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Spielanleitung für Treseta

Treseta (Tressette) ist ein italienisches Partnerschaftsspiel mit Stichen für vier Spieler, gespielt mit 40 Karten ohne Trumpffarbe, der ungewöhnlichen Rangfolge 3-2-As-König-Dame-Bube-7-6-5-4 und drei offiziell erlaubten Partnersignalen (Busso, Volo, Striscio), die es zu einem der wenigen gängigen Kartenspiele machen, bei denen verbale Partnerkommunikation Teil der Regeln ist.

Spieler
2–4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
40
Regeln lesen

Spielanleitung für Treseta

Treseta (Tressette) ist ein italienisches Partnerschaftsspiel mit Stichen für vier Spieler, gespielt mit 40 Karten ohne Trumpffarbe, der ungewöhnlichen Rangfolge 3-2-As-König-Dame-Bube-7-6-5-4 und drei offiziell erlaubten Partnersignalen (Busso, Volo, Striscio), die es zu einem der wenigen gängigen Kartenspiele machen, bei denen verbale Partnerkommunikation Teil der Regeln ist.

2 Spieler 3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Treseta (Tressette) ist ein italienisches Partnerschaftsspiel mit Stichen für vier Spieler, gespielt mit 40 Karten ohne Trumpffarbe, der ungewöhnlichen Rangfolge 3-2-As-König-Dame-Bube-7-6-5-4 und drei offiziell erlaubten Partnersignalen (Busso, Volo, Striscio), die es zu einem der wenigen gängigen Kartenspiele machen, bei denen verbale Partnerkommunikation Teil der Regeln ist.

Treseta (auch Tressette, Tresete oder Trešeta genannt) ist das führende vierköpfige italienische Partnerschaftsspiel mit Stichen — ein reines Stichspiel ohne Trumpffarbe. Es wird mit einem 40-Karten-italienischen Kartendeck gespielt, je zehn Karten an vier Spieler, in zwei festen Partnerschaften. Die Rangfolge hat eine italienische Besonderheit, die Neulinge überrascht: die 3 ist die höchste Karte und die 2 ist zweithöchste, über dem Ass. Kartenpunkte werden in Dritteln gezählt: Asse zählen je 1 vollen Punkt, während 3en, 2en, Könige, Ritter (Damen im französischen Blatt) und Buben je ⅓ zählen; der letzte Stich ist einen ganzen Extrapunkt wert. Das Kartendeck ergibt insgesamt 11⅔ Punkte pro Blatt, aber Bruchteile werden je Mannschaft abgerundet, sodass 11 zählbare Punkte pro Gabe verbleiben. Gespielt wird bis zu einem Zielwert (üblicherweise 21, 31 oder 41 Punkte), und Partner dürfen — einzigartig für ein Stichspiel — drei spezifische verbale Signale zur Koordination ihres Spiels verwenden.

Kurzreferenz

Ziel
Als Partnerschaft die Gegner bei den gewonnenen Punktkarten plus letztem-Stich-Bonus plus frühen Meldungen zu überbieten und das vereinbarte Spielziel (21, 31 oder 41 Punkte) zuerst zu erreichen.
Aufbau
  1. 4 Spieler in zwei festen Partnerschaften; Partner sitzen gegenüber.
  2. Je 10 Karten aus einem 40-Karten-italienischen Blatt austeilen; kein Trumpf, kein Talon.
  3. Rangfolge hoch bis niedrig: 3, 2, As, König, Ritter/Dame, Bube, 7, 6, 5, 4.
Dein Zug
  1. Eldest spielt aus; Spiel gegen den Uhrzeigersinn. Farbe bedienen, wenn möglich.
  2. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt; der Gewinner spielt als Nächstes aus.
  3. Erlaubte Signale: Busso (spiel deine höchste Karte), Volo (letzte Karte der Farbe), Striscio (ich habe noch viele).
Wertung
  • As = 1; 3, 2, König, Ritter/Dame, Bube = je ⅓; letzter Stich = 1 Bonuspunkt.
  • Mannschaftsergebnisse werden abgerundet; Kartendeck plus Bonus ergibt 11 ganzzahlige Punkte plus etwaige Meldungen.
  • Meldungen (Accuse) vor Stich 1: Napoletana 3 Pkt., Buon gioco 3 Pkt., Quattro bello 4 Pkt.
Tipp: Verfolgen Sie die 3en, 2en und Asse, während sie fallen; sobald die 3 weg ist, ist Ihre 2 dieser Farbe die höchste verbleibende Karte, und sobald die 2 weg ist, ist Ihr As unangreifbar.

