Spielanleitung für Gleek
Spielanleitung
Ein englisches Kartenspiel für 3 Spieler aus der Tudor- und Stuart-Zeit, gespielt in vier Phasen: Auktion um den Talon, Reizen auf einen Ruff (Flush einer einzelnen Farbe), Ansagen von Gleeks und Mournivals (Meldungen mit 3 und 4 gleichen Werten) sowie Stiche für Trumpfehren Tib, Tom und Tiddy.
Gleek ist ein englisches Kartenspiel für 3 Spieler aus der Tudor-, Stuart- und Georgs-Zeit (ungefähr 1530 bis 1770), das eine Auktion um den Talon, Reizen (Wetten) auf einen Ruff mit einer einzigen Farbe, das Ansagen von Meldungen und Stiche um Punkte verbindet. Es wird mit einem 44-Karten-Deck gespielt (ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten, bei dem alle Zweien und Dreien entfernt wurden); jeder Spieler erhält 12 Karten, und 8 Karten bilden den verdeckten Talon, genannt Tiddy. Das Spiel hat vier unterschiedliche Phasen: (1) Auktion um den Talon (Eröffnungsgebot 13 Pfennig), bei der der Gewinner die anderen auszahlt, den Talon aufnimmt und 7 Karten ablegt; (2) Reizen um den Ruff, ein Flush-Showdown einer einzelnen Farbe, der durch die Summe der Punktkartenwerte entschieden wird; (3) Ansagen von Gleeks und Mournivals (Meldungen mit drei und vier gleichen Werten, wobei Asse am wertvollsten sind); und (4) Stiche um 12 Stiche mit einer genannten Trumpffarbe, bewertet nach erbeuteten Ehren sowie einem spezifischen Dreiergespann an Trumpfkarten namens Tib (As der Trümpfe), Tom (Bube der Trümpfe) und Tiddy (4 der Trümpfe), die feste Auswirkungen auf die Punktewertung haben. Gleek war ein Spiel der gebildeten Elite: Samuel Pepys verzeichnete es in seinem Tagebuch, Shakespeare verwendete „gleek” als Verb für Spotten (Ein Sommernachtstraum), und zeitgenössische Höflinge betrachteten es als das intellektuell anspruchsvollste Kartenspiel Englands vor dem Aufstieg von Whist in der Mitte des 18. Jahrhunderts.
Kurzreferenz
- Genau 3 Spieler. Zweien und Dreien aus einem 52-Karten-Deck entfernen (44 Karten).
- 12 Karten an jeden Spieler austeilen; 8 verbleiben als Tiddy (Talon).
- Der Inhaber der Vier der künftigen Trumpffarbe kassiert sofort 2 Pfennig von jedem Gegner.
- Phase 1: Talon ab 13 Pfennig aufwärts versteigern; Gewinner zahlt, nimmt Talon, legt 7 ab.
- Phase 2: Auf den Ruff reizen (längste Einzelfarb-Summe) um einen 6-Pfennig-Pott.
- Phase 3: Gleeks (Drilling) und Mournivals (Vierling) ansagen; je Gegner gezahlt.
- Phase 4: 12 Stiche mit einem benannten Trumpf (oder „Kiss” für kein Trumpf); Punktkarten und Trumpfehren Tib/Tom erbeuten.
- Meldungsskala: Gleek mit Assen 8 Pfennig/Gegner, andere 4; Mournival Asse 16, andere 8.
- Tib (As der Trümpfe) erbeutet = 15 Pfennig; Tom (Bube der Trümpfe) = 9; Tiddy (4 der Trümpfe) = 4.
- Letzter Stich 4 Pfennig. Stichbeutungen: A=11, Bildkarten=3, Zahlenkarten=Nennwert.
Spieler
Genau 3 Spieler. Keine Partnerschaften; jeder Spieler wertet allein. Das Geben rotiert im Uhrzeigersinn. Die Vier-Phasen-Struktur des Spiels bedeutet, dass einzelne Runden lang sind (15 bis 25 Minuten), und eine vollständige Spielsitzung dauert in der Regel 90 bis 120 Minuten. Historisches Gleek wurde um Einsätze in Kleingeld gespielt; moderne Wiederauflagen verwenden Chips oder einen Punktezettel.
