle des atouts privilégiés : le 5 et le Valet de l'atout ainsi que l'As de Cœur sont toujours les trois atouts les plus forts et peuvent faire l'objet d'un renoncement. Enchérissez lorsque vous en possédez un ; ils sont toujours dans le top 3 des atouts et gagnent toujours des plis. Utilisez la phase de vol de manière agressive.

Auction Forty-Fives récompense une gestion disciplinée des atouts plus que la plupart des jeux en partenariat, car les trois atouts les plus forts sont connus et fixes ; les joueurs expérimentés comptent les atouts privilégiés avec précision et calculent le moment de révéler leurs propres cartes privilégiées pour capturer un maximum de points. La phase de vol et de pioche ajoute une couche de reconstruction de main qu'aucun autre jeu de plis n'offre.

Anecdotes

À Terre-Neuve, un «Ladder 120s» est un format de tournoi où les partenariats jouent une série de parties à 120 points, les perdants descendant sur une échelle de tables. Les tournois de 45s en Nouvelle-Écosse attirent régulièrement plus de 200 joueurs. La promotion permanente de l'As de Cœur au statut d'atout (même dans les contrats à Pique, Trèfle ou Carreau) ne se retrouve dans aucun autre jeu de plis courant.

  1. 01Quelle carte est toujours le troisième atout le plus fort dans Auction Forty-Fives, quelle que soit la couleur d'atout ?
    Réponse L'As de Cœur. Il est un membre permanent de la couleur d'atout aux côtés du 5 et du Valet de l'atout désigné.
  2. 02Pourquoi le 2 de l'atout est-il plus fort que le 10 de l'atout lorsqu'une couleur noire est désignée atout ?
    Réponse Parce que dans les couleurs d'atout noires, le classement des cartes non-figures est inversé : les petits chiffres sont forts et les grands chiffres sont faibles, ce qui reflète l'héritage du Maw irlandais du jeu.

Histoire et culture

Auction Forty-Fives a évolué à partir du Maw irlandais du XVIIIe siècle (populaire à la cour de Jacques Ier) et de son cousin irlandais plus simple, Twenty-Fives. Il est arrivé au Canada atlantique avec les immigrants irlandais au milieu du XIXe siècle, où il est devenu le jeu de cartes dominant dans les pubs et les communautés de la Nouvelle-Écosse, de Terre-Neuve et de l'Île-du-Prince-Édouard. Aujourd'hui, il reste un jeu de tournoi compétitif dans les Maritimes canadiennes, avec des centaines de joueurs se réunissant dans des salles communautaires pour des soirées de 45s hebdomadaires.

Auction Forty-Fives est indissociable de l'identité culturelle des communautés d'origine irlandaise du Canada atlantique. Les salles communautaires du Cap-Breton, de Terre-Neuve et de l'Île-du-Prince-Édouard organisent des soirées de 45s hebdomadaires qui font office de rassemblements sociaux, de collectes de fonds et de liens vivants avec le patrimoine irlandais. Les quartiers irlando-américains de Rhode Island maintiennent une tradition parallèle qui a gardé le jeu vivant en Nouvelle-Angleterre depuis plus de 150 ans.

Variantes et règles maison

Twenty-Fives est l'ancêtre plus simple sans enchères. Le 45s à six joueurs ajoute un troisième partenariat. Hoss est la variante canadienne à 3 joueurs. Le jeu présente de légères différences régionales dans les limites de renoncement et les maximums d'enchères.

Pour une version débutant, supprimez entièrement la règle du renoncement ; traitez les atouts privilégiés comme des atouts normaux qui doivent être joués quand ils sont entamés. Jouez jusqu'à 60 pour une partie plus courte. Gardez une carte de référence visible avec la hiérarchie des atouts sur la table ; les inversions dans les couleurs noires déstabilisent même les joueurs expérimentés.