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Spielanleitung für Kaiser

Kaiser ist ein kanadisches Stich-Partnerschaftsspiel aus den Prärieprovinzen für 4 Spieler mit einem 32-Karten-Deck und zwei Sonderkarten: der [5♥] (+5) und der [3♠] (-3). Teams reizen 6 bis 12 Stichpunkte; das erste Team mit 52 Punkten gewinnt.

Spieler
4
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Deck
32
Regeln lesen

Spielanleitung für Kaiser

Kaiser ist ein kanadisches Stich-Partnerschaftsspiel aus den Prärieprovinzen für 4 Spieler mit einem 32-Karten-Deck und zwei Sonderkarten: der [5♥] (+5) und der [3♠] (-3). Teams reizen 6 bis 12 Stichpunkte; das erste Team mit 52 Punkten gewinnt.

3-4 Spieler ​​Mittel ​​Mittel

Spielanleitung

Kaiser ist ein kanadisches Stich-Partnerschaftsspiel aus den Prärieprovinzen für 4 Spieler mit einem 32-Karten-Deck und zwei Sonderkarten: der [5♥] (+5) und der [3♠] (-3). Teams reizen 6 bis 12 Stichpunkte; das erste Team mit 52 Punkten gewinnt.

Kaiser ist ein kanadisches Partnerschafts-Stichspiel aus den Prärieprovinzen (insbesondere Saskatchewan), das von 4 Spielern in zwei Teams mit einem gekürzten 32-Karten-Deck gespielt wird, das zwei Sonderkarten enthält: (die +5-„Fünf”) und (die -3-„Drei”). Jedes Blatt beginnt mit dem Reizen (6 bis 12 Stiche); der Höchstbietende wählt einen Trumpf (oder ohne Trumpf) und versucht gemeinsam mit seinem Partner, genügend Stichpunkte zu sammeln, um sein Gebot zu erfüllen. Jeder Stich zählt 1 Punkt, die bringt +5, die bringt -3, sodass ein Maximum von +10 / Minimum von -3 pro Blatt möglich ist. Das erste Team mit 52 Punkten gewinnt das Spiel. Das Gebot wird vom Team abgezogen, wenn es nicht erfüllt wird.

Kurzreferenz

Ziel
Erste Partnerschaft mit 52 Punkten durch Bieten von 6 bis 12 Stichpunkten und Stiche sammeln; = +5, = -3.
Aufbau
  1. 4 Spieler in festen Partnerschaften gegenüber am Tisch.
  2. 32-Karten-Deck (7-A in jeder Farbe; ersetzt , ersetzt ).
  3. Je 8 Karten austeilen. Das Reizen geht einmal rum; der Höchstbietende benennt Trumpf oder ohne Trumpf und spielt an.
Dein Zug
  1. Farbe bedienen wenn möglich; andernfalls eine beliebige Karte spielen (auch Trumpf).
  2. Der höchste Trumpf gewinnt; wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der angespielen Farbe.
  3. Der Stichgewinner spielt als nächstes an.
Wertung
  • Jeder Stich = 1 Punkt. = +5. = -3. Max +10 / Min -3 pro Blatt.
  • Das bietende Team, das sein Gebot verfehlt, verliert den Gebotsbetrag. Das erste Team mit 52 Punkten gewinnt.
Tipp: Die halten = ein Gebot höher bieten; die halten = ein Gebot niedriger bieten oder passen. Werfen Sie die immer früh auf einen vom Partner gewonnenen Stich ab.

Spieler

Genau 4 Spieler in 2 festen Partnerschaften; Partner sitzen sich am Tisch gegenüber. Der erste Geber wird zufällig bestimmt; das Geben rotiert nach jedem Blatt im Uhrzeigersinn. Die Kommunikation ist auf die erlaubten Gebote und Spielzüge während eines Blatts beschränkt (kein Tischgespräch). Der Saskatchewan-Stil ist die kanonische Form; kleinere regionale Hausregeln variieren den Gebotsbereich und die Platzierung der Sonderkarten.

Kartendeck

Ein gekürztes 32-Karten-Deck, das aus einem Standard-52-Karten-Spiel erstellt wird: Behalten Sie alle Karten von 7 bis Ass in jeder Farbe (8 Karten pro Farbe × 4 Farben = 32). Dann ersetzen Sie die durch die und ersetzen Sie die durch die , sodass 32 Karten einschließlich der beiden Sonderwertkarten übrig bleiben. Standardmäßige Rangfolge von hoch nach niedrig: A, K, D, B, 10, 9, 8, 7, wobei die in Herz an der 7er-Position und die in Pik an der 7er-Position eingefügt sind. Trumpf (wenn nicht „ohne Trumpf”) schlägt jede Nicht-Trumpf-Karte.

