Search games
ESC

Spielanleitung für Duplicate Bridge

Duplicate Bridge ist die Turnierform des Kontrakt-Bridge für genau 4 Spieler pro Tisch, bei der dieselben vorab ausgeteilten Spieltafeln ungemischt an jedem Tisch erneut gespielt werden, sodass die Ergebnisse das Können und nicht das Kartenglück widerspiegeln. Die Wertung erfolgt über Matchpunkte (Paare) oder International Match Points (Mannschaften) statt über die Rubber-Wertung, was die Strategie rund um relative statt absolute Ergebnisse neu ausrichtet.

Spieler
4
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Deck
52
Regeln lesen
Duplicate Bridge card game, 4 Spieler
Spielanleitung für Duplicate Bridge

Duplicate Bridge ist die Turnierform des Kontrakt-Bridge für genau 4 Spieler pro Tisch, bei der dieselben vorab ausgeteilten Spieltafeln ungemischt an jedem Tisch erneut gespielt werden, sodass die Ergebnisse das Können und nicht das Kartenglück widerspiegeln. Die Wertung erfolgt über Matchpunkte (Paare) oder International Match Points (Mannschaften) statt über die Rubber-Wertung, was die Strategie rund um relative statt absolute Ergebnisse neu ausrichtet.

3-4 Spieler ​​​Schwer ​​​Lang

Spielanleitung

Duplicate Bridge ist die Turnierform des Kontrakt-Bridge für genau 4 Spieler pro Tisch, bei der dieselben vorab ausgeteilten Spieltafeln ungemischt an jedem Tisch erneut gespielt werden, sodass die Ergebnisse das Können und nicht das Kartenglück widerspiegeln. Die Wertung erfolgt über Matchpunkte (Paare) oder International Match Points (Mannschaften) statt über die Rubber-Wertung, was die Strategie rund um relative statt absolute Ergebnisse neu ausrichtet.

Duplicate Bridge ist die Turnierform des Kontrakt-Bridge, gespielt von genau 4 Spielern pro Tisch in zwei festen Partnerschaften mit einem Standard-Kartendeck aus 52 Karten, bei dem jede Partnerschaft im Raum DIESELBEN vorab ausgeteilten Blätter spielt statt eines frischen Mischens pro Runde. Jede Gabe wird in einer Spieltafel mit vier beschrifteten Fächern (Nord, Süd, Ost, West) aufbewahrt, sodass sie an jedem Tisch ungemischt erneut gespielt werden kann; nach Reizung und Spiel legen die Spieler ihre Karten in das richtige Fach zurück und reichen die Spieltafel gemäß einem veröffentlichten Laufplan an den nächsten Tisch weiter. Da jede Partnerschaft an jedem Tisch dieselbe Kartenverteilung erhält, wird das Kartenglück herausgerechnet und die Ergebnisse werden direkt verglichen: Wie gut eine Partnerschaft ein Blatt gereizt und gespielt hat, wird an allen anderen gemessen, die genau dieselben 13 Karten hielten, nicht an einem abstrakten Durchschnitt. Die Wertung wandelt das rohe Stichergebnis jeder Spieltafel entweder in Matchpunkte (Vergleich Spieltafel für Spieltafel mit jeder anderen Partnerschaft, die sie gespielt hat) oder in International Match Points, IMP, (Mannschaft gegen Mannschaft über einen festen Satz von Spieltafeln) um, statt in die kumulative Rubber-Wertung des gewöhnlichen Bridge. Diese eine Änderung prägt die Strategie einer ganzen Sitzung: ein einzelner Überstich, ein gut getimtes Opfergebot oder ein kontraktbrechendes Kontra kann ein ganzes Ergebnis kippen, denn nur das relative Abschneiden bei jeder Spieltafel zählt, nicht die rohe Punktzahl.