Kartendeck
- 44-Karten-Deck: ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten mit französischen Farben, bei dem alle Zweien und Dreien entfernt wurden. Rangfolge innerhalb einer Farbe (hoch nach niedrig): A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4.
- Punktkartenwerte (für Ruff und Endabrechnung der Stiche): As = 11, König = 3, Dame = 3, Bube = 3, Zahlenkarten = Nennwert (10 = 10, 9 = 9, 8 = 8, 7 = 7, 6 = 6, 5 = 5); 4 (Tiddy, falls Trumpf) = 4.
- Tib, Tom, Tiddy (die drei Trumpfehren): Tib = As der Trümpfe (bringt dem Inhaber am Ende der Runde 15 Punkte). Tom = Bube der Trümpfe (bringt 9 Punkte). Tiddy = 4 der Trümpfe (bringt 4 Punkte, und der Inhaber erhält zu Beginn 2 Pfennig Trostgeld von jedem Gegner).
Ziel
Schließen Sie jede Runde mit dem höchsten Nettopunktestand über alle vier Phasen ab: Gewinn/Verlust der Auktion, Gewinn/Verlust des Ruffs, Meldungsansagen und Stichpunkte (einschließlich der Tib/Tom/Tiddy-Ehrenpunkte und der erbeuteten Punktkartenwerte). Über eine Spielsitzung hinweg sammeln Sie die meisten Pfennig oder Punkte. Jede Phase wird separat abgerechnet: Auktion und Ruff werden in Münzen oder Chips zwischen den Spielern gezahlt; Meldungen und Stichpunkte werden auf einem Punktezettel erfasst.
Vorbereitung und Austeilen
- 3 Spieler setzen sich. Der erste Geber wird durch Abheben bestimmt (die höchste Karte gibt). Das Geben rotiert jede Runde im Uhrzeigersinn.
- Entfernen Sie alle Zweien und Dreien aus einem Standard-Kartendeck mit 52 Karten. 44 Karten verbleiben.
- Mischen Sie das Kartendeck; der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
- Teilen Sie 12 Karten verdeckt an jeden Spieler aus, jeweils vier auf einmal.
- Legen Sie die verbleibenden 8 Karten als Tiddy (Talon) verdeckt in die Mitte des Tisches. Keine Karte wird aufgedeckt.
- Jeder Spieler sieht seine Karten im Geheimen.
- Tiddy-Zahlung: Falls ein Spieler die Vier der künftigen Trumpffarbe (die Tiddy-Karte) besitzt, kassiert er zu Beginn der Runde 2 Pfennig von jedem Gegner. Dies ist eine Trostabgabe, unabhängig davon, ob die Vier jemals gespielt wird.
Phase 1: Auktion um den Talon
- Eröffnungsgebot: Der Spieler links vom Geber eröffnet die Auktion mit 13 Pfennig (darf passen).
- Jeder nachfolgende Spieler kann reihum erhöhen (mindestens 1 Pfennig) oder passen.
- Das Bieten geht weiter, bis zwei Spieler gepasst haben.
- Der Gewinner zahlt den Auktionsbetrag gleichmäßig aufgeteilt unter die anderen beiden Spieler (bei 14 Pfennig erhält jeder Gegner 7 Pfennig).
- Der Gewinner nimmt die 8-karten-starke Tiddy auf, fügt sie zu seinem Blatt hinzu (vorübergehend 20 Karten) und legt 7 Karten verdeckt ab (diese werden nie mehr gesehen), wodurch sein Blatt auf 13 Karten zurückgebracht wird. Die Gegner halten weiterhin je 12 Karten.
- Streng historische Variante: Der Gewinner legt 8 Karten ab (auf 12 herunter) und behält damit ein symmetrisches 12-Karten-Blatt. Moderne Wiederauflagen verwenden oft 13 Karten für den Auktionsgewinner, um eine leichte Asymmetrie beizubehalten.
Phase 2: Reizen um den Ruff
- Ruff = die höchste Kombination einer einzigen Farbe, die ein Spieler aus seinem Blatt bilden kann, bewertet nach der Summe von As=11, Bildkarten=3 je Karte, Zahlenkarten = Nennwert.
- Jeder Spieler zahlt 2 Pfennig als Ruff-Pott ein.
- Die Spieler geben reihum an, ob sie reizen (herausfordern) oder passen möchten. Das Bieten geht am Tisch aufsteigend weiter, bis zwei Spieler gepasst haben.
