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Spielanleitung für Rummy

Das archetypische Ziehen-und-Ablegen-Kartenspiel. Bilden Sie Sätze (gleicher Wert) oder Sequenzen (Folgen der gleichen Farbe), legen Sie diese offen aus und leeren Sie als Erster Ihre Hand. Gegner erhalten Strafpunkte für verbleibende Karten.

Spieler
2–6
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Deck
52
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Spielanleitung für Rummy

Das archetypische Ziehen-und-Ablegen-Kartenspiel. Bilden Sie Sätze (gleicher Wert) oder Sequenzen (Folgen der gleichen Farbe), legen Sie diese offen aus und leeren Sie als Erster Ihre Hand. Gegner erhalten Strafpunkte für verbleibende Karten.

2 Spieler 3-4 Spieler 5+ Spieler ​Leicht ​​Mittel

Spielanleitung

Das archetypische Ziehen-und-Ablegen-Kartenspiel. Bilden Sie Sätze (gleicher Wert) oder Sequenzen (Folgen der gleichen Farbe), legen Sie diese offen aus und leeren Sie als Erster Ihre Hand. Gegner erhalten Strafpunkte für verbleibende Karten.

Rummy (manchmal als Standard Rummy, Basic Rummy oder Straight Rummy bezeichnet, um es von seinen zahlreichen Abkömmlingen zu unterscheiden) ist das archetypische Ziehen-und-Ablegen-Kartenspiel. Jeder Zug besteht darin, dass ein Spieler eine Karte vom verdeckten Talon oder vom offenen Ablagestapel zieht, optional fertige Meldungen auslegt (drei oder mehr gleichen Werts oder drei oder mehr in einer Farbfolge), einzelne Karten an bereits auf dem Tisch liegende Meldungen anlegt und den Zug beendet, indem er eine Karte auf den Ablagestapel legt. Der erste Spieler, der alle Karten seiner Hand in Meldungen aufgeht und seine letzte Karte ablegt, scheidet aus und gewinnt die Runde. Alle anderen Spieler erhalten Strafpunkte für die noch in ihrer Hand verbliebenen Karten. Rummys unkomplizierte Spielmechanik hat Dutzende bedeutender Abkömmlinge hervorgebracht (Gin Rummy, Rummy 500, Canasta, Contract Rummy, Indian Rummy, Rummikub), aber das hier beschriebene Grundspiel für zwei bis sechs Spieler ist der gemeinsame Vorfahre und gehört nach wie vor zu den meistgespielten Kartenspielen der Welt.

Kurzreferenz

Ziel
Bilden Sie Sätze und Sequenzen, um Ihre Hand zu leeren, bevor Ihre Gegner es tun.
Aufbau
  1. 2–4 Spieler verwenden ein Deck mit 52 Karten; 5–6 Spieler verwenden zwei Decks.
  2. Je 10 Karten austeilen (2 Spieler), je 7 (3–4 Spieler) oder je 6 (5–6 Spieler, einfaches Deck).
  3. Talon verdeckt ablegen; oberste Karte aufdecken, um den Ablagestapel zu beginnen.
Dein Zug
  1. Eine Karte vom Talon oder vom Ablagestapel ziehen.
  2. Optional Sätze (3+ gleicher Wert) oder Sequenzen (3+ Karten gleicher Farbe in Folge) auslegen.
  3. Optional einzelne Karten an eine beliebige Meldung auf dem Tisch anlegen.
  4. Genau eine Karte ablegen, um den Zug zu beenden (nicht die soeben vom Stapel gezogene).
Wertung
  • Gewinner (erster mit leerer Hand): 0. Andere: Summe ihrer verbleibenden Karten.
  • Bildkarten = 10; Asse = 1; Zahlenkarten = Nennwert.
  • Die Partie endet, wenn ein Spieler die vereinbarte Grenze überschreitet.
Tipp: Legen Sie hohe Karten früh ab, sofern sie nicht zu einer Meldung passen; 10-Punkte-Strafen summieren sich schnell.