Spieler

4 Spieler in zwei festen Partnerschaften, wobei die Partner einander gegenübersitzen. Eine Dreiervariante existiert, bei der jeder Spieler einzeln gegen die anderen beiden spielt. Die Gabe rotiert gegen den Uhrzeigersinn (die traditionelle Richtung italienischer Spiele); der erste Geber wird durch Abheben der niedrigsten Karte bestimmt.

Kartendeck

Ein 40-Karten-italienisches Blatt mit den Farben Coppe/Kelche, Denari/Münzen, Spade/Schwerter, Bastoni/Stäbe, oder gleichwertig ein französisches Standard-Kartendeck mit 52 Karten, bei dem die 8en, 9en und Zehnen entfernt wurden. Rangfolge (hoch bis niedrig): 3, 2, As, König (Re), Ritter (Cavallo)/Dame, Bube (Fante), 7, 6, 5, 4. Kartenpunktwerte: As = 1; 3, 2, König, Ritter/Dame, Bube = je ⅓; 7, 6, 5, 4 = 0. Es gibt keine Trumpffarbe.

Ziel

Als Partnerschaft Karten und den letzten Stich zu gewinnen, um in dieser Runde mehr Punkte als die Gegner zu erzielen und das Spielziel (typischerweise 21, 31 oder 41 Punkte) vor ihnen zu erreichen.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Partner sitzen einander am Tisch gegenüber; die Partnerschaften werden durch Abheben der höchsten Karte bestimmt.
  2. Das 40-Karten-Blatt wird gemischt. Der Spieler links vom Geber hebt ab.
  3. Es werden 10 Karten an jeden der 4 Spieler ausgeteilt, je fünf auf einmal, gegen den Uhrzeigersinn.
  4. Kein Talon verbleibt; das gesamte Kartendeck ist im Spiel.
  5. Der Spieler rechts vom Geber (Eldest) spielt zum ersten Stich aus.

Meldungen (Accuse)

  1. Bevor ein Spieler eine Karte zum ersten Stich ausspielt, darf er bestimmte starke Dreikartenblätter für Bonuspunkte ansagen; diese werden Accuse (auch „Accuso”) genannt.
  2. Napoli / Napoletana (3 Punkte): Man hält die 3, 2 und das As derselben Farbe.
  3. Buon gioco (3 Punkte) oder Tre bello: Man hält drei Asse, drei 2en oder drei 3en (je drei Asse, 2en oder 3en aus beliebigen Farben).
  4. Quattro bello (4 Punkte): Man hält alle vier Asse, alle vier 2en oder alle vier 3en.
  5. Ein Spieler darf mehrere gültige Kombinationen gleichzeitig ansagen; jede wird dem Mannschaft des Ansagenden gutgeschrieben. Einmal angesagt, müssen die gemeldeten Karten auf der Hand bleiben und werden auf Anfrage gezeigt.
  6. Nur Meldungen vor der ersten Karte des ersten Stichs sind gültig; danach darf nichts mehr angesagt werden.

Erlaubte Signale (Segnali)

  1. Einzigartig für ein gängiges Stichspiel erlaubt Treseta Partnern, mit drei spezifischen öffentlichen Signalen Informationen weiterzugeben, die laut ausgesprochen werden, wenn man eine Karte spielt:
  2. Busso (‚klopfen'): Beim Ausspielen einer Farbe sagt man es oder klopft auf den Tisch, um zu bedeuten: ‚Partner, spiel deine höchste Karte dieser Farbe; ich möchte die Führung darin behalten.'
  3. Volo (‚ich fliege'): Beim Spielen der letzten Karte einer Farbe aus der Hand kündigt man Volo an, um dem Partner zu sagen: ‚Ich bin jetzt blank in dieser Farbe.'
  4. Striscio (‚ich gleite'): Beim Spielen einer Farbe kündigt man Striscio an, um dem Partner zu sagen: ‚Ich habe noch viele Karten dieser Farbe.' Einige Kreise unterscheiden zusätzlich Striscio lungo (sehr lang) und Striscio corto (drei oder mehr, aber nicht lang).
  5. Jede andere Kommunikation (Blicke, zusätzliche Worte, Hinweise) ist unzulässig und sollte bestraft werden. Diese drei Signale sind der einzige erlaubte Informationskanal zwischen Partnern.

Spielablauf

  1. Eldest spielt den ersten Stich aus, indem er eine beliebige Karte offen ausspielt. Das Spiel verläuft gegen den Uhrzeigersinn.
  2. Jeder weitere Spieler spielt eine Karte aus und bildet einen Stich aus vier Karten.
  3. Farbe bedienen, wenn möglich. Hat ein Spieler eine Karte der ausgespielten Farbe, muss er diese spielen; andernfalls darf er eine beliebige Karte spielen (die den Stich nicht gewinnen kann, da es keinen Trumpf gibt).
  4. Stichgewinner: Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich (beachten: 3 ist hoch, dann 2, dann As). Der Gewinner nimmt die vier Karten verdeckt auf den Mannschaftsstapel und spielt zum nächsten Stich aus.
  5. Partner dürfen Busso, Volo oder Striscio einmal pro gespielte Karte verwenden, dürfen aber ansonsten nicht kommunizieren.
  6. Das Spiel geht durch alle 10 Stiche; jede Mannschaft zählt danach den Punktwert der Karten in ihrem gewonnenen Stapel plus 1 Bonuspunkt für das Gewinnen des letzten Stichs.

Punktewertung

  1. Für jede Mannschaft: Asse × 1 + (3en + 2en + Könige + Ritter/Damen + Buben) × ⅓ + letzter-Stich-Bonus 1 (wenn gewonnen) + etwaige zu Beginn gemeldete Accuse.
  2. Das rohe Mannschaftsergebnis kann Bruchteile enthalten; das Bruchteilsergebnis der Mannschaft wird abgerundet (der Bruchteil wird weggelassen), um eine ganzzahlige Mannschaftspunktzahl zu ergeben. Das Kartendeck enthält 11⅔ Kartenpunkte; nach dem Abrunden erzielen die beiden Mannschaften zusammen immer 11 Punkte pro Gabe plus etwaige Meldungen.
  3. Angesagte Accuse werden zum Gesamtergebnis der ansagenden Mannschaft addiert, unabhängig vom Stichergebnis (Meldungen gehen durch verlorene Stiche nicht verloren).
  4. Eine Mannschaft, die keinen einzigen Stich gewinnt, nennt sich Cappotto (Shutout); in einigen Kreisen bringt dies einen doppelten Handwert oder sofort 11+1 Punkte für das gegnerische Team ein.
  5. Das Spielziel ist eine vereinbarte Gesamtpunktzahl; üblicherweise 21, 31 oder 41 Punkte, mit 21 für schnelle Spiele und 41 für Vereinspartien.

Gewinnen

  • Handgewinner: Die Mannschaft mit mehr Punkten am Ende der Gabe (einschließlich Meldungen und letzter-Stich-Bonus).
  • Spielgewinner: Die erste Mannschaft, die am Ende einer Gabe die vereinbarte Zielpunktzahl erreicht; erreichen beide Mannschaften das Ziel in derselben Gabe, gewinnt das höhere Gesamtergebnis.
  • Tiebreaker: Bei einem exakt gleichstehenden Gabe-für-Gabe-Ergebnis, das das Ziel gleichzeitig überschreitet, wird eine einzige zusätzliche Runde gespielt.
  • Fehlgabe: Wird beim Austeilen eine Karte aufgedeckt, oder wird die falsche Kartenzahl ausgeteilt, teilt derselbe Geber neu aus.

Häufige Varianten

  • Tressette con la Briscola: Fügt eine Trumpffarbe hinzu, indem nach der Gabe eine Briscola-Karte aufgedeckt wird; die Regeln bleiben sonst unverändert. Der Trumpf verändert die Strategie erheblich (siehe Eintrag für Briscola).
  • Ciapa No (oder Ciapanò, ‚nimm sie nicht'): Eine Stichvermeidungsvariante, bei der jeder gewonnene Punkt gegen den Spieler zählt; das Ziel liegt typischerweise bei 41 umgekehrten Punkten.
  • Dreihandiges Tressette: Gespielt von drei Spielern mit je 12 Karten (vier Karten bleiben als Witwe, die vor dem Spiel verteilt oder dem letzten Stichgewinner hinzugefügt werden). Keine Partnerschaften.
  • Trešeta (kroatisch): Die dalmatinische und istrische Variante, typischerweise bis 41 Punkte gespielt, mit leicht strengeren Signalkonventionen.
  • Tressette Bolognese: Eine regionale Variante aus Bologna, die die ‚Monte'-Meldung hinzufügt und in einigen Städten bis 71 gespielt wird.
  • Ohne Partnersignale: Im strengen Turnierspiel verbieten einige Verbände Signale völlig und stellen so reines Kartenspielurteil auf die Probe.

Tipps und Strategien

  • Verfolgen Sie, welche 3en und 2en in jeder Farbe gespielt wurden; sobald die feindliche 3 weg ist, ist Ihr As in dieser Farbe die höchste Karte und kann sicher ausgespielt werden.
  • Spielen Sie die 3 einer Farbe aus, in der Sie die 2 und das As halten, um die schwächeren Karten der Gegner herauszuziehen und die Farbe für eine Runde freizumachen.
  • Verwenden Sie Busso korrekt: Es sagt dem Partner, seine höchste Karte in der Farbe zu spielen, wenn der Partner diese hält, was bedeutet, dass Sie in der Führung bleiben wollen. Setzen Sie kein Busso bei einer Farbe ein, bei der Sie möchten, dass der Partner einen langen Vorrat behält.
  • Volo ist eine starke Ansage, wenn Sie möchten, dass der Partner später die Farbe wechselt; verwenden Sie es bei Ihrer letzten Karte einer Farbe, um zu signalisieren, dass Sie blank sind und abwerfen können, wenn die Farbe erneut ausgespielt wird.
  • Als Verteidiger, der die lange Farbe des Partners decken möchte, gibt Striscio dem Partner die Sicherheit, seine hohen Karten auszuspielen, ohne befürchten zu müssen, übertrumpft zu werden (es gibt zwar keine Trümpfe, aber die Gegner könnten sonst mehr Karten in der Farbe halten).
  • Schützen Sie den letzten Stich. Der 1-Punkt-Bonus für den letzten Stich ist bedeutsam in einem Blatt mit nur 11 Zählpunkten; spielen Sie Ihre mittleren Karten (Könige, Ritter, Buben) so aus, dass Sie für Stich 10 noch eine gewinnende Karte haben.
  • Meldungen sind Gratispunkte. Sagen Sie alle Accuse vor dem ersten Stich an; das Vergessen einer Meldung kostet 3 oder 4 Punkte, die nicht mehr aufgeholt werden können.

Glossar

  • Tressette / Treseta / Trešeta: Italienisches Partnerschaftsspiel mit Stichen; verschiedene Schreibweisen für dasselbe Grundspiel.
  • Accuse / Accuso: Angesagter Bonus für das Halten bestimmter Drei- oder Vierkartenverbindungen vor dem ersten Stich.
  • Napoletana (Napoli): 3-2-As einer Farbe; bei Ansage 3 Bonuspunkte wert.
  • Buon gioco: Drei übereinstimmende Asse, 2en oder 3en; bei Ansage 3 Bonuspunkte wert.
  • Quattro bello: Alle vier Asse, 2en oder 3en; bei Ansage 4 Bonuspunkte wert.
  • Busso: Signal beim Ausspielen mit der Bedeutung ‚spiel deine höchste Karte dieser Farbe, Partner'.
  • Volo: Signal bei der letzten Karte einer Farbe mit der Bedeutung ‚ich bin jetzt blank in dieser Farbe'.
  • Striscio: Signal mit der Bedeutung ‚ich halte noch viele weitere Karten dieser Farbe'.
  • Cappotto: Shutout; alle Stiche und/oder Punktkarten gegen einen Gegner gewinnen, der null Punkte erzielt.
  • Letzter-Stich-Bonus: Der 1 Extrapunkt, der für das Gewinnen des 10. Stichs vergeben wird.
  • Reines Stichspiel ohne Trumpf: Jedes Stichspiel, bei dem keine Farbe über den anderen steht; die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt.

Tipps & Strategie

Gedächtnis und Partnersignalgebung sind die beiden Kernkompetenzen. Verfolgen Sie die 3en, 2en und Asse jeder Farbe; sobald die 3 gespielt ist, ist Ihre 2 die höchste Karte in dieser Farbe, und sobald die 2 gespielt ist, ist Ihr As absolut sicher auszuspielen. Verwenden Sie Busso, Volo und Striscio gezielt; Partner, die die Signale geben, ohne sie zu verstehen, verraten Informationen an die Gegner.

Da es keinen Trumpf gibt, ist die Farbkontrolle alles. Eine lange Farbe zu etablieren, in der man die 3 oder 2 hält, gibt der Partnerschaft eine nahezu garantierte Stichreihe; die Blätter hängen typischerweise davon ab, wie gut ein Partner die drei höchsten Karten einer entscheidenden Farbe verwaltet, während der andere Partner seine Blank-Stellung mit einem gut platzierten Volo mitteilt.

Wissenswertes & Fun Facts

Treseta ist eines der wenigen gängigen Partnerschaftskartenspiele, das verbale Kommunikation zwischen Partnern während des Spiels offiziell erlaubt (Busso, Volo, Striscio). Die erlaubten Signale sind in der italienischen Kartenspielliteratur als „Segnali legali” oder „legale Signale” bekannt, und ihre korrekte Verwendung ist ein Zeichen von Expertentum.

  1. 01Was ist an den Regeln zur Partnerkommunikation in Treseta im Vergleich zu den meisten anderen Stichspielen ungewöhnlich?
    Antwort Treseta erlaubt offiziell drei verbale Signale zwischen Partnern (Busso, Volo, Striscio), während fast jedes andere Partnerschaftsspiel mit Stichen, wie Bridge oder Whist, jede Kommunikation jenseits der Karten selbst verbietet.

Geschichte & Kultur

Treseta ist in Italien seit dem 17. Jahrhundert belegt und entwickelte sich wahrscheinlich aus früheren spanischen und italienischen Stichspielen der Hombre- und Ombre-Familie. Es wird in ganz Italien (besonders im Süden und auf den Inseln), in Dalmatien, Istrien, Albanien und der tunesischen italienischen Diaspora gespielt und bleibt eines der beiden beliebtesten italienischen Vereinskartenspiele neben Briscola.

Treseta ist eine lebendige Tradition des italienischen und adriatischen gesellschaftlichen Lebens, gespielt in Vereinen, Familientreffen und Cafés von Apulien bis Triest. Es ist eines der wenigen Kartenspiele, bei denen das offiziell kodifizierte Signalsystem (Busso, Volo, Striscio) ein kulturelles Emblem ist, das regelmäßig in Großeltern-Enkel-Kartenlehrsitzungen weitergegeben wird.

Varianten & Hausregeln

Tressette con la Briscola fügt dem Grundspiel eine Trumpffarbe hinzu (Briscola, die nach der Gabe aufgedeckt wird). Ciapanò kehrt die Punktewertung um, sodass gewonnene Punkte zu Strafen werden. Dreihandiges Tressette wird von drei Spielern einzeln mit 12-Karten-Blättern gespielt. Das kroatisch-dalmatinische Trešeta wird bis 41 Punkte mit strengerer Signaletikette gespielt.

Für Anfänger sollte das Spielziel auf 21 Punkte gesetzt werden und verbale Signale je nach Toleranz der Gruppe für Komplexität erlaubt oder verboten werden. Für eine reine Kartenspielversion vereinbaren Sie, „muto” (stumm) zu spielen, wobei Busso, Volo und Striscio verboten sind und reines Erinnerungsvermögen gefordert ist.