- Der Gewinner des Ruff-Reizens kassiert den Ruff-Pott und eventuelle Nebengewinne.
- Showdown: Wenn zwei oder mehr Spieler bis zum Schluss reizen, zeigt jeder seinen längsten Satz einer Farbe und berechnet die Gesamtsumme. Der höchste Ruff gewinnt. Bei Gleichstand hat das älteste Blatt Vorrang. Mit einem schwachen Ruff zu bluffieren ist eine anerkannte Strategie; geblufft zu werden und zu verlieren ist ein schmerzhafter Rückschlag.
Phase 3: Meldungen (Gleeks und Mournivals)
- Vor dem ersten Stich erklärt jeder Spieler seine Meldungen und erhält sofort die entsprechenden Punkte.
- Gleek: drei Karten desselben Wertes. Punktewertung: Asse = 8 Pfennig, Könige = 4, Damen = 4, Buben = 4, Zahlenkarten = Nennwert des Rangs. Ein Gleek mit Assen ist die stärkste Meldung nach einem Mournival.
- Mournival: vier Karten desselben Wertes. Punktewertung: Asse = 16 Pfennig, Könige = 8, Damen = 8, Buben = 8, Zahlenkarten = doppelter Rangwert. Ein Mournival mit Assen ist die einzelne höchste Meldungspunktzahl.
- Ansage: Die Spieler müssen der Reihe nach ansagen (ältestes Blatt zuerst), und jede Meldung muss offen gezeigt werden. Ein Spieler darf mehrere Meldungen ansagen, falls er sie besitzt (z. B. zwei Gleeks unterschiedlicher Werte).
- Zahlung: Meldungspunkte werden sofort von jedem Gegner an den Ansagenden gezahlt (ein 8-Pfennig-Gleek mit Assen bringt also insgesamt 16 Pfennig: 8 von jedem Gegner).
- Karten bleiben im Blatt: Angesagte Karten gehen nach dem Zeigen zurück ins Blatt des Ansagenden und werden in der Stichphase normal ausgespielt.
Phase 4: Stiche
- Trumpfauswahl: Der Auktionsgewinner (Inhaber des Tiddys) nennt die Trumpffarbe. Alternativ kann der Gewinner „Kiss” (kein Trumpf) benennen, wodurch die Runde zu einem reinen Stichspiel ohne Trumpfvorteil wird.
- Ausspielen: Der Spieler links vom Geber spielt den ersten Stich aus.
- Farbe bedienen: Die Spieler müssen die gespielte Farbe bedienen, wenn sie können. Können sie nicht bedienen, dürfen sie jede Karte einschließlich eines Trumpfs spielen.
- Stich gewinnen: Der höchste Trumpf oder (falls kein Trumpf gespielt wurde) die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt. Der Gewinner spielt den nächsten Stich aus.
- Stichpunkte: Am Ende des Spiels wertet jeder Spieler die Gesamtsumme der Punktkartenwerte, die er in Stichen erbeutet hat: A = 11, Bildkarten = 3 je Karte, Zahlenkarten = Nennwert, Vier der Trümpfe (Tiddy) = 4 Bonuspunkte.
- Ehrenpunkte (Tib, Tom, Tiddy): Der Spieler, der Tib (As der Trümpfe) in einem Stich ERBEUTET hat, erhält am Ende der Runde 15 Pfennig. Der Spieler, der Tom (Bube der Trümpfe) erbeutet hat, erhält 9 Punkte. Tiddy (4 der Trümpfe) wird bereits zu Beginn der Runde gutgeschrieben.
- Bonus für den letzten Stich: Der Gewinner des 12. und letzten Stichs erhält zusätzlich 4 Pfennig.
Punktewertung und Spielende
- Vier-Phasen-Abrechnung pro Runde: Gewinn oder Verlust der Auktion; Gewinn oder Verlust des Ruff-Potts; Meldungsansagen (Gleeks und Mournivals); Stichphase (Tib/Tom/Tiddy-Ehren, erbeutete Punktkarten, Bonus für den letzten Stich).
- Zahlungsrichtung: Jede Phase wird Spieler zu Spieler in Münzen oder Chips abgerechnet, nicht als laufende Punktzahl. Die Auktion ist symmetrisch unter den drei Spielern; Meldungen und Stiche können asymmetrische Gesamtergebnisse liefern.