Kurzreferenz

Ziel
Schneiden Sie im Verhältnis zu jeder anderen Partnerschaft oder Mannschaft, die dieselben Spieltafeln gespielt hat, über eine vollständige Sitzung besser ab als möglichst viele von ihnen.
Aufbau
  1. Genau 4 Spieler pro Tisch (Nord-Süd gegen Ost-West); eine Sitzung läuft über mehrere Tische, die dieselben voreingestellten Spieltafeln spielen.
  2. Jede Spieltafel ist ein fester, vorab ausgeteilter Satz von 4 Blättern, aufbewahrt in beschrifteten N/S/O/W-Taschen, an jedem Tisch ungemischt erneut gespielt.
  3. Die Vulnerabilität ist auf jeder Spieltafel voreingedruckt, statt durch den Tischverlauf bestimmt zu werden.
Dein Zug
  1. Reizen Sie mit Reizboxen, bis auf ein Gebot drei Pässe folgen; die höchstbietende Seite wird zum Alleinspieler.
  2. Spielen Sie 13 Stiche genau wie beim Rubber Bridge, indem Sie bei Bedarf Farbe bedienen und trumpfen.
  3. Tragen Sie das Ergebnis auf dem Laufzettel oder Bridgemate der Spieltafel ein und reichen Sie die Spieltafel dann an den nächsten Tisch weiter.
Wertung
  • Matchpunkte (Paare): Gutschrift für das Schlagen oder Egalisieren der rohen Punktzahl jeder anderen Partnerschaft bei derselben Spieltafel.
  • IMP (Mannschaften): Die rohe Punktdifferenz zwischen den beiden Ergebnissen einer Mannschaft bei einer Spieltafel wird über eine feste Skala in International Match Points umgerechnet.
Tipp: Jagen Sie bei Paarturnieren kleine Vorteile wie Überstiche; bevorzugen Sie bei Mannschaftsturnieren Sicherheit, denn ein großer Minus-Schwenk kostet mehr, als mehrere kleine Plus-Schwenks einbringen.

Spieler

Genau 4 Spieler pro Tisch, die als Nord, Süd, Ost und West in zwei festen Partnerschaften (Nord-Süd gegen Ost-West) sitzen, genau wie beim Rubber Bridge. Ein Duplicate-SPIEL ist jedoch nicht auf einen Tisch beschränkt: Klubs veranstalten typischerweise 3 bis 10 Tische (12 bis 40 oder mehr Spieler) in einer Sitzung, und nationale oder Weltmeisterschaften können Hunderte von Tischen gleichzeitig füllen, die alle Ergebnisse auf denselben Spieltafeln vergleichen. Bei einem Mitchell-Laufplan bleiben die Nord-Süd-Paare sitzen, während sich die Ost-West-Paare jede Runde zwischen den Tischen bewegen, sodass Nord-Süd und Ost-West als zwei getrennte Wertungsgruppen geführt werden; bei einem Howell-Laufplan bewegt sich jedes Paar, und alle Paare werden gemeinsam in einer einzigen Wertungsgruppe geführt. Eine Runde besteht aus einer oder mehreren Spieltafeln, oft 2 oder 3, die an einem Tisch gespielt werden, bevor die Spieler wechseln; eine vollständige Sitzung umfasst typischerweise 24 bis 27 Spieltafeln und dauert 3 bis 4 Stunden.

Kartendeck

  • Ein Standard-Kartendeck mit 52 Karten pro Spieltafel, ohne Joker, mit derselben Wertreihenfolge wie beim Rubber Bridge.
  • Wertreihenfolge (hoch bis niedrig): A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, in allen 4 Farben identisch.
  • Spieltafeln: ein starres Kunststoff- oder Pappfach mit 4 beschrifteten Taschen (N, S, O, W), das die 13 Karten jedes Sitzplatzes zwischen den Tischen aufbewahrt, sodass dieselbe Gabe Dutzende oder Tausende Male ungemischt wiederholt werden kann.
  • Reizboxen: ein Satz von 4 kleinen Boxen mit vorgedruckten Gebotskarten (1♣ bis 7 Ohne Trumpf, Passen, Kontra, Rekontra), die die Spieler offen auf den Tisch legen, statt ihre Gebote laut zu sagen; so bleibt die Reizung lautlos, und Tonfall-Hinweise entfallen.
  • Laufzettel oder elektronisches Wertungsgerät (Bridgemate): an jeder Spieltafel angebracht oder mitgeführt, um Kontrakt, Ergebnis und Punktzahl jeder Partnerschaft festzuhalten, während die Spieltafel von Tisch zu Tisch weitergereicht wird.