Spieler

Zwei bis sechs Spieler, jeder auf eigene Rechnung. Zwei bis vier ist die klassische Besetzung; bei fünf bis sechs Spielern wird ein zweites Kartendeck benötigt. Die Züge gehen im Uhrzeigersinn; nach jeder Hand rückt das Recht zu geben einen Platz nach links weiter. Eine einzelne Runde dauert 10 bis 20 Minuten, sodass Partien bis zu einem Zielpunktestand (oft 100 oder 500) zwischen 45 und 90 Minuten in Anspruch nehmen.

Kartendeck

  • Ein Standarddeck mit 52 Karten für 2–4 Spieler. Für 5–6 Spieler kommt ein zweites Deck hinzu (insgesamt 104 Karten). Manche Hausregeln fügen 2 Joker als Wildcards hinzu.
  • Rangfolge für Sequenzen (von niedrig nach hoch): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K. In den meisten modernen Regeln gilt das Ass nur als NIEDRIG (A-2-3 ist eine gültige Sequenz, D-K-A hingegen nicht). Hausregeln, die das Ass als hohen oder niedrigen Wert erlauben (jedoch nie beides in einer Sequenz: K-A-2 ist nicht möglich), sind verbreitet und sollten vor dem Spiel vereinbart werden.
  • Strafwerte der Karten für die Endabrechnung: A = 1 Punkt, 2–10 = Nennwert, B = 10, D = 10, K = 10. Joker zählen 15 Punkte, wenn Wildcards verwendet werden.
  • Farben sind nur für Sequenzen relevant (Folgen gleicher Farbe). Sätze (drei oder vier gleichen Werts) berücksichtigen keine Farben.

Ziel

Sei der erste Spieler, der seine Hand durch Meldungen, Anlegen und Ablegen leert. Eine Meldung ist entweder ein SATZ (drei oder vier Karten gleichen Werts, beliebige Farben) oder eine SEQUENZ (drei oder mehr Karten der gleichen Farbe in aufeinanderfolgender Rangreihenfolge). Wenn alle deine Karten in Meldungen auf dem Tisch liegen und du deine letzte Karte auf den Ablagestapel spielst, „gehst du raus” und gewinnst die Runde. Jeder andere Spieler erhält Strafpunkte für die noch in seiner Hand verbliebenen Karten.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Den ersten Geber bestimmt man durch Ziehen der höchsten Karte. Das Geberrecht rotiert nach jeder Hand nach links (im Uhrzeigersinn).
  2. Der Geber mischt; der Spieler rechts vom Geber hebt ab.
  3. Der Geber teilt die Karten einzeln verdeckt im Uhrzeigersinn aus, beginnend mit dem Spieler zu seiner Linken. Handgrößen nach Spielerzahl: 2 Spieler = je 10 Karten, 3 Spieler = je 7 Karten, 4 Spieler = je 7 Karten, 5–6 Spieler = je 6 Karten (einfaches Deck) oder je 10 Karten (zwei Decks).
  4. Die verbleibenden Karten werden verdeckt in der Mitte als Talon abgelegt. Die oberste Karte wird offen daneben gelegt, um den Ablagestapel zu beginnen.
  5. Sollte die erste abgelegte Karte sofort eine Meldung in der Hand des Gebers ermöglichen, variieren die Hausregeln: Die meisten fahren einfach mit dem Austeilen fort.