- Sitzungsende: Traditionelles Gleek wurde ohne festgelegte Sitzungslänge um Einsätze gespielt; die Spieler hörten auf, wann sie wollten. Moderne Wiederauflagen spielen eine festgelegte Anzahl von Runden (oft 9 oder 12, damit jeder Spieler gleich oft gegeben hat) und addieren die Pfennigbeträge.
Gewinnen
Eine einzelne Runde hat keinen Gesamtsieger im Sinne späterer Kartenspiele; stattdessen ergibt jede Phase für jeden Spieler einen Gewinn oder Verlust. Über eine Spielsitzung hinweg ist der Spieler mit dem höchsten Nettosaldo der Sieger. Historische Gleek-Partien der Pepys-Ära wurden um recht bescheidene Einsätze gespielt (ein paar Schillinge pro Abend); die Spieler behielten ihren relativen Chipstapel im Auge, während das Spiel voranschritt.
Häufige Varianten
- Trumpf-Kiss: Der Auktionsgewinner darf „Kein Trumpf” erklären, wodurch die Stichphase zu einem reinen Stichspiel wird. Strategisch sinnvoll, wenn der Auktionsgewinner keine starke Farbe besitzt.
- Modernes Meldungssystem: Einige Wiederauflagen vergeben Punkte für Gleeks und Mournivals statt Pfennigbeträge, wobei Boni die Münzzahlungen ersetzen.
- Post and Pair: Ein eng verwandtes Tudor-Spiel für 3 Spieler, das die Stichphase völlig weglässt und reines Melden plus Reizen ist.
- Gleek für Zwei (historische Variante): Eine 2-Spieler-Form mit einem 30-Karten-Deck (Zweien, Dreien, Vieren und Fünfen entfernen) und verkürzter Auktion.
- Vereinfachtes Gleek (Lehrversion): Auktion und Ruff werden übersprungen; es werden nur Meldungen plus die Stichphase mit einem vorher benannten Trumpf gespielt. Gut für Anfänger, die die Tib/Tom/Tiddy-Wertung erlernen.
- Whist-abgeleitete Rangfolge: Einige Quellen aus dem 19. Jahrhundert wechseln zur Standard-As-hoch-Rangfolge mit dem As als Trumpfführer (nicht Tib); dies ist für das echte Gleek anachronistisch.
Tipps und Strategien
- Bieten Sie auf den Talon nur bei echter Asymmetrie. Die Auktion kostet Sie 13+ Pfennig, die Sie an die Gegner zahlen; Sie holen dies nur herein, wenn Ihr 13-Karten-Blatt deutlich stärker ist als die 12-Karten-Blätter Ihrer Gegner. Starke Talon-Auktionen erfordern eine Farbe mit 5+ Karten, mit der Sie glauben, dominieren zu können.
- Beim Ruff-Reizen geht es ums Bluffen. Eine schwache Einzelfarb-Summe kann aggressiv gereizt werden, wenn die Gegner unsicher wirken. Erfahrene Ruff-Bieter verlieren das Reizen nur 20 bis 30 Prozent der Zeit, weil Bluffs gegen die verdeckte Informationsstruktur effektiv sind.
- Sagen Sie Meldungen an, auch wenn sie klein erscheinen. Ein Gleek mit Buben bringt 4 Pfennig von jedem Gegner = 8 Pfennig; die Karten kehren sofort ins Blatt zurück, das Ansagen kostet also nichts.
- Schützen Sie das As der Trümpfe (Tib). 15 Pfennig für das Erbeuten von Tib ist die größte Einzelstichbelohnung in Gleek. Sparen Sie Ihre höchsten Nicht-Trumpf-Karten für den Moment auf, in dem Sie das As herauslocken und dann übertrumpfen können.
- Wählen Sie Kiss, wenn Ihr Trumpf schwach ist. Wenn Ihr Blatt keine langen starken Farben hat, gleicht das Benennen von „Kein Trumpf” das Spielfeld aus; Asse und Könige werden zu den einzigen Punktesammlern.
- Zählen Sie die 8 Talon-Karten. 7 wurden vom Talon-Gewinner abgelegt; der Talon-Gewinner ist der EINZIGE Spieler, der diese 7 Karten sah, und er hat mit ziemlicher Sicherheit seine schwächsten abgelegt. Schließen Sie die Stärken des Talon-Gewinners aus dem, was Sie wissen, dass es NICHT im Spiel ist.