Ziel

Bei jedem Blatt reizen Sie die Anzahl der Stichpunkte, die Sie und Ihr Partner sammeln werden; wenn Sie Ihr Gebot erfüllen, erhalten Sie die gesammelten Punkte (oder in manchen Hausregeln einen festen Wert entsprechend Ihrem Gebot). Über viele Blätter hinweg gewinnt die erste Partnerschaft, die 52 Punkte erreicht, das Spiel. Nicht erfüllte Gebote werden bestraft: Der Gebotsbetrag wird abgezogen vom Punktestand des bietenden Teams.

Vorbereitung und Austeilen

  1. Mischen Sie das modifizierte 32-Karten-Deck und heben Sie ab.
  2. Teilen Sie jedem Spieler 8 Karten einzeln im Uhrzeigersinn aus (manche Gruppen teilen in Paketen von 4-4 zur Beschleunigung aus).
  3. Reizphase: Beginnend mit dem Spieler links vom Geber bietet jeder Spieler im Uhrzeigersinn entweder eine Zahl von 6 bis 12 (die Anzahl der Stichpunkte, die er mit seinem Partner zu sammeln verspricht), oder er passt. Jedes Gebot muss höher sein als das vorherige. Ein Ohne-Trumpf-Gebot übertrifft jedes Farb-Gebot derselben Zahl.
  4. Gebervorrecht: Der Geber darf jedes laufende Gebot durch „Ich nehme es” übernehmen (das Gebot als eigenes annehmen).
  5. Pflichtgebot: Wenn alle drei Nicht-Geber passen, ist der Geber gezwungen, mindestens 6 zu bieten.
  6. Trumpfansage: Der Höchstbietende benennt den Trumpf (eine der vier Farben oder „ohne Trumpf”). Er spielt den ersten Stich an.
  7. Fehlgabe: Wenn ein Spieler die falsche Anzahl an Karten hat, werden alle Karten neu gemischt und neu ausgeteilt.

Spielablauf

  1. Anspielen: Der Höchstbietende spielt zum ersten Stich eine beliebige Karte aus. Der Gewinner jedes Stiches spielt den nächsten an.
  2. Farbe bedienen: Jeder folgende Spieler muss im Uhrzeigersinn eine Karte der ausgespielten Farbe spielen, sofern er kann. Wer die angespielte Farbe nicht hat, darf eine beliebige Karte ausspielen, auch einen Trumpf.
  3. Trumpfregel: Eine Trumpfkarte schlägt jede Nicht-Trumpf-Karte. Wenn mehrere Spieler Trumpf spielen, gewinnt der höchste Trumpf. (Bei einem Ohne-Trumpf-Blatt kann nur die höchste Karte der angespielen Farbe gewinnen.)
  4. Stich gewinnen: Wenn kein Trumpf gespielt wurde, gewinnt die höchste Karte der angespielen Farbe. Wenn Trumpf gespielt wurde, gewinnt der höchste Trumpf. Der Gewinner nimmt die vier Karten auf den Stichstapel seines Teams und spielt als nächstes an.
  5. Sonderkarten bleiben in ihrer Farbe: ist eine Herzkarte für die Pflicht zum Farbe-Bedienen (sie hat in Herz den Rang der 7er-Position: zwischen 8 und der fehlenden 6, also praktisch zwischen 8 und 9 / sie ist die niedrigste Herzkarte in diesem gekürzten Deck). ist eine Piккarte und ist der niedrigste Pik. Sie zählen normal für das Farbe-Bedienen.
  6. Blattende: Nach allen 8 Stichen werden die Punkte jedes Teams zusammengezählt (siehe Punktewertung) und das Ergebnis des Gebots angewendet.