Spielablauf

  1. Schritt 1 (Ziehen): Ziehen Sie in Ihrem Zug GENAU EINE Karte von der Oberseite des verdeckten Talons ODER von der Oberseite des offenen Ablagestapels. Dies muss vor jeder anderen Aktion geschehen.
  2. Schritt 2 (Meldung, optional): Falls Sie nun einen vollständigen Satz (3 oder 4 gleichen Werts) oder eine Sequenz (3 oder mehr aufeinanderfolgende Karten gleicher Farbe) halten, dürfen Sie diese offen vor sich auslegen. Es gibt keine Begrenzung, wie viele Meldungen Sie pro Zug auslegen dürfen.
  3. Schritt 3 (Anlegen, optional): Sie dürfen einzelne Karten aus Ihrer Hand an eine bereits auf dem Tisch liegende Meldung anlegen (Ihre eigene oder die eines Gegners). Beispiel: Falls eine Meldung eines beliebigen Spielers enthält, können Sie eine oder eine anlegen. Sie dürfen bestehende Meldungen nicht umordnen oder aufteilen.
  4. Schritt 4 (Ablegen): Beenden Sie Ihren Zug, indem Sie genau EINE Karte aus Ihrer Hand offen auf den Ablagestapel legen. Sie müssen ablegen, auch wenn Sie in diesem Zug Meldungen ausgelegt haben.
  5. Regel zum Zurücklegen der gezogenen Karte: Wenn Sie in diesem Zug vom Ablagestapel gezogen haben, DÜRFEN Sie diese Karte nicht im selben Zug wieder ablegen (Sie müssen eine andere Karte ablegen).
  6. Rausgehen: Sie gewinnen die Runde in dem Moment, in dem Sie keine Karten mehr in der Hand haben. Die zuletzt gespielte Karte (auf eine Meldung, als Anlegen oder auf den Ablagestapel) beendet die Runde. Sie können rausgehen, indem Sie Ihre gesamte verbleibende Hand melden (mit oder ohne abschließendes Ablegen) oder Ihre letzte Karte an eine bestehende Meldung anlegen.
  7. Talon erschöpft: Wenn der Talon aufgebraucht ist, bevor jemand rausgeht, nehmen Sie den Ablagestapel (ohne die oberste Karte, die liegen bleibt), mischen ihn und legen ihn verdeckt als neuen Talon ab. Die oberste Ablagekarte bleibt für den nächsten Zug verfügbar.

Punktewertung

  • In dem Moment, in dem ein Spieler rausgeht, addieren alle anderen Spieler den Strafwert der noch in ihrer Hand befindlichen Karten.
  • Kartenwerte: A = 1; 2–10 = Nennwert; B, D, K = je 10; Joker (falls verwendet) = 15.
  • Standardwertung: Jeder Nicht-Gewinner schreibt seinen Strafwert als positiven Punktestand auf, der Gewinner erhält für diese Runde 0 Punkte. Das Ziel über mehrere Runden ist der NIEDRIGSTE kumulative Gesamtstand, wenn ein Spieler eine vereinbarte Obergrenze überschreitet (üblicherweise 100 Punkte = ausgeschieden; der letzte Spieler darunter gewinnt).
  • „Alles oder Nichts”-Wertung (Alternative): Der Gewinner erhält die Summe aller Strafwerte der Gegner als seinen Punktestand. Gespielt wird, bis jemand ein Ziel erreicht (üblicherweise 100 oder 200).
  • Rummy-Bonus: Wenn der Gewinner in einem einzigen Zug rausgeht, ohne zuvor Meldungen ausgelegt oder angelegt zu haben (er legt seine gesamte Hand aus und wirft die letzte Karte in einem einzigen Zug ab), erzielt er ein „Rummy”, und bei der „Alles oder Nichts”-Wertung werden von den Gegnern doppelte Strafpunkte eingesammelt.

Gewinnen

Jede Runde hat einen Gewinner (den Spieler, der rausgegangen ist). Die Partie wird durch den Gesamtpunktestand über viele Runden entschieden: Bei der Standardwertung gewinnt der letzte Spieler unterhalb der Ausscheidungsgrenze; bei der „Alles oder Nichts”-Wertung gewinnt der Erste, der das Ziel erreicht. Eine einzelne Runde, in der niemand rausgeht (der Talon wird endlos recycelt, ohne dass jemand rausgeht), wird entschieden, indem der Spieler mit dem niedrigsten Kartenwert in der Hand als Rundensieger erklärt wird.