- Der Tiddy beginnt die Runde zu Ihren Gunsten. Wenn Sie die Vier der künftigen Trumpffarbe erhalten haben, kassieren Sie Ihre 2 Pfennig von jedem Gegner und planen, die Vier zu behalten; sie wird in der Stichphase erneut als Tiddy gewertet.
Glossar
- Tiddy: Die 4 der Trümpfe, zu Beginn der Runde 2 Pfennig von jedem Gegner wert und im Spiel einen Stichpunktwert von 4. Auch die Bezeichnung für den 8-Karten-Talon in einigen historischen Quellen.
- Tib: Das As der Trümpfe, wert 15 Pfennig für denjenigen, der es in einem Stich erbeutet.
- Tom: Der Bube der Trümpfe, wert 9 Pfennig für denjenigen, der ihn in einem Stich erbeutet.
- Ruff: Die Flush-Phase einer einzelnen Farbe; die Spieler reizen auf die Summe der Punktkartenwerte ihrer längsten Farbe.
- Gleek: Drei Karten desselben Wertes. Eine Meldung, die je nach Rang 4 bis 8 Pfennig pro Gegner erzielt. Asse am besten.
- Mournival: Vier Karten desselben Wertes. Eine Meldung, die je nach Rang 8 bis 16 Pfennig pro Gegner erzielt. Asse am besten; außergewöhnlich selten.
- Kiss: Die Kein-Trumpf-Option, die dem Auktionsgewinner beim Benennen der Ruff-Farbe zur Verfügung steht.
- Talon / Tiddy-Stapel: Der 8-Karten-Stapel, der verdeckt liegt; der Auktionsgewinner nimmt ihn auf und legt 7 Karten ab.
- Reizen / Sehen: Wetten / Mitgehen; das Tudor-zeitliche Vokabular, das in Gleek und seinen Nachfolgespielen erhalten geblieben ist.
Tipps & Strategie
Bieten Sie auf den Talon nur, wenn Ihr Blatt eine klare Asymmetrie aufweist (5+ Karten in einer Farbe oder eine starke Ehrenhäufung); die Auktion kostet Sie 13+ Pfennig an Zahlungen und rentiert sich nur, wenn der Talon Sie wirklich stärkt. Reizen Sie beim Ruff aggressiv: Bluffs gewinnen gegen unsichere Gegner etwa 20 bis 30 Prozent der Zeit. Sagen Sie Ihre Meldungen immer an; Gleeks und Mournivals kehren nach dem Zeigen ins Blatt zurück, das Ansagen kostet also nichts. Schützen Sie das As der Trümpfe (Tib) für 15 Pfennig; die höchste Einzelstichbelohnung in Gleek. Wählen Sie Kiss (Kein Trumpf), wenn Ihre langen Farben schwach sind. Verfolgen Sie die 7 Karten, die der Talon-Gewinner abgelegt hat, indem Sie seine offensichtlichen Stärken ableiten.
Gleek ist eines der strukturell komplexesten historischen Kartenspiele, und seine Vier-Phasen-Struktur belohnt in jeder Phase unterschiedliche Fähigkeiten. Auktionstheorie (Phase 1) erfordert die Einschätzung der Blattstärke; Ruff-Reizen (Phase 2) belohnt Bluff und Bluff-Erkennung; Meldungsansage (Phase 3) ist deterministisch, wird aber oft übersehen; das Stechen (Phase 4) entspricht fast klassischem Whist mit der Tib/Tom/Tiddy-Ehrenlage. Der größte Vorteil in einer Gleek-Spielsitzung ergibt sich aus der Disziplin in Phase 1 (nur bei echter Asymmetrie bieten) und der Ehrenverwaltung in Phase 4 (Karten aufsparen, um Tib zu erbeuten).
Wissenswertes & Fun Facts
Das Wort „gleek” fand als Verb mit der Bedeutung „jemanden verspotten oder täuschen” Eingang in den englischen Slang und entlehnte sich direkt vom Meldungsnamen des Spiels; Shakespeare verwendet es im Ein Sommernachtstraum („Nay, I can gleek upon occasion”). Die Ehrenkarten Tib, Tom und Tiddy bewahren englische Spitznamen des 16. Jahrhunderts, die sonst ausgestorben sind: Tib war eine verbreitete Kurzform für Isabel, Tom für Thomas, und Tiddy bedeutete „klein”. Samuel Pepys vermerkt ausdrücklich, bei Gleek Geld verloren zu haben, in seinen Tagebucheinträgen von 1663 und 1665.