Ziel

Schneiden Sie im Verhältnis zu jeder anderen Partnerschaft, die dieselben Karten gespielt hat, besser ab als möglichst viele von ihnen. Bei einer einzelnen Spieltafel gewinnt die Partnerschaft der Alleinspieler zwar weiterhin, wenn sie MINDESTENS die im Kontrakt vereinbarte Stichzahl erreicht; aber die rohe Punktzahl dieser Spieltafel ist für sich genommen kaum von Bedeutung. Entscheidend ist der Vergleich: entweder Matchpunkte (Gutschrift für jede geschlagene Partnerschaft bei dieser konkreten Gabe) oder IMP (die rohe Punktdifferenz zwischen den beiden Ergebnissen einer Mannschaft bei derselben Spieltafel, umgerechnet über eine feste Skala). Über eine vollständige Sitzung von Spieltafeln gewinnt die Partnerschaft oder Mannschaft mit dem besten Matchpunkte-Prozentsatz oder der höchsten IMP-Summe.

Vorbereitung

  1. Vor der Sitzung teilt der Turnierleiter oder eine Mischmaschine die 52 Karten jeder Spieltafel einmal in ihre 4 beschrifteten Taschen (N, S, O, W); DIESELBEN 4 Blätter wandern für den Rest der Sitzung unverändert von Tisch zu Tisch.
  2. Den Spielern werden ein Starttisch und eine Sitzrichtung (N, S, O oder W) zugewiesen; ein ausgehängter Laufplan sagt jedem Paar, an welchem Tisch es in welcher Runde sitzt und welche Spieltafeln es dort spielt.
  3. An jedem neuen Tisch nehmen die Spieler die zugewiesene Spieltafel; jeder Spieler entnimmt nur die mit seinem eigenen Sitzplatz beschriftete Tasche, ohne die Karten eines anderen Spielers zu sehen.
  4. Die Vulnerabilität, die manche Boni und Strafen verdoppelt, ist auf jeder Spieltafel nach einem festen 16-Spieltafel-Zyklus voreingedruckt, nicht wie beim Rubber Bridge durch den Tischverlauf bestimmt.
  5. Die Spieltafelnummer legt fest, wer gibt und die Reizung eröffnet: Der Geber rotiert mit steigender Spieltafelnummer durch Nord, Ost, Süd, West, sodass Spieltafel 1 von Nord gegeben wird, Spieltafel 2 von Ost, und so weiter.

Spielablauf

  1. Der vorbestimmte Geber eröffnet die Reizung; das Reizen verläuft im Uhrzeigersinn mit Reizboxen, genau wie beim Rubber Bridge, bis auf ein Gebot drei aufeinanderfolgende Pässe folgen oder alle 4 Spieler ohne Gebot passen, wobei die Spieltafel dann als spielfrei vermerkt wird.
  2. Der Gegenspieler LINKS vom Alleinspieler, also der Partnerschaft, die die Reizung gewonnen hat, spielt die erste Karte aus; das Blatt des Partners des Alleinspielers liegt als Strohmann offen auf dem Tisch, und der Alleinspieler spielt beide Blätter.
  3. Das Spiel verläuft Stich für Stich genau wie beim Rubber Bridge: Farbe bedienen, wenn möglich; die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich, sofern nicht getrumpft wird; der Stichgewinner spielt als Nächstes aus.
  4. Über die Reizung und erforderliche Ansagen hinaus besprechen die Spieler das Blatt nicht am Tisch; sämtliche Informationen dürfen nur über legale Gebote und Ausspielungen vermittelt werden, und bedeutungsvolles Zögern oder Signalisieren durch Tonfall verstößt gegen die Regeln und kann vom Turnierleiter bestraft werden.
  5. Nach dem letzten Stich überprüfen die Spieler das Ergebnis, tragen Kontrakt und Punktzahl auf dem an der Spieltafel angebrachten Laufzettel oder Bridgemate-Gerät ein und legen jedes Blatt in SEINE EIGENE Tasche zurück, ohne sie wieder zusammenzumischen, bevor sie die Spieltafel weiterreichen.