Häufige Varianten

  • Gin Rummy: Eine Variante für zwei Spieler, bei der die Zieh-und-Ablegen-Mechanik identisch ist, aber die Spieler während des Spiels keine Meldungen auslegen. Stattdessen „klopft” ein Spieler, um die Hand zu beenden, wenn seine nicht gemeldeten Karten (Deadwood) insgesamt 10 oder weniger ergeben; der andere Spieler darf dann Karten an die Meldungen des Klopfenden anlegen.
  • Rummy 500: Spieler erhalten Bonuspunkte für Karten in ihren eigenen Meldungen sowie Strafpunkte für Karten in der Hand. Der gesamte Ablagestapel kann genommen werden, wenn die oberste Karte sofort eine Meldung ermöglicht, und alle darunter liegenden Karten gehen ebenfalls in die Hand über. Zielpunktestand: 500.
  • Contract Rummy: Jede der 7 Runden hat eine spezifische Meldungsanforderung (den „Kontrakt”), die erfüllt werden muss, bevor ein Spieler rausgehen kann. Die Kontrakte steigern sich über die Runden.
  • Indian Rummy: Verwendet zwei Decks plus Joker, 13 Karten auf der Hand und erfordert mindestens eine „reine” Sequenz (Folge ohne Wildcard), bevor man rausgehen darf.
  • Rummikub: Gespielt mit nummerierten Spielsteinen statt Karten, aber mit derselben Satz-/Sequenzlogik sowie der Möglichkeit, bereits auf dem Tisch liegende Meldungen umzuordnen.
  • Wild-Card-Rummy: Zweien oder Joker sind Wildcards und können jede Karte in einer Meldung ersetzen. Ein Spieler, der die echte Karte hält, die eine Wildcard darstellt, darf diese während seines Zuges eintauschen.

Tipps und Strategien

  • Asse und Bildkarten sind schwere Strafkarten (1 bzw. 10 Punkte). Legen Sie sie früh ab, es sei denn, sie passen in eine wahrscheinliche Meldung.
  • Mittelkarten (5 bis 9) sind am flexibelsten; sie können Sequenzen in beide Richtungen verlängern. Halten Sie eine Mischung aus verschiedenen Werten, anstatt nur hohe oder nur niedrige Karten zu behalten.
  • Beobachten Sie, was Gegner vom Ablagestapel nehmen. Ein Spieler, der die Herzacht nimmt, braucht wahrscheinlich entweder Achten (Satz) oder Herzkarten in der Nähe der 8 (Sequenz); vermeiden Sie es, ihm diese zu geben.
  • Eine Meldung in der Hand zu behalten, um ein „Rummy” zu erzielen (rausgehen ohne vorherige Meldung), kann Ihren Punktestand in einigen Varianten verdreifachen, birgt aber das Risiko, von einem vorsichtigen Gegner beim Rausgehen überholt zu werden.
  • Legen Sie aggressiv an, sobald Sie Meldungen ausgelegt haben: Dies reduziert Ihre Hand, ohne den Gegnern zu helfen.
  • Denken Sie an die Regel zum Zurücklegen der gezogenen Karte. Wenn Sie die oberste Ablagekarte nehmen, können Sie diese nicht sofort zurücklegen; planen Sie den Zug vor dem Ziehen.

Glossar

  • Meldung: Ein gültiger Satz oder eine gültige Sequenz, offen auf dem Tisch ausgelegt.
  • Satz / Buch: Drei oder vier Karten gleichen Werts, beliebige Farben.
  • Sequenz / Folge: Drei oder mehr Karten der gleichen Farbe in aufeinanderfolgender Rangreihenfolge.
  • Anlegen: Eine Karte aus der Hand an eine bereits auf dem Tisch liegende Meldung legen.
  • Rausgehen: Die letzte Karte spielen (auf eine Meldung, als Anlegen oder auf den Ablagestapel); dies beendet die Runde, und man gewinnt die Hand.
  • Talon: Der verdeckte Stapel der verbleibenden Karten, von dem die Spieler ziehen dürfen.
  • Ablagestapel: Der offene Stapel abgelegter Karten; seine oberste Karte ist immer zum Ziehen verfügbar.
  • Rummy: Die gesamte Hand in einem einzigen Zug auslegen, ohne vorherige Meldungen (Bonus in einigen Varianten).
  • Deadwood: Karten, die noch in der Hand sind, wenn die Runde endet; ihr Wert ist der Strafwert des Spielers.

Tipps & Strategie

Legen Sie Könige, Damen und Buben früh ab, sofern Sie nicht sicher sind, dass sie zu einer Meldung passen; jede dieser Karten bringt 10 Strafpunkte in der Hand. Behalten Sie Mittelkarten (5 bis 9) für Flexibilität. Verfolgen Sie die Ablagen, um zu vermeiden, dass Sie Gegnern ihre fehlenden Karten geben.

Rummy ist ein Informationsspiel. Der Ablagestapel ist vollständig öffentliche Information, und die disziplinierte Verfolgung, welche Werte und Farben bereits abgelegt wurden, ermöglicht es Ihnen, die Hände der Gegner innerhalb weniger Züge einzuschätzen. Defensives Ablegen (nie die Karte, die ein Gegner sichtlich sammelt) ist oft wertvoller als aggressives Melden.

Wissenswertes & Fun Facts

Der Ursprung des Wortes „Rummy” ist umstritten; eine Theorie verbindet es mit dem britischen Slang „rum” (seltsam, merkwürdig), eine andere mit dem Rum, der Matrosen beim Kartenspielen auf Schiffen der Royal Navy gereicht wurde. Canasta, ein Abkömmling von Rummy, war Anfang der 1950er Jahre das am schnellsten wachsende Kartenspiel in der amerikanischen Geschichte und überholte für einige Jahre sogar Bridge. Gin Rummy wurde im Zweiten Weltkrieg so beliebt, dass ein Merkblatt des US-Kriegsministeriums es in die Freizeitempfehlungen für Soldaten aufnahm.

  1. 01Wie viele Karten sind in Standard-Rummy mindestens erforderlich, um eine gültige Sequenz zu bilden?
    Antwort Drei, alle der gleichen Farbe in aufeinanderfolgender Rangreihenfolge.
  2. 02Welches Kartenspiel des 20. Jahrhunderts, das kurzzeitig mehr verkauft wurde als Bridge in Amerika, ist ein direkter Abkömmling von Rummy?
    Antwort Canasta, das Anfang der 1950er Jahre seinen Höhepunkt der Beliebtheit erreichte.

Geschichte & Kultur

Rummys direkter Vorläufer ist das mexikanische Spiel Conquian aus dem 19. Jahrhundert, das selbst vom spanischen Spiel Conquien abstammt. Es gelangte Ende der 1800er Jahre in die Vereinigten Staaten, wurde zum Zeitvertreib amerikanischer Eisenbahnarbeiter und Saloon-Spieler und diversifizierte sich im 20. Jahrhundert explosionsartig in Gin Rummy (Elwood T. Baker, 1909), Canasta (Uruguay, 1940er Jahre) und Rummikub (Ephraim Hertzano, 1940er Jahre).

Rummy und seine Abkömmlinge bilden eine der erfolgreichsten Kartenspiel-Familien der Welt. In Indien hat Rummy kulturell den gleichen Stellenwert wie Bridge; in Lateinamerika bilden Canasta-Treffen den Mittelpunkt des gesellschaftlichen Lebens in vielen Gemeinschaften; in Israel ist Rummikub ein nationales Hobby. Die Zugänglichkeit der Familie und ihre endlosen Variationen haben Rummy zu einer Brücke zwischen Generationen weltweit gemacht.

Varianten & Hausregeln

Gin Rummy ist die Klopf-Variante für zwei Spieler. Rummy 500 bewertet Meldungen und ermöglicht das Nehmen größerer Teile des Ablagestapels. Contract Rummy schreibt für jede Runde spezifische Meldungskontrakte vor. Indian Rummy erfordert eine reine Sequenz. Rummikub ist der steinbasierte Verwandte mit gemeinsamen Meldungen.

Fügen Sie zwei Joker als Wildcards hinzu, um das Spiel nachsichtiger zu gestalten. Senken Sie die Ausscheidungsgrenze auf 50 Punkte für eine kürzere Runde oder erhöhen Sie sie auf 200 für einen langen Abend. Bei großen Gruppen teilen Sie sich besser in zwei Vierer-Spiele auf, anstatt ein Deck über sechs Spieler zu strecken.