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01Was bedeutet das Wort „Gleek” im Kontext dieses Kartenspiels, und welcher berühmte englische Tagebuchschreiber vermerkte, es gespielt zu haben?Antwort Ein Gleek ist eine Meldung aus drei Karten desselben Wertes, je nach Rang (Asse am höchsten) 4 bis 8 Pfennig pro Gegner wert. Samuel Pepys vermerkte in seinem berühmten Tagebuch, in den 1660er Jahren Gleek gespielt zu haben.
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02Wie heißen die drei benannten Trumpfkarten-Ehren in Gleek, und was bringt jede am Ende der Runde?Antwort Tib (das As der Trümpfe) bringt 15 Pfennig demjenigen, der es in einem Stich erbeutet; Tom (der Bube der Trümpfe) bringt 9 Pfennig; Tiddy (die 4 der Trümpfe) bringt 4 Pfennig und sichert dem Inhaber außerdem 2 Pfennig von jedem Gegner zu Beginn der Runde.
Geschichte & Kultur
Gleek war eines der angesehensten Kartenspiele im Tudor-, Stuart- und frühen georgianischen England (ungefähr 1530 bis 1770) und wurde am Hof und in gebildeten Haushalten weit verbreitet gespielt. Samuel Pepys verzeichnet in seinem Tagebuch, in den 1660er Jahren Gleek gespielt zu haben, Shakespeare verwendet „gleek” als Verb für Täuschen oder Spotten im Ein Sommernachtstraum, und das Spiel erscheint in Ben Jonsons Theaterstücken sowie in Popes Lockenraub. Das Spiel verlor in der Mitte des 18. Jahrhunderts an Bedeutung, als Whist in den Vordergrund trat, und um 1800 war Gleek weitgehend aus dem aktiven Spiel verschwunden. Seine Vier-Phasen-Struktur (Auktion, Reizen, Meldungen, Stiche) war für seine Zeit ungewöhnlich komplex und nimmt spätere zusammengesetzte Spiele wie Pinochle und Skat vorweg.
Gleek stellt den Höhepunkt der Kartenspielkultur im Tudor- und frühen Stuart-England dar und wurde von den Höflingen Elisabeths I., den Geheimräten Jakobs I., Samuel Pepys und ihren Standesgenossen gespielt. Sein Vokabular (Tib, Tom, Tiddy, gleek, mournival, ruff, vie) fand durch Shakespeare, Jonson und Pope Eingang in die englische Literatursprache, und das Wort „gleek” ist in modernen Wörterbüchern als archaisches Verb mit der Bedeutung „spotten” erhalten. Der Rückgang des Spiels im späten 18. Jahrhundert geht einher mit dem Aufstieg von Whist und der Modernisierung der englischen Kartenspieltradition hin zu einfacheren Stichstrukturen.
Varianten & Hausregeln
Kiss-Trumpf ermöglicht es dem Auktionsgewinner, Kein-Trumpf für eine reine Stichpartie zu spielen. Vereinfachtes Gleek lässt Auktion und Ruff-Reizen für ein schnelleres Lehrspiel weg. Post and Pair ist ein eng verwandtes Tudor-Spiel, das das Stechen völlig weglässt und nur Meldungen und Reizen spielt. Gleek für 2 Spieler verwendet ein 30-Karten-Deck. Moderne Wiederauflagen vergeben Meldungen oft als Punkte statt als Pfennigbeträge.
Verwenden Sie ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten und legen Sie die Zweien und Dreien beiseite; 44 Karten verbleiben. Erstellen Sie eine Referenzkarte mit den Meldungswerten und den Tib/Tom/Tiddy-Punkten. Spielen Sie mit Chips oder Pfennigen, die Tudor-Münzen darstellen, für historische Atmosphäre. Zum Lehren verwenden Sie Vereinfachtes Gleek (keine Auktion, kein Ruff) für die erste Runde, bevor Sie die vollständige Vier-Phasen-Struktur einführen.