Punktewertung

  • Pro Stich: +1 Punkt pro gewonnenem Stich (8 Stiche × 1 = 8 Basispunkte werden verteilt).
  • : Das Team, das sie gewinnt, erhält +5 zu seinem Punktestand.
  • : Das Team, das sie gewinnt, erhält -3 (Strafpunkte) zu seinem Punktestand.
  • Maximaler Blattpunktestand: +10 (das siegreiche Team gewinnt alle 8 Stiche plus die und vermeidet die ).
  • Minimaler Blattpunktestand: -3 (ein Team, das nur die und nichts anderes gewinnt).
  • Gebotsresultat für das bietende Team: Wenn der Blattpunktestand des bietenden Teams das Gebot erreicht oder übertrifft, erhalten sie die gesammelten Punkte. Wenn sie zu kurz bleiben, erhalten sie minus den Gebotsbetrag (d. h. das Gebot wird von ihrem Gesamtpunktestand abgezogen).
  • Nicht bietendes Team: Erhält immer die gesammelten Punkte (was negativ sein kann, wenn sie die und wenige Stiche genommen haben).
  • Ohne-Trumpf-Bonus: Wenn das Gebot „ohne Trumpf” war und erfüllt wurde, wird der Blattpunktestand des bietenden Teams verdoppelt (in manchen Hausregeln; vor dem Spiel vereinbaren).
  • Spielsieg: Das erste Team mit 52 Punkten gewinnt. Wenn beide Teams im selben Blatt 52 erreichen, gewinnt das bietende Team.
  • Unter null fallen: Ein Team kann einen negativen Gesamtpunktestand haben; das Spiel läuft weiter, bis jemand 52 erreicht.

Gewinnen

  • Spielsieg: Die erste Partnerschaft, die 52 Gesamtpunkte erreicht, gewinnt.
  • Unentschieden bei 52: Wenn beide Teams im selben Blatt 52 überschreiten, gewinnt das bietende Team.
  • Regel: Bietendes Team muss gewinnen (Variante): Manche Gruppen verlangen, dass das bietende Team als erstes 52 erreicht; das andere Team kann nur durch wiederholte Rückschläge gewinnen.
  • Skunk: Manche Gruppen bezeichnen ein Endergebnis von 52-0 als „Skunk” für Angeberei.

Häufige Varianten

  • Ohne Trumpf schlägt alles: Ein Ohne-Trumpf-Gebot jeder Zahl ist immer höher als ein Farb-Gebot; manche Gruppen beschränken Ohne-Trumpf auf Gebote ab 8.
  • Niedriger / umgekehrter Kaiser: Der Bietende erklärt „niedrig”; die Rangfolge in Trumpf und Nebenfarben ist umgekehrt (2 schlägt 3 schlägt 4 … schlägt Ass). Sonderkarten behalten ihre Werte.
  • Karten weitergeben: Vor dem Reizen geben Partner jeweils zwei Karten verdeckt weiter, um Stärke zu kommunizieren. Beschleunigt hohe Gebote.
  • Kaiser-Gebot (12 ohne Trumpf): Das maximal mögliche Gebot; wenn erfüllt, bringt es 24 Punkte (doppelt die 12 gesammelten Punkte) und ist der prestigeträchtigste Ruf im Spiel.
  • Mindestgebot 7 oder 8: Manche Saskatchewan-Tische verlangen, dass das Eröffnungsgebot 7 oder 8 anstatt 6 ist, um die Blätter wettbewerbsfähig zu halten.
  • Skat-Variante: 7 Karten pro Spieler und ein 4-Karten-Skat werden ausgeteilt; der Höchstbietende nimmt den Skat auf und legt dann 4 Karten ab. Gibt dem Bietenden einen Informationsvorteil.

Tipps und Strategien

  • Reizen Sie Trumpf in Ihrer längsten, stärksten Farbe. Fünf Trümpfe einschließlich /// ist ein typisches Blatt für ein 8er-Gebot.
  • Die ist eine Gebotsstufe wert. Die selbst zu halten garantiert fast +5 für Ihr Team; bieten Sie einen Stich höher als ohne sie.
  • Werfen Sie die aggressiv ab. Wenn Sie die halten, versuchen Sie, sie auf einen Stich zu spielen, den Ihr Partner früh gewinnt, um die -3-Strafe sicher loszuwerden.
  • Spielen Sie Trümpfe beim Reizen an. Als Höchstbietender spielen Sie im ersten Stich hohe Trümpfe aus, um gegnerische Trümpfe herauszulocken. Behalten Sie mindestens einen niedrigen Trumpf in Reserve zum späteren Stechen.
  • Achten Sie auf den 7er-Positionstausch. In Herz ist der 7er-Rang die ; in Pik ist der 7er-Rang die . Verwechseln Sie sie nicht mit regulären 7ern beim Farbenzählen.
  • Verteidigen Sie gegen Ohne-Trumpf-Gebote, indem Sie die Leerstelle des Bietenden anspielen. Wenn Sie die kurze Farbe eines Nicht-Bietenden erraten können, spielen Sie diese an, um seine Gewinner aufzubrauchen.
  • Setzen Sie das Gebot wenn möglich zurück. Ein Gebot um auch nur 1 Punkt zu verfehlen kostet Ihren Gegnern den vollen Gebotswert, oft ein Schwung von mehr als 10 Punkten.

Glossar

  • Stich: Eine Runde von vier Karten (eine pro Spieler); gewonnen durch den höchsten Trumpf oder die höchste Karte der angespielen Farbe.
  • Trumpf: Die vom Höchstbietenden benannte Farbe; schlägt alle anderen Farben.
  • Ohne Trumpf: Ein Gebot, das keine Farbe als Trumpf erklärt; nur die höchste Karte der angespielen Farbe kann jeden Stich gewinnen.
  • Gebot: Die Anzahl der Stichpunkte, die der Höchstbietende (mit Partner) im Blatt zu sammeln verspricht. Bereich 6 bis 12.
  • Erfüllt / Gesetzt: Erfüllt = bietendes Team erreicht oder übertrifft sein Gebot (erhält Punkte). Gesetzt = bietendes Team bleibt zu kurz (verliert den Gebotsbetrag vom Punktestand).
  • Sonderkarten: (+5) und (-3); ersetzen die 7 der Herz- bzw. Pikfarbe im 32-Karten-Deck.
  • Kaiser-Gebot: Ein Gebot von 12 ohne Trumpf; der maximale und prestigeträchtigste Ruf.
  • Skunk: Das Spiel 52-0 gewinnen; ein Sieg mit Prahlrechten.

Tipps & Strategie

Bieten Sie einen Stich höher, wenn Sie die [5♥] halten, und einen Stich niedriger, wenn Sie die [3♠] halten; die Sonderkarten verändern Ihr Blatt um 8 Punkte. Spielen Sie als Bietender hohe Trümpfe an, um die Gegner aufzureiben, und werfen Sie die [3♠] früh auf vom Partner gewonnene Stiche ab, damit die -3 auf der positiven Ausbeute Ihres eigenen Teams landet und nicht gegen Sie eingesetzt wird.

Das Reizen bei Kaiser belohnt Informationssignale: aggressives frühes Bieten telegrafiert Trumpfstärke, während ein plötzliches Passen eines normalerweise aggressiven Partners auf eine [3♠]-Haltung hindeutet. Das Lesen der Partner durch das Reiz-Tempo ist wichtiger als die reine Kartenzahl.

Wissenswertes & Fun Facts

Kaiser ist so eng mit einer kanadischen Provinz verbunden, dass es manchmal als „Saskatchewans Kartenspiel” bezeichnet wird. Der maximale Blattpunktestand von +10 (8 Stiche + [5♥] - 0 von der [3♠]) wird umgangssprachlich als „Kaiser-Sweep” bezeichnet.

  1. 01Welche zwei Sonderkarten ersetzen welche Standardkarten im Kaiser-Deck, und was sind ihre Punktwerte?
    Antwort [5♥] ersetzt die [7♥] und ist +5 wert; [3♠] ersetzt die [7♠] und ist -3 wert. Zusammen erzeugen sie einen Schwung von 8 Punkten pro Blatt.

Geschichte & Kultur

Kaiser entwickelte sich im frühen 20. Jahrhundert in Saskatchewan, Kanada, besonders unter ukrainischen und deutschen Einwanderergemeinschaften in den Prärieprovinzen. Es wurde traditionell in Gemeindehallen, Kirchenkellern und Curlinghallen gespielt; das modifizierte 32-Karten-Deck spiegelt die mitteleuropäischen Skat-Decks wider, die von den ursprünglichen Spielern verwendet wurden.

Kaiser bleibt das ikonische Kartenspiel der kanadischen Prärie, besonders in Saskatchewan und im ländlichen Manitoba. Lokale Turniere und Gemeindehallen-Kaiser-Abende sind auch 2026 noch aktiv, und das Spiel hat durch die ukrainisch-kanadische Diaspora die Grenze nach North Dakota und Montana überschritten.

Varianten & Hausregeln

Ohne Trumpf schlägt alles erhebt Ohne-Trumpf-Gebote bedingungslos. Niedriger/umgekehrter Kaiser dreht die Rangfolge um. Karten weitergeben fügt das Teilen von Informationen vor dem Reizen hinzu. Die Skat-Variante fügt einen 4-Karten-Skat für den Höchstbietenden hinzu. Mindestgebote von 7 oder 8 halten die Blätter aggressiv.

Für kürzere Spiele spielen Sie bis 30 anstatt 52. Nutzen Sie das Karten-Weitergeben, um neuen Partnern die Kommunikation zu erleichtern. Die Kaiser-Gebot-Variante (12 ohne Trumpf) mit verdoppeltem Punktestand ist ein unterhaltsames Schaustück für erfahrene Gruppen.