Punktewertung

  • Die rohe Stichpunktzahl jeder Spieltafel wird genau wie beim Rubber Bridge berechnet: ein fester Satz pro Stich für den Kontrakt, Boni für Spiel und Schlemm sowie Strafen für Fehlstiche, gegebenenfalls kontriert oder rekontriert.
  • Matchpunkte-Wertung: Die rohe Punktzahl einer Partnerschaft bei einer Spieltafel wird mit der rohen Punktzahl jeder anderen Partnerschaft verglichen, die DIESELBE Spieltafel gespielt hat. Jede Partnerschaft erhält Gutschrift für jede geschlagene Partnerschaft und die halbe Gutschrift bei Gleichstand; die Ergebnisse werden meist als PROZENTSATZ des möglichen Höchstwerts angegeben.
  • IMP-Wertung (Mannschaftswettbewerbe): Zwei 4-köpfige Mannschaften schicken jeweils ein Paar in Nord-Süd- und das andere in Ost-West-Position an getrennte Tische, die DIESELBEN Spieltafeln gegen unterschiedliche Gegner spielen; die rohe Punktdifferenz zwischen den beiden Ergebnissen jeder Spieltafel wird über eine veröffentlichte IMP-Skala umgerechnet, wobei zum Beispiel eine Differenz von 750 Punkten etwa 13 IMP wert ist, und die IMP werden über alle Spieltafeln aufsummiert.
  • Da nur der Vergleich zählt, kann ein Überstich oder ein gewagtes Opfergebot, das für sich genommen teuer aussieht, dennoch das beste Ergebnis bei dieser Spieltafel sein, wenn es das übertrifft, was andere Partnerschaften mit denselben Karten erreicht haben.

Gängige Varianten

  • Matchpunkte-Paarturnier: das häufigste Format für Klub- und Wochenabende; jede Spieltafel zählt gleich viel, unabhängig von der Größe des Unterschieds, was aggressive Entscheidungen mit kleinem Vorteil belohnt.
  • Mannschaften zu vier (IMP-Wertung): das Format fast aller ernsthaften nationalen und internationalen Wettbewerbe; große Unterschiede zählen deutlich mehr als kleine, was sicherere, standardmäßigere Reiz- und Spielweise begünstigt.
  • Individual-Laufplan: ein selteneres Format, bei dem die Spieler alle ein bis zwei Runden den Partner wechseln, statt die ganze Sitzung mit einem festen Partner zu spielen, wodurch individuelles Können von der Partnerschaftschemie isoliert wird.
  • Swiss-Mannschaften: Mannschaften spielen eine Reihe von Matches gegen Gegner mit ähnlichem laufendem Ergebnis statt gegen ein einziges festes Tischfeld, verbreitet bei Wochenendturnieren.
  • Barometer-Wertung: die laufende Rangliste wird nach jeder Runde ausgehängt und aktualisiert, sodass die Spieler den Verlauf des Feldes während der Sitzung verfolgen können, statt erst ganz am Ende.

Duplicate-Verfahren und Etikette

  • Alert: Eine Partnerschaft, die ein ungewöhnliches, vorher vereinbartes ('konventionelles') Gebot verwendet, muss die Gegner durch einen Alert warnen, üblicherweise durch Antippen einer Alert-Karte aus der Reizbox, und muss die vereinbarte Bedeutung auf Nachfrage erklären.
  • Ansagen der restlichen Stiche: Der Alleinspieler darf die restlichen Stiche ansagen, indem er sein Blatt aufdeckt und erklärt, wie er es zu spielen gedenkt; die Gegenspieler dürfen die Ansage anfechten, und der Turnierleiter entscheidet über jede Uneinigkeit.
  • Turnierleiter-Entscheidungen: Ein bestellter Turnierleiter entscheidet über Unregelmäßigkeiten, etwa ein Ausspielen außer der Reihe, ein Farbzwang-Verstoß (Nichtbedienen der Farbe trotz Möglichkeit) oder eine unzureichende Offenlegung einer Konvention, und kann bei einem Regelverstoß, der das Ergebnis beeinflusst hat, eine angepasste Punktzahl vergeben.
  • Langsames Spiel und Zögern: ungewöhnlich lange Pausen vor einem Gebot oder einer Ausspielung können dem Partner unerlaubte Informationen vermitteln; von den Partnern wird erwartet, so zu reizen und zu spielen, als hätte die Pause nicht stattgefunden, und Turnierleiter können die Punktzahl anpassen, wenn sie zu dem Schluss kommen, dass dies doch geschah.

Tipps und Strategien

  • Reizen Sie bei Matchpunkte-Paarturnieren Spiel und Schlemm bei Grenzblättern aggressiver als beim Rubber Bridge; ein normaler Kontrakt, den das gesamte Feld ebenfalls erreicht, bringt nur ein durchschnittliches Ergebnis, sodass wertvollere Kontrakte und Überstiche eine Partnerschaft vom Feld abheben.
  • Bevorzugen Sie beim IMP-Mannschaftsspiel Sicherheit vor Überstichen: Einen IMP oder zwei aufzugeben, um einen normalen Kontrakt sicher zu erfüllen, ist meist richtig, denn ein verlorener Spielschwenk kostet weit mehr, als ein verpasster Überstich einbringt.
  • Lesen Sie die auf der Spieltafel selbst aufgedruckte Vulnerabilität, statt sich auf den Tischverlauf zu verlassen; da sie vorab feststeht und für jede Partnerschaft, die diese Spieltafel spielt, identisch ist, ist sie ein verlässlicher Anhaltspunkt dafür, wie aggressiv man reizen oder ein Opfergebot abgeben sollte.
  • Ein gut getimtes Opfergebot (ein Kontrakt, von dem man bewusst annimmt, dass er scheitert) kann bei einer Spieltafel das beste Matchpunkte- oder IMP-Ergebnis sein, wenn der erfüllte Kontrakt der Gegner mehr eingebracht hätte, als das Opfergebot an Strafe kostet; schätzen Sie diesen Tausch vor dem Gebot ab.
  • Halten Sie die Reizung gegen unbekannte Gegner so standardmäßig und eindeutig wie es die Partnerschaft erlaubt; ungewöhnliche Konventionen erfordern Alerts, die den Gegnern zusätzliche Bedenkzeit und Informationen verschaffen.
  • Überprüfen Sie nach einer Sitzung die Spieltafeln, bei denen das Ergebnis einer Partnerschaft stark vom Felddurchschnitt abwich; dieser Abstand, nicht die rohe Plus- oder Minuspunktzahl, zeigt echte Reiz- oder Spielfehler auf, die es zu beheben gilt.

Gewinnen

Eine einzelne Spieltafel wird nur im relativen Sinn 'gewonnen': am Matchpunkte- oder IMP-Ergebnis dieser Spieltafel gegenüber dem restlichen Feld, nicht am Stichergebnis für sich genommen. Über eine vollständige Sitzung, typischerweise 24 bis 27 Spieltafeln, wird die Partnerschaft oder Mannschaft mit dem höchsten Matchpunkte-Gesamtprozentsatz oder der höchsten kumulierten IMP-Summe gegenüber ihren direkten Gegnern zur Siegerin dieser Sitzung erklärt. Mehrsitzungsveranstaltungen, etwa Klubmeisterschaften sowie regionale oder nationale Turniere, summieren oder mitteln die Ergebnisse zusätzlich über mehrere Sitzungen und können die besten Platzierten für eine Ausscheidungs-Mannschafts-KO-Runde qualifizieren. Da sich die Vergleiche mit jeder neuen Spieltafel und jedem neuen Gegner zurücksetzen, scheidet ein einziges katastrophales Ergebnis eine Partnerschaft nie so aus, wie der Verlust eines Rubbers es beim Rubber Bridge könnte; gleichmäßiges, fehlerfreies Spiel über viele Spieltafeln hinweg schlägt in der Regel gelegentliche Brillanz gemischt mit gelegentlichen Katastrophen.

Glossar

  • Spieltafel: das physische Fach, das eine feste, wiederholbar spielbare Gabe enthält, beschriftet mit N/S/O/W.
  • Laufplan: der Plan, der den Paaren sagt, welchen Tisch und welche Spieltafeln sie in welcher Runde spielen; Mitchell- und Howell-Laufpläne sind die gebräuchlichsten.
  • Matchpunkt: die Vergleichseinheit bei der Paarwertung, vergeben für das Schlagen oder Egalisieren anderer Paare bei derselben Spieltafel.
  • IMP (International Match Point): die Vergleichseinheit bei der Mannschaftswertung, umgerechnet aus einer rohen Punktdifferenz mittels einer veröffentlichten Skala.
  • Turnierleiter: der Turnierbeamte, der über Unregelmäßigkeiten entscheidet und angepasste Punktzahlen vergibt.
  • Alert: die vorgeschriebene Ansage, dass ein Gebot eine ungewöhnliche, vorher vereinbarte Bedeutung trägt.
  • Sitzung: eine vollständige Runde von Spieltafeln, üblicherweise 24 bis 27, gespielt in einem Durchgang; die grundlegende Wertungseinheit einer Veranstaltung.

Tipps & Strategie

Da nur das relative Ergebnis einer Spieltafel gewertet wird, belohnt die Strategie bei Matchpunkte-Paarturnieren das Jagen kleiner Vorteile: Reizen Sie knappe Spiele und Schlemme, und quetschen Sie Überstiche heraus, denn ein normales Ergebnis, das auch das gesamte Feld erreicht, bringt nur einen Durchschnittswert. Die IMP-Mannschaftsstrategie belohnt den gegenteiligen Instinkt und bevorzugt Sicherheit und Standardaktionen, weil ein großer Minus-Schwenk weit mehr kostet, als mehrere kleine Plus-Schwenks einbringen. Lesen Sie stets die auf der Spieltafel selbst aufgedruckte Vulnerabilität, da sie fest und für jede Partnerschaft, die sie spielt, identisch ist, und nutzen Sie sie, um Opfergebote und Kontras zu beurteilen. Vergleichen Sie nach einer Sitzung die Ergebnisse mit dem Felddurchschnitt statt mit einer einfachen Plus-Minus-Bilanz; dieser Vergleich zeigt tatsächlich Reiz- oder Spielfehler auf.

Die Strategie bei Duplicate Bridge weicht vom Rubber Bridge ab, weil nur das relative Ergebnis jeder Spieltafel gewertet wird. Bei Matchpunkte-Paarturnieren zahlt sich das Jagen kleiner Vorteile aus, etwa ein zusätzlicher Überstich oder ein leicht riskanter Spielversuch, weil ein durchschnittliches Ergebnis, das jeder erreicht, nur 50 Prozent bringt; beim IMP-Mannschaftsspiel ist dieselbe Aggressivität oft falsch, weil ein einziger großer Minus-Schwenk mehr kostet, als mehrere kleine Plus-Schwenks einbringen, sodass stattdessen Sicherheit und standardmäßiges Reizen belohnt werden. Das Lesen der auf der Spieltafel selbst aufgedruckten Vulnerabilität statt des Tischverlaufs ist entscheidend, um Opfergebote und Kontras richtig zu beurteilen. Da jedes Paar im Feld dieselben Karten erhält, ist der Vergleich der Sitzungsergebnisse mit dem Felddurchschnitt statt einer einfachen Plus-Minus-Bilanz der verlässlichste Weg, echte Reiz- oder Spielschwächen zu finden.

Wissenswertes & Fun Facts

Eine einzige bekannte Gabe kann in einer einzigen Klubsitzung an Dutzenden von Tischen erneut gespielt werden, und weltweit an Tausenden von Tischen, wenn sie für ein gleichzeitiges nationales Paarturnier ausgegeben wird, sodass ein kleiner örtlicher Klub sein Ergebnis direkt mit einem Großstadtklub auf einem anderen Kontinent vergleichen kann. Die größten Duplicate-Veranstaltungen, die Finalspiele der Weltmeisterschaften, werden online über 'Vugraph'-Übertragungen verfolgt, die dem Publikum alle 4 Blätter in dem Moment zeigen, in dem die Reizung endet, lange bevor die Spieler der beiden Mannschaften selbst etwas anderes als ihre eigenen 13 Karten gesehen haben. Da Spieltafeln eine Gabe exakt bewahren, kann ein einzelnes Fehlgeben oder eine beschädigte Karte den Turnierleiter zwingen, eine ganze Spieltafel für 'verfälscht' zu erklären und aus der Wertung der Veranstaltung zu nehmen.

  1. 01Warum wird bei Duplicate Bridge dieselbe Gabe von vielen verschiedenen Paaren gespielt, statt jedem Tisch ein frisches Blatt zu geben?
    Antwort Damit das Kartenglück aus dem Ergebnis herausgerechnet wird: Die Leistung jedes Paares wird nur mit anderen Paaren verglichen, die dieselben 13 Karten hielten, was Reiz- und Spielkönnen misst, statt welche Seite zufällig die stärkeren Karten erhielt.
  2. 02Was ist der Unterschied zwischen Matchpunkte-Wertung und IMP-Wertung?
    Antwort Die Matchpunkte-Wertung vergleicht das rohe Ergebnis eines Paares bei einer Spieltafel mit jedem anderen Paar, das dieselbe Spieltafel gespielt hat, und vergibt für jedes geschlagene oder egalisierte Paar Gutschrift unabhängig von der Größe des Unterschieds; die IMP-Wertung wandelt stattdessen die rohe Punktdifferenz zwischen zwei Ergebnissen derselben Spieltafel mittels einer festen Tabelle in International Match Points um, sodass große Schwankungen weit mehr zählen als kleine.

Geschichte & Kultur

Die Duplicate-Wertung geht dem Kontrakt-Bridge selbst voraus: Sie wurde in den 1880er-Jahren für Whist entwickelt, damit Klub- und Turnierergebnisse das Können statt der Kartenverteilung widerspiegeln, und die American Whist League veranstaltete frühe Duplicate-Meisterschaften mit Tabletts, die den heutigen Spieltafeln bereits sehr ähnlich waren. Als Kontrakt-Bridge nach Harold Vanderbilts Wertungsreform von 1925 das Auction Bridge in der Beliebtheit überholte, wurden die Duplicate-Methoden fast unverändert übernommen. Die 1937 gegründete American Contract Bridge League und der 1958 gegründete Weltbrückeverband (WBF) machten Duplicate Bridge zum vorherrschenden Format des organisierten Spiels, das heute vom wöchentlichen Klubabend bis zur Bermuda Bowl, der Weltmeisterschaft der Mannschaften, alles trägt. Tragbare elektronische Wertungsgeräte, bekannt als Bridgemates, ersetzten ab den 2000er-Jahren weitgehend die papierenen Laufzettel und lassen Ergebnisse in dem Moment auf einem Bildschirm erscheinen, in dem eine Runde endet.

Duplicate Bridge ist das Rückgrat des organisierten Wettkampf-Bridge weltweit: nationale Verbände wie die American Contract Bridge League in Nordamerika und der englische Bridgeverband im Vereinigten Königreich veranstalten jede Woche Tausende sanktionierter Klubabende und Turniere, und der Weltbrückeverband kürt Weltmeister in den Formaten Paare und Mannschaften bei Veranstaltungen wie der Bermuda Bowl. Sein Design, das Können über Glück stellt, hat es zu einem der wenigen Kartenspiele gemacht, das von manchen nationalen Sportverbänden anerkannt und in die World Mind Sports Games neben Schach und Go aufgenommen wurde. Bridgemate-Wertung und Vugraph-Übertragungen haben auch das Zuschauen und die Nachbesprechung zu einem Teil der Kultur gemacht, mit aktiven Klub- und Online-Gemeinschaften, die dieselben Spieltafeln aus vielen verschiedenen Tischperspektiven zerlegen.

Varianten & Hausregeln

Matchpunkte-Paarturniere sind das häufigste Klub- und Wochenabendformat und werten jede Spieltafel unabhängig von der Größe des Unterschieds gleich. Mannschaften zu vier, in IMP gewertet, beherrschen den ernsthaften Turnier- und internationalen Wettbewerb, bei dem zwei Paare derselben Mannschaft dieselben Spieltafeln an getrennten Tischen gegen eine gemeinsame Gegnermannschaft spielen und die Ergebnisse als in IMP umgerechnete rohe Punktdifferenz verglichen werden. Individual-Laufpläne wechseln jede Runde sowohl Partner als auch Gegner und isolieren so das Einzelkönnen. Swiss-Mannschaften stellen Mannschaften gegen eine Reihe von Gegnern mit ähnlichem laufendem Ergebnis, statt gegen ein einziges festes Tischfeld, verbreitet bei Wochenendturnieren. Barometer-Turniere hängen während der ganzen Sitzung live laufende Ergebnisse aus, statt sie erst ganz am Ende zu enthüllen.

Für einen zwanglosen Klubabend spielen Sie ein kurzes Matchpunkte-Paarturnier über 12 bis 15 Spieltafeln, damit neuere Spieler schnelleren Durchlauf und häufigere Ergebnisse erleben. Für ein ernsthaftes Partnerschaftstraining spielen Sie einen Satz Spieltafeln zweimal, einmal in Matchpunkten und einmal in IMP gewertet, um zu vergleichen, wie unterschiedlich die beiden Wertungsmethoden dieselben Reiz- und Spielentscheidungen belohnen. Klubs ohne elektronische Wertungsgeräte können einfache papierene Laufzettel ersetzen, die an jeder Spieltafel befestigt werden; die Vergleichsmechanik funktioniert in beiden Fällen